Lecciones internas y externas
Ya estamos cumpliendo un año y un mes desde que la laureada última obra de Hidetaka Miyazaki, Elden Ring, haya salido al mercado. Como todo fan de la franquicia souls-like, compré el juego el día uno, esperando con ansias enfrentarme a cual fuese el nuevo dispositivo de tortura nos tenía preparados esta vez Miyazaki. Noventa y tantas horas después, aprendí valiosas lecciones sobre mí y sobre al juego.
Primero, y ya sea por mi estado en la vida, mi edad o lo que fuera, ya no estoy para grandes trotes como lo son los juegos difíciles, sobre todo de este estilo. Desde Elden Ring hasta ahora he intentado jugar Lords of the Fallen, Nioh 2, Sekiro (por tercera o cuarta vez), Wo Long Fallen Dynasty e incluso hacer una segunda run de Elden Ring, sin lograr conectar con ninguno de los juegos mencionados; completamente hostigado de ver pantallas de muerte una y otra vez, de tener que comprometerme a aprender mecánicas y patrones de movimiento y tiempos de reacción y un sin fin más para llegar a un estado de flow que simplemente no llegaba.
Asumir no solo que los juegos difíciles, que la catarsis de sortear un muro aparentemente infranqueable, sino especialmente los souls-like me han terminado de fatigar no es algo fácil de hacer. No solo porque es asumir que hay ciertos trotes para los que uno ya no está en forma como jugador, sino que como pseudocrítico, cerrarle la puerta a uno de los géneros y franquicias más apreciadas tanto por jugadores como por la crítica especializada me hace, cuanto menos, sentir que quedo atrás.
Un análisis reposado
Y no es todo mi culpa, que Elden Ring tiene muchos fallos que no fueron señalados por el mainstream de la crítica y que no han salido a la luz sino hasta tiempo después de su lanzamiento. Como su excesiva duración, la repetición hasta el cansancio de los mismos bosses -siendo la gran minoría los que no se repiten al menos un par de veces durante el juego-, problemas de balanceo de clases y de progresión. Sin duda hay un problema en cómo vemos a los juegos triple A a medida que van saliendo y lo que espera el público de nosotros, la crítica.
Tampoco voy a decir que estoy por encima de nadie por ver estos problemas ahora cuando en su tiempo casi nadie no tenía sino alabanzas para el juego. Si hubiera hecho una crítica al juego en su tiempo seguramente le habría dado una nota altísima y a señalarlo como el mejor candidato a GOTY de 2022. Pero mucho ha llovido desde entonces y lo que más grabado en mi retina quedó fue el horrendo último tramo del juego, especialmente con Malekith y su infame ataque que va degradando nuestra salud conforme pasa el tiempo que, sumado a su patrón de ágiles ataques, deja muy poco espacio -si no es que nulo- al error.
Pero quizás lo peor que tiene Elden Ring y el enfoque que ha tenido From Software con sus souls-like desde el exitazo que fue Bloodborne es centrarse demasiado en la acción, con enemigos de ataques rápidos, combos desenfrenados y segundas y hasta terceras fases en las que los enemigos no hacen sino volverse más fuertes. Esto último no sólo es ilógico en la gran mayoría de casos -pues se espera que un rival al recibir más daño debería volverse más débil y no más fuerte (véase Sif)- sino que ya roza en lo aburrido de lo predecible que se vuelve, además de hacer el doble de frustrante perder en una segunda fase y tener que reempezar la pelea desde la primera fase.
Esto puede sonar a quejarse por quejarse, pero no es así. Ya preveo las excusas de “es solo un videojuego” o “es un mundo de fantasía y te preocupas por la lógica” y, sí, ambas cosas son ciertas, pero son una pobre respuesta a un verdadero problema de diseño y de originalidad de parte de un estudio que hace una década estaba innovando como nadie más lo hacía en la industria. A la primera excusa ni siquiera le daré importancia, pero quiero señalar que si bien por muy fantástico que sea un mundo ficticio, la regla de la consistencia interna sigue siendo tan importante como en la ficción basada en el mundo real. En Bloodborne tenía sentido que una bestia se volviera más fuerte después de ser dañada, pues ésta puede llegar a un frenesí por sentirse acorralada frente al cazador o al oler el hedor de la sangre -aunque no por eso deja de ser repetitivo cuando ocurre por cuarta o quinta vez en el mismo juego-, pero en Dark Souls III y Elden Ring que un caballero o un miembro de la realeza comience peleando con la mitad de sus potenciales movimientos y fuerza es algo sacado directamente de los animé shonen (sí, esos hechos para niños).
Quizás nada de esto sería un verdadero problema si no fuera porque nuestros personajes, somos lentos, seguimos teniendo una barra de energía, movimientos limitados, ataques que no se encadenan en combos y un etcétera eterno. Tampoco pretendo pedir que los próximos souls-like de From Software sean spectacle fighters (Devil May Cry; Bayonetta), pero si van a depender tanto de la acción y los reflejos, que nos den un sistema de combate acorde con esto y no el mismo que viene arrastrándose desde Demon’s Souls, que en éste funcionaba a la perfección porque el aproximamiento al combate era mucho más estratégico y lento, no desenfrenado como lo está siendo desde Bloodborne.
También es verdad que la franquicia está cayendo mucho en los mismos tropos de siempre que tanto Ricardo Guerrero presenta magníficamente en su artículo sobre Miyazaki como yo con mucha menos magnificencia presenté en el mío.
Lo que queda
En definitiva, Elden Ring me ha enseñado mucho, tanto de Miyazaki, como de From Software, del estado actual de los souls-like, como de mí. También me ha hecho plantearme si seguir comprando los juegos del estudio el día uno y no esperar a ver qué problemas de balanceo y qué tan difíciles serán para quienes quieran jugar con la misma build de siempre (en mi caso un arma a dos manos y objetos para recuperar energía más rápido, la cual se vio más gravemente afectada y como muestra de ello ya han aplicado buffs a esta clase cinco veces en total con los parches postjuego), porque, sinceramente, si supiera por adelantado que lo pasaré igual de mal con algunos bosses como lo fueron para mi el dúo Godskin, Malekith o Godfrey, dudo mucho que quiera jugar y golpearme de cabeza contra un muro de dificultad una y otra vez hasta romperlo porque, si es solo por la catarsis que sentiría cuando tenga el alivio de dejar de tener que golpearme, simplemente la experiencia no lo vale.