Alegato por el olvido
La relativa juventud de la industria del videojuego siempre ha dado cierta capacidad al usuario distendido de conocerla en profundidad y poner en contexto todo lo que surge de ella. Desde las grandes obras maestras del mundillo hasta los fracasos comerciales más estrepitosos, desde la NES hasta PS Vita, la cultura del videojuego ha emergido con el nacimiento de nuevos y experimentados jugadores a los que este hobby se ha convertido en una parte fundamental de sus vidas. Sin embargo, la vida avanza, el mundo envejece con sus habitantes y nacen nuevas generaciones ignotas que desconocerán la grandeza de juegos como ‘EarthBound’ o ‘F-ZERO’, e incluso puede que nunca conozcan de su existencia. Lo sé, da mucha pena pero es normal, y no podemos hacer nada por evitarlo. Nadie nace con la experiencia de los años no vividos ni tampoco tiene tiempo material para jugar todos los títulos reseñables de ayer y de hoy, qué porras, ¡ni siquiera tenemos tiempo para jugar todos los indies que salen en una semana! El nonato debe escribir su propia tabula (de primeras rassa) con los estímulos que recibe de la actualidad, bombardeado de propuestas a cada cual más suculentas y espectaculares a nivel técnico, y luego ya le tocará encontrar sus preferencias hasta componer su propia visión del videojuego. Quién sabe adónde puede ir a parar, quizá sus gustos le lleven a descubrir la magnificencia de la saga ‘Metroid’, o quizá se quede anclado en el piramidal blockbuster del momento y no valore en consecuencia todo a su alrededor. Pero para ello probablemente sea necesario disponer del legado que hizo memorable este mundillo si queremos educar un sentido crítico y nostálgico de épocas pasadas. No para imponer supremacía de “antes todo se hacía mejor” o el cuñadismo de “no haber vivido esa época”, sino para ofrecer una perspectiva distinta y lateral que el videojuego contemporáneo haya olvidado o desarrolle de forma completamente distinta. Y sobre todo para enriquecer al usuario no sólo como jugador, también como persona. Si veneramos a hombres como Miyamoto, también deberíamos ser consecuentes de una cita suya muy recurrente: “un buen juego lo será siempre”.
Así nació (como en otras artes plásticas) el mito de la preservación del videojuego como la necesidad de ofrecer todo desarrollo finalizado en el catálogo de los principales storefronts de la actualidad. De hecho, esta es la principal característica que le distingue del resto de opciones, porque el videojuego puede ser conservado y distribuido en formato digital sin necesitar del material físico con el que vio la luz en sus orígenes. A priori todo son parabienes, porque disponer del pasado abre las puertas al jugador a descubrir sagas, géneros, estudios y talento desconocidos que hoy en día pueden siguen activos, convirtiéndose en potenciales compradores de los últimos desarrollos del momento. Por desgracia, la industria del videojuego lleva terriblemente mal todo lo relacionado con preservar el trabajo que ha realizado antaño (¡hola Square-Enix, a ver si dejas de perder código fuente de tus proyectos!), ni tampoco está muy interesada en ciertas instancias a que el público conozca de sus crímenes de guerra. Después de todo, nadie ha hecho esfuerzo alguno por resucitar títulos como ‘Sonic the Hedgehog’ (2006), ‘Metroid: Other M’ o esos horripilantes Zelda publicados en el Phillips CD-i. Por si fuera poco, algunas compañías realizan un ejercicio de revisionismo histórico borrando hechos del pasado que colisionan con su forma de entender el videojuego actual, véase por ejemplo este pizpireto port de ‘Super Mario Bros.’ al PC-8801 de parte de la extinta Hudson Soft. Sí, Nintendo permitió algunos ports de sus juegos a otras plataformas, pero seguramente estos no aparecerán en cualquier lista de juegos publicados por la compañía en la Wikipedia. Mucho mejor idealizar este mundillo y quedarse con todo lo que el público crea bueno para generar buen boca a boca, expectativas y hype de cara al mañana…
¿Por qué se descuida tanto el legado del videojuego por parte de las grandes compañías encargadas de hardware? Podía ser comprensible en el pasado cuando el salto generacional de una consola a otra implicaba cambiar de arquitectura, librerías gráficas o requerían de capacidades que la nueva consola no podía soportar. Ahora con la idealización del formato digital y los ecosistemas asociados a una cuenta de usuario, no hay excusa más allá del interés comercial detrás de los propietarios del software y sus respectivas licencias. Pero esto también es la principal consecuencia de la obsolescencia programada: la tecnología mejora constantemente y es posible que lo que funcione hoy no lo haga mañana. Si Apple puede cargarse la compatibilidad de buena parte de sus aplicaciones sólo por actualizar su sistema operativo, imagínense por qué Microsoft no quiere eliminar el soporte x86 de Windows.
