Un mundo de sutilezas y sugerencias
En líneas generales, la imaginería de terror en los videojuegos se ha encaminado hacia las estéticas cada vez más realistas, incluso en el cine hemos visto una tendencia hacia el terror de aspecto más “costumbrista” y realista durante los últimos años. Propuestas como Hereditary, Midsommar, Nosotros o Déjame Salir han tratado de reinventar la narrativa del terror en el cine, con esa estética más realista que busca evocar terrores más creíbles, que nos provoquen la sensación de que no es algo tan fantasioso, y de que “podría llegar a pasar”. Creo que existe una especie de acuerdo tácito e inconsciente entre los espectadores que nos lleva a creer que la animación o la estética más “cartoon” no puede generar el mismo terror, y quizás sea porque las enfrentamos con mucha menos predisposición a pasar miedo, y por ello no llegan a calarnos tanto. Sin embargo, hay ejemplos, también en el cine, en el que una película que a priori no debe generarnos miedo acaba consiguiéndolo, y a menudo de maneras que no consigue el “terror realista”. Coraline rebosa terror en su estética, en sus diálogos y en el mensaje que subyace bajo la capa más evidente: la aventura de la niña para regresar a su vida. A pesar de tener una estética “infantil” y un argumento típico de cuento, consigue transmitirnos un terror distinto, un terror tan efectivo como difícil de describir, y es como si casi no supiéramos de qué tenemos miedo. En los videojuegos, solo ha habido dos títulos que me han transmitido esa sensación de terror desconocido, que me han hecho preguntarme “¿De qué estoy teniendo miedo ahora mismo?”, y esos juegos son Little Nightmares y Little Nightmares II.
El primero de estos títulos, desarrollado por el estudio sueco independiente Tarsier Studios, llegó en 2017, y dejó sobre la mesa una nueva forma de hacer terror en los videojuegos. A pesar de contener inspiraciones en obras anteriores, de dentro y fuera del mundo del videojuego, está claro que hacen terror a su manera, y eso se nota tanto en su estética como en la desconcertante narrativa que emplean. Es un juego que nos cuenta sus mensajes sin decir ni una sola palabra durante todo su desarrollo, ni hablada ni escrita, y que deja un gran peso a la inventiva e imaginación de los jugadores. Su secuela, lanzada el pasado 11 de febrero, siguió esta misma estela, manteniendo la esencia del original en todos los sentidos. La mesura que mostraron en la primera entrega, que tenía una duración de apenas cinco horas, sirvió para poder extender el modelo (tanto a nivel jugable como narrativo) a su secuela, sin que se resintiera de repetición. Tan solo añadieron algunas mecánicas nuevas, para aportar algo de dinamismo al apartado jugable, pero respetaron tanto el espíritu del juego que ambas entregas podrían entenderse como una misma aventura dividida en dos partes. Y al igual que mantuvieron esas características jugables y la consonancia visual de su universo, mantuvieron su particular forma de hacer terror.
Desde que jugué al primer Little Nightmares tuve una clara primera impresión, que entendí en apenas una hora de juego, y que no necesitaba de la reflexión e imaginación que conlleva entender el resto de los entresijos de la obra. Las luces y sombras son una de las principales herramientas de Little Nightmares para narrar y para causar terror, para colocar el foco de atención del jugador en determinados elementos, para intensificar el horror y para señalarnos elementos del entorno que pueden llegar a “contarnos cosas”. En líneas generales, Little Nightmares emplea una narrativa silenciosa y difusa, recurso que también utiliza para generar terror en el jugador, debido a lo desconcertante que puede llegar a ser. Es un mar de sutilezas e imágenes sugerentes, y en mitad de esa confusión, las luces y sombras hacen de guía, en cierta forma. Ambos títulos de la franquicia emplean a menudo claros contrastes entre escenarios generosamente iluminados y otros completamente a oscuras, en algunas ocasiones encontramos niveles enteramente luminosos y otros oscuros casi de principio a fin, y otras veces la intensidad de la luz varía y evoluciona dentro de un mismo nivel. Además, yendo más allá de lo meramente visual, Tarsier Studios ha integrado el juego de luces y sombras en las mecánicas del juego, creando una consonancia entre imagen y jugabilidad, y logrando que esta herramienta sea más efectiva en la creación de esa atmósfera pesada y sofocante de terror.
