Abajo con la meritocracia
Okey, tenéis razón, el Metroid nuevo está guapísimo. No solo está guapísimo: también hace muchas cosas muy bien, tal y como os comenté ayer mismo en mi artículo sobre su espléndido feedback visual, fruto de un buen uso de la fotografía aplicada al gameplay. Y, ante todo, no creo que el trabajo detrás de ninguna de esas cosas, de esos elementos que nos sumergen y que nos divierten y que funcionan como un reloj, deba de ser desmerecido, porque no creo que tenga ningún sentido tachar equipos completos o el esfuerzo realizado por los mismos de manera categórica simplemente por una pésima dirección o un trato moralmente cuestionable de los recursos humanos. Metroid Dread no es un videojuego inherentemente inmoral, pues no parece que tan siquiera un par de los miles de eslabones que lo han configurado así lo sean. No obstante, si a día de hoy, especialmente tras la excelente y completísima información publicada ayer en Vandal por el bueno de Fran G. Matas, nos empeñamos en ver trazas de esa indecencia en el producto es porque su desarrollo, de forma al parecer innegable, ha sido contaminado con algunos de los dudosos honores de los que ya presumieron antaño las últimas producciones de Rockstar y Bethesda.
Por no hablar de algunas de las condiciones de trabajo que se exponen, como la de avisar con 42 días de preaviso, frente a los 15 que indica el convenio y que, además, lleva una sanción económica.
Hay que trabajar duro para dejar una industria saneada dentro y fuera.
— Reseñas Cortas (@ResenasCortas) October 14, 2021
No me malinterpretéis: no parece que en MercurySteam, el equipo madrileño detrás del último viaje de Samus Aran – el cual ha sido producido, de paso sea dicho, por Yoshio Sakamoto, creador de la saga – haya habido cabida para el exacerbado crunch que caracterizó a Red Dead Redemption 2 (con esas infames semanas de cien horas laborables), ni para el dramático machismo que caracteriza al desarrollo triple A. En todas las casas se cuecen habas, sí, aunque no todas tienen que acabar igual de duras. No obstante, si realizo esta comparación tanto con la obra protagonizada por Arthur Morgan como con Deathloop es por la simple razón de que ninguna de las tres propuestas han tenido a bien reconocer en sus ya de por sí extensos créditos a todos y cada uno de los desarrolladores que han trabajado en ellas, dejándose fuera, en el caso de Rockstar, a más de mil diseñadores, programadores y artistas. No me negaréis que está feo.
Tal y como informan desde Vandal, una excusa recurrente a la hora de justificar estas acciones se puede encontrar en el tiempo trabajado en relación al tiempo total del desarrollo. En el caso de la compañía española, aseguran que “un representante nos ha dicho que, por normativa de la empresa, en los créditos de los juegos del estudio aparecen los desarrolladores que han permanecido en el estudio durante el 25 % o más del tiempo de desarrollo“, si bien admiten que “a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales“, cláusula que, por definición, permite la aplicación o inaplicación de la condición anterior a placer. ¿Qué se considera una aportación excepcional? ¿Cuándo una aportación pasa a serlo, o deja de serlo? Tania Peñaranda, actualmente animadora de escenas cinematográficas 3D y fondos en Pendulo Studios (Blacksad: Under the Skin, Yesterday Origins), trabajó en decenas de animaciones para los enemigos de Metroid Dread desde noviembre de 2019 a mayo de 2020, las cuales por supuesto se han mantenido en el juego final. Aunque a mi parecer su labor desarrollada a lo largo de siete meses se postule como un trabajo más que encomiable, resulta obvio el porqué la cito: no figura en los créditos. “Ha sido duro para mí ver que han considerado que debería ser así cuando he visto en cada partida un montón de animaciones que hice. Incluso así, me siento muy orgullosa de mi trabajo y feliz de cómo la gente está disfrutando el juego y las criaturas a las que tuve el placer de dar vida“.
Podría daros muchas razones sobre por qué todos los desarrolladores, sin excepción, deberían de aparecer en los créditos de los títulos en los que trabajan, aunque Kotaku ya hizo eso hace un par de días con más tino y veracidad de la que un servidor tendrá jamás. En su lugar, aprovecharé mi espacio para denunciar no solo este caso, sino la situación generalizada que da lugar a que paradigmas así se generen con asiduidad. El hecho de que las compañías utilicen las acreditaciones como recompensa o castigo de sus trabajadores es, cuanto menos, maquiavélico, y aunque se trate de algo “habitual en todos los estudios, que pasa siempre en todos sitios” [cita de Vandal], es sin lugar a dudas una de esas cosas que nos impiden madurar, que nos impiden sacar pecho de ocio y trabajo; que nos atan como industria. Movámonos, hagámonos oír, pero sobre todo preocupémonos menos por la sangre, los insultos y el contenido sexual de las propuestas que llegan a nuestras tiendas físicas y digitales y más por la gente que les da forma, porque es ahí donde encontraremos la verdadera madurez del medio.