En consolas, cada vez que aparecía una nueva plataforma implicaba resetear el catálogo de videojuegos a cero, y con ello rellenar huecos que las compañías aprovechan para re-introducir algunas de sus producciones antiguas como si fueran nuevas. Por momentos, la revolución visual que ofrecían dichas consolas bastaba como estrategia de marketing a un público que sólo estaba pendiente de dónde podría jugar a ‘Street Fighter’ o dónde estaba el ‘Crash’ o ‘Spyro’ de turno. Sin embargo, la retrocompatibilidad se convirtió en un arma arrojadiza entre las distribuidoras de hardware durante décadas, y una razón de peso para cambiar la consola vieja pero funcional por una nueva flamante y costosa que podía hacer lo mismo y más. PS2 cimentó su inmensa popularidad gracias entre otros factores a ser retrocompatible con juegos de PS1, y la trayectoria intachable de Nintendo en el mercado portátil ha llevado siempre soporte para juegos de la consola anterior… hasta que llegó Switch.
Lamentablemente, no se puede decir en pleno 2020 que la situación sea mucho más favorable. Antaño, la solución empleada para poder usar juegos de múltiples consolas pasaba por miniaturizar el chipset de la consola anterior y meterlo dentro de la nueva caja; de ahí el famoso meme que Wii era “dos GameCube precintadas con celo”. Sin embargo, esta técnica aumentaba los costes de producción de la nueva consola y en los 2010s llegó al punto que habilitar soporte llegaba a ser prohibitivamente caro, lo cual provocó abaratar la fabricación como fuera e ir soltando lastre. Se vio con los sucesivos modelos que recibieron PS3 (que comenzó con los cacareados 599 US dollars), Xbox 360 e incluso Wii; y la generación PS4-One comenzó sin ningún tipo de soporte inicial. También arraigaba por entonces una peligrosa filosofía vociferada por hombres como Jim Ryan (actual mandamás de Sony) preguntándose para qué querría alguien jugar a juegos antiguos… si podíamos venderlos de nuevo en las nuevas plataformas y cobrar por ello.
El desarrollo de un videojuego triple A cada vez es más costoso en cuantía económica y en tiempo. El número de grandes lanzamientos es más pequeño que nunca, y para financiarlos se aplican más y más estratagemas de marketing únicamente concebidas para extraer hasta el último céntimo del consumidor. Al principio fueron el contenido de pago (DLC) y las microtransacciones, pero quizá viendo que no todos los géneros y públicos eran tan amoldables como el océano de ballenas que forma el mercado smartphone, la estrategia mutó hacia el rebundling de juegos antiguos como ports, remasters y remakes. Términos terriblemente nebulosos y confusos entre sí, cada uno tiene su propia interpretación académica del tema. Si bien es cierto que esta estrategia comercial ha existido de siempre, hoy en día es más habitual encontrar en el mercado juegos remasterizados con pequeñas motas en alta definición que encontrar experiencias completamente nuevas, y hemos asumido que ambos conceptos tienen que convivir si queremos seguir viendo producciones tan ambiciosas como el ego colectivo. ¡Es el mismo juego, pero a 1080p! ¡60fps por segundo estables! ¡Le han metido un final nuevo! ¡Qué habría sido de esta agonizante generación de consolas sin haber rebuscado hasta en los cajones de sus antecesores!
