Nuestro hogar a manos del enemigo
En el último State of Play pudimos ver un gameplay completo de 18 minutos de Ghost of Tsushima donde disfrutamos de los paisajes de la Japón del siglo XIII. Pudimos ver más de cerca muchos detalles sobre la exploración de mundo, el sistema de combate y eventos o lugares de interés del juego. Entre los lugares de interés, destacan los campamentos o astilleros donde pueden erradicarse a los enemigos (similar a Assasin’s Creed o Farcry). Limpiar estos asentamientos contribuirá al progreso global así como a consolidar la sensación de estar en una isla invadida y asediada. Esta mecánica, ya propia del mundo abierto, ha tenido sus partidarios y detractores. Estos últimos son quiénes lo asociar a ser un elemento roguelite a falta de una duración mayor o una exploración más detallada.
Por el contrario, el gameplay nos dejó ver detalles como la opción de “limpiar la katana” de sangre, ya sea automáticamente tras esperar un tiempo o pulsando un botón en especial para ello. Esta acción, llamada “Chirubi”, es una forma de mostrar el realismo en el que combate al que se aspira llegar y una razón por la que se ha hecho eco del juego mismo.
El detalle curioso como clickbait
Cabe preguntarse si una acción o gesto, por muy realista que nos parezca, tiene tanta relevancia en un gameplay, reveal o tráiler de un videojuego como pudiera parecer. Por un lado, es un indicio del nivel de detalle, relacionado con una mayor atención y cuidado al juego, pero por otro lado, no contribuye a ser una mecánica tan relevante como para ser destacada por encima de las demás revelaciones del juego. En un juego social o multijugador, la posibilidad de realizar estos gestos cobra una gran importancia, ya sea por vacilar a un enemigo tras un duelo o por mostrar respetos al adversario. Incluso en juegos de corte rolera, si la interacción con los NPCs puede realizarse mediante gesto, dota al juego de un realismo justificado y una sensación de inmersión mayor. Una tarea complicada de desarrollar pero suficientemente reconocida por los jugadores de este tipo de juegos.
Esta situación me recuerda a cuando se mostró en un gameplay de Death Stranding la posibilidad de orinar en mitad del campo, una pretensión de realismo que ya venía apoyado por las físicas de equilibrio durante la travesía que nos presentaba el juego. En este contexto, más justificado, ya me hice la misma pregunta: ¿es relevante conocer eso de un juego o sería mejor como una especie de easter egg que el jugador debiera descubrir por sí mismo? En mi opinión, gran parte de la gracia de los detalles es que sean precisamente eso: detalles. Suelo fijarme mucho en los detalles para calibrar de algún modo el cariño y atención dedicados a un juego, que a veces supone la diferencia entre lo sobresaliente y la excelencia.
Bajo este prisma, no es un buen augurio que de lo mucho que se pueda decir de un videojuego, primen los detalles; aún así nos deja vislumbrar el enfoque de querer acercarse al realismo en la interacción tanto como lo muestran los gráficos o el propio combate. En lo personal, existe cierta responsabilidad periodística de no hacer eco de lo diferenciador, curioso, llamativo, extravagante… a modo de clickbait, porque parte del juego es dejarse sorprender por los detalles. Y si es revelado antes del lanzamiento, al menos sea un premio para aquellos jugadores más fanáticos que hayan prestado verdaderamente atención al contenido mostrado. Dejemos un tiempo para que sean los propios jugadores quiénes se digan unos a otros las sorpresas: trucos, atajos, curiosidades… porque así se alimenta una comunidad de jugadores en torno a un videojuego. Una comunidad que cada vez cobra más importancia, no sólo en marcas de gran valor, sino en los venideros juegos de servicio que toman un peso cada vez mayor en el mundo de los videojuegos.