Tenemos muestras de ello en la primera entrega, por ejemplo, en una habitación completamente a oscuras, ocupada por un enemigo ciego, en la que nos tenemos que valer de la luz de nuestro mechero para encontrar el peligro. Y si nos vamos a Little Nightmares II encontraremos un nivel en el que tendremos que paralizar a nuestros enemigos con la luz de una linterna, y en cuanto dejemos de enfocarlos y quedan entre las sombras empezarán a perseguirnos. Incluso tenemos ejemplos en los que la luz deja de ser una defensa, como en las ocasiones recién mencionadas, y pasa a ser una amenaza. El primer capítulo de la segunda entrega nos enfrenta a un enemigo que nos busca entre las sombras en las que nos escondemos con la ayuda de su propia linterna, y tendremos que evitar los haces de luz a toda costa. Está clara la importancia que el estudio quiso depositar en un elemento tan básico como la luz, y son muestra de ello la gran utilidad del mechero y la linterna (en la primera y segunda entrega respectivamente), el detalle y cuidado que se aplicó a los efectos lumínicos y de reflejos sobre las superficies y texturas, o incluso la luz ambiental que nos señala espacios concretos dentro del entorno.
Por otro lado, dejando atrás las luces y sombras, la otra gran baza de Little Nightmares para causarnos terror es el uso de protagonistas infantiles para contar su historia, con las temáticas tan turbias que esto puede acarrear, como las sugerencias alrededor del maltrato o la esclavitud infantil que la primera obra deja en el aire. Para potenciar este recurso, y volviendo a lo que mencionaba en las primeras líneas, el juego posee una estética de carácter animado, casi cartoon, alejada de lo realista, pero distorsionada para alejarse de la colorida y alegre animación destinada al público infantil. Es como si tomara dicha estética a propósito para retorcerla y convertirla en la oposición de lo que era originalmente, en algo escalofriante. Al deformar esta estética no solo estás distorsionando lo que se vemos explícitamente, sino todo lo que dicha estética representa, y son temas asociados a la niñez y todo lo infantil, temas que causan aún más terror por lo chocante que resulta ver a niños implicados en situaciones peligrosas o aterradoras, dada su elevada vulnerabilidad. El contraste de la inocencia que representan normalmente los niños y la temática de terror de la obra crean una explosión en lo que a transmisión de miedo se refiere. En la primera entrega esto llegaba de la mano de sugerirnos que en el mundo en el que nos movíamos se daban casos de explotación e incluso maltrato infantil, y en la segunda entrega se da un paso más hacia lo explícito, hasta el punto de que uno de los niveles se desarrolla en una escuela, en la que vemos que más que enseñar se lava el cerebro de los pequeños, y en el que nuestro principal enemigo será una profesora monstruosa que parece disfrutar maltratando a los niños. Además, como rasgo común entre ambas obras, el jugador controla a un niño que se mueve en un mundo en el que las amenazas provienen de los adultos, ante los que nos encontramos en una situación de completa indefensión.
Literalmente, Little Nightmares toma tanto una estética como una temática normalmente asociada a historias alegres y simples, y las retuerce en imagen y contenido para enseñarnos la cara opuesta. La estética animada pasa de los colores vivos a los tonos apagados, y se llena de formas y criaturas aberrantes. Por otro lado, los niños se convierten en protagonistas de historias terroríficas, alejadas de lo habitual en nuestra cultura popular, que suele asociar a los protagonistas infantiles con temáticas alegres. Y ya no hay historias simples, sino mundos plagados de sugerencias difusas y mucho espacio para la suposición. En definitiva, Little Nightmares encontró una receta muy original para causar terror, alejada de los cauces convencionales, y en la que tanto estética como narrativa y contenido se unen para remar en una misma dirección, en perfecta consonancia y que podemos definir con tres palabras: Indefensión, incertidumbre y visual.