Vale, está bien, no nos hagamos trampas. Es bueno re-introducir juegos en el mercado que de otra forma no podrían ser adquiridos de forma legal, también son útiles para revivir franquicias abandonadas en el pasado y contemplar si pueden amoldarse a las necesidades del mercado actual. A ver si tienen más suerte esta vez e incluso pueden recibir nuevas entregas que muchos creerían impensables años atrás. El problema es que existe una creciente dependencia hacia este tipo de contenidos, requiriendo de un mayor trabajo en desarrollo y optimización para trasladar los juegos a nuevas consolas, a su vez reduciendo el personal disponible para el desarrollo de nuevos títulos pese la desbordante popularidad de estudios externos de porting y soporte multiplataforma. El factor nostálgico ayuda mucho a que la demanda de juegos arcaicos sea grande, y muchos perciben esto como una oportunidad para demandar “parches” que mejoren la jugabilidad original y hagan la experiencia más accesible o confortable, apoyándose en añadidos técnicos residuales que intenten obliterar la versión original y dejarla inservible. Verbigracia: lo pasado ya no vale. Está sucio. Va a 30fps. Es cuestionable cuanto menos. Incluso en casos donde el remake intenta ser lo más fidedigno posible al original (véase ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’), el acabado no termina por sustituirlo porque no ofrece nada que el título de 1994 no pudiese transmitir con una paleta de grises en fondo amarillo.
A todo esto se le llamó erróneamente preservación: gentrificar el pasado por un producto presente en el mercado que igual es mejor, igual no. La desgracia es que el usuario no dispone de ningún método para descubrirlo porque en la actualidad, la versión Game Boy de ‘Link’s Awakening’ no está en Switch. Sólo está disponible en su hardware primitivo (de +20 años atrás, habría que ver si sigue funcionando) o a través de la Virtual Console de 3DS, no precisamente una consola muy activa por estos tiempos. Hace tres años, muchos nos preguntábamos qué política utilizaría Nintendo para re-introducir sus clásicos en Switch y si los amalgamaría dentro de un servicio inspirado en Netflix o derivados que emergían fuertemente por aquel entonces. La solución propuesta en 2020 supera los peores presagios, ligando al online de pago colecciones de juegos de NES y SNES muy pobres de contenido y títulos notables, sin mucha intención de ampliarla en el futuro (cada muchos meses y en cuentagotas) o siquiera mantenerla en consolas venideras. Todo lo demás se ha perdido. De algún modo, el trabajo realizado en las respectivas consolas virtuales de Wii, 3DS y WiiU ya no sirve para nada. ¡Pero es lo que hay!
Todo esto es consecuencia de fiar el futuro de la preservación a ecosistemas, sin la garantía de poder jugar lo adquirido en su momento. Lo sabe muy bien Nintendo (que hasta hace poco asociaba las compras al dispositivo y no al usuario, ¡imagínate si se llega a romper!) y lo saben el resto de platform holders que andan muy preocupados por tener su propio launcher en PC. Resulta paradójico, ¿no creen? Hemos dado por hecho que el formato digital ayudará a concentrar todas nuestras compras en un espacio más accesible y confortable, que todo seguirá estable por los siglos de los siglos (¡con lo que ha cambiado la industria del videojuego en +40 años!) y que nuestros hijos recibirán como herencia tu catálogo en Steam. Ya, lo normal es que no pase nada, pero, ¿y si sí? No se sorprendan, porque ya tenemos numerosos ejemplos de propiedad caduca por la digitalización del videojuego: PS4 no tiene ningún tipo de compatibilidad con juegos de PS3, de modo que las compras realizadas en dicha plataforma (físicas y digitales) no tienen ningún dispositivo donde poder ser reproducidas. La eShop de Nintendo ya no permite descargar WiiWare y DSiWare aun habiéndolo comprado, mismo destino que tendrán todas las compras realizadas en 3DS y WiiU dentro de poco. Otras medidas anti-pirateo como el DRM pueden afectar a la compatibilidad y rendimiento del videojuego hasta el punto de dejarlo inservible si dejan de ser actualizados. Qué decir de todos aquellos juegos que dependen parcial o completamente de su funcionalidad online: en el momento que sus servidores desaparezcan, los juegos morirán con ellos… y no todos tienen la fanbase de un ‘World of Warcraft’ pidiendo que dejen las cosas como estaban al principio.
Visto lo visto, habrá que aceptar pulpo como animal de compañía y tragar con la cultura del videojuego de usar, tirar y volver a comprar. Especialmente ahora que todo producto ha de estar disponible en la mayor cantidad de plataformas posible, por eso de maximizar ventas y reportar mayores beneficios que en exclusividades para una consola. He ahí otra paradoja del mercado amigo: las distintas versiones o ports de un mismo videojuego no se consideran iguales, ni tampoco se venden al mismo precio en distintos storefronts (¡pobres usuarios de Switch! ¡Ese ‘Tropical Freeze’ más caro que en WiiU!). Ningún atisbo de cross-buy unificado en distintas plataformas, más allá del pírrico (aunque loable) intento de GOG.com por añadir a la librería de sus usuarios algunos de los juegos que tiene comprados en Steam. Siendo justos, trasladar un videojuego a otra plataforma requiere de un esfuerzo adicional que debe justificar sus limitados presupuestos como cualquier otro desarrollo. A veces, los beneficios previstos para tales proyectos son tan nimios que se desdeñan por concentrar esfuerzos en los proyectos más ambiciosos y con más posibilidades de amasar fortuna. Luego pasa que se estrellan comercialmente y no tienes otra salida por no diversificar recursos. No obstante, buena parte de la industria cree fervientemente en la persistencia del contenido y aplica la teoría de los 1000 fans, intentando distribuir todo su catálogo en todas las plataformas posibles y confiar que con el tiempo sigan reportando ventas a largo plazo. Obviamente, cuanto mayor sea el distribuidor y las franquicias utilizadas, más drásticas son las ventas alcanzadas en periodos tan longevos: no en vano, ‘Grand Theft Auto V’ se ha convertido en el juego más vendido de la generación PS4-One, ¡y eso que no es originario de ella!
Por supuesto, la next-gen recibirá un port del juego hasta que GTA6 salga al mercado.
Desde aquí animamos a las grandes compañías a seguir con su idea de “preservar el videojuego” (aprecien las comillas) si esto ayuda a seguir elaborando sus grandes producciones. En cambio, también es necesario pedir responsabilidad y alturas para evitar que su legado se pierda en los albores del tiempo y nuevas generaciones no puedan descubrir aquello que les hicieron tan grandes. En ese sentido, nos faltaría hablar de un concepto tabú que podría ayudar (ya lo está haciendo) a divulgar estos contenidos perdidos entre bambalinas: la emulación. Tabú porque, a falta de hardware original para reproducir juegos de antaño, todos los platform holders poseen estudios únicamente pensados para desarrollar sus propios emuladores de consolas. Tabú también, porque todos sabemos los dilemas morales, legales y éticos que sobrevuelan la elaboración de este software y el uso que le dan los aficionados. En todo caso, la inmensa mayoría de ellos son de dominio público y/u ofrecen su código fuente a cualquiera que se acerque a hacer una copia de sus repositorios. Pueden hacer con ellos lo que les venga en gana, porque programar un software que imite el funcionamiento de un dispositivo aplicando ingeniería inversa no está prohibido de por sí. Es más, se antoja absolutamente indispensable y necesario en un panorama fugaz. Muchas compañías los han utilizado oficialmente para distribuir algunos de sus clásicos (véase la olvidada PlayStation Classic) y tienen ahí una vía relativamente sencilla de publicar muchos otros juegos que aún no hayan sido “preservados” a día de hoy. Es sólo una idea que dejo ahí tirada por si acaso. Sin embargo, me temo que seguirá tendiéndose al oscurantismo para ofuscar su uso, después de todo, las consolas funcionan como cajas herméticas a las que no se tiene acceso interno y nadie sabe muy bien cómo funcionan. Pero mejor terminar con una nota más positiva…
La preservación es vital para mantener la industria del videojuego tal y como la conocemos. Nos alimenta, nos hace descubrir otras formas de entender el mundillo y puede ayudarnos a estimular un sentido crítico, porque la historia siempre es cíclica y conocerla de antemano puede prevenir males posteriores. Quizá. Lo que puede parecer un ejercicio de arqueología en la sociedad actual, aquella donde la sobreinformación campa a sus anchas y “todo puede encontrarse en Google”, debe convertirse en una recomendación del mismo modo que se recomiendan las últimas tendencias del momento. Si “un buen juego lo será siempre”, tenemos que demostrarlo con hechos y no únicamente por el lado del capital. Quédense con algo más sencillo aún: ahora mismo no tienen forma de jugar a ‘MOTHER 3’. Le habéis dado con la tabarra a Reggie toda su desdichada vida desde su posición de influencia como líder de Nintendo of America (insertar risas), y nadie ha escuchado vuestras súplicas. Ahora ya no está, y nadie se acordará de su existencia. Nadie podrá experimentar uno de los mejores juegos de la historia, porque a efectos oficiales es como si no hubiera existido. Que cada cual saque sus propias conclusiones.