El paso al mundo semi-abierto es todo un acierto... pero estaría bien que el juego fuese bonito
Pokémon es probablemente la saga de videojuegos más conocida de la historia, y también la más rentable del medio. Desde que a finales de los 90 nacieran estos monstruos de bolsillo, la frase “hazte con todos” ha ganado cada vez más peso conforme la franquicia crecía, aumentando el nivel técnico, la variedad de criaturas y los enfoques jugables durante más de 20 años. Este gran éxito no es una cuestión de suerte y casualidad, eso desde luego. Lo que Game Freak consiguió con este título fue trasladar las aventuras vividas en un RPG clásico a unas similares en un mundo que fácilmente podía calar en el jugador, por el mero hecho de que el protagonista no era más que un adolescente, de un pueblo cualquiera, sin más poderes que el de la amistad (y unos padres poco preocupados por el estado de su hijo). Ese joven podías ser tú, y lo único que necesitabas para avanzar y convertirte en una versión mejorada de ti mismo era entrenar a tus nuevos amigos para que evolucionaran o encontrar otros más poderosos.
Dentro de ese juego en 8 bits, donde algunos sprites no terminaban de aclarar si lo que estaba peleando por ti era un murciélago o una rata grande, el mundo formado en la cabeza del jugador era uno inmensamente ampliado. Es en base a esas interpretaciones mentales que se han ido formando expectativas acerca de cual sería el juego de Pokémon ideal. No hay una única imagen de la entrega perfecta, pero lo que parecía estar claro era que debía desligarse de las restricciones presentes en un juego al uso. Restricciones como la potencia de procesado gráfico, la cual con el paso de las generaciones ha permitido el diseño de personajes y entornos más detallados, o la separación entre la exploración y el combate, que al igual que en la mayor parte de RPGs de la época conformaba una vacío insalvable con la tecnología del momento. Mundos más amplios, salto a las tres dimensiones, combates más visuales… son algunas de las demandas más habituales.
Lo que todas tienen en común es un deseo de trasladar ese mundo imaginado a uno visible en la pantalla de una videoconsola, un tema complicado teniendo en cuenta la reticencia de Nintendo a abogar por grandes cambios en sus juegos, prefiriendo mantener la esencia a lo largo de las entregas. No podemos decir que no hay juegos “diferentes” dentro del universo Pokemon, pero generalmente se trata de entregas secundarias, algunas más similares a la saga base y otras resultando en juegos totalmente distintos a nivel mecánico (si hasta hay varios Pokémon Pinball, que, por cierto, son muy buenos). Con el lanzamiento de la Nintendo Wii, se esperaba alguna entrega con mayor potencial gráfico que las lanzadas para Nintendo DS, pero no hubo suerte. De nuevo, la expectativa para su sucesora, Wii U era similar, pero tras el tremendo batacazo económico de la consola, poco se podía pedir.
Así se mantuvo la situación hasta que llego nada más y nada menos que Nintendo Switch, que ya ocupa un lugar entre los sistemas más vendidos de todos los tiempos, donde ya hemos podido disfrutar de alguna que otra entrega de la saga. El primer gran lanzamiento fue Pokémon Espada y Pokémon Escudo, juegos que, si bien visualmente remarcaban el salto al 3D en mayor medida que las entregas de Nintendo 3DS, seguían manteniendo las mismas mecánicas. El cambio llegó hace un año, con el primer tráiler de Leyendas Pokémon: Arceus. En el trailer se podía vislumbrar un juego distinto a lo que estamos acostumbrados, uno de los primeros casos en los que las representaciones mentales acerca de un mundo poblado por estas criaturas, y un joven con la misión de hacerse con todos se veían mejor reflejadas en un título.
Hoy, 28 de enero es el día de lanzamiento de esta nueva entrega, entrega que lleva un cierto tiempo siendo la comitiva principal de muchas conversaciones acerca de videojuegos, debido a un pequeño detallito sin importancia: Leyendas Pokémon Arceus se ve bastante mal. Al hablar de los “gráficos” de un videojuego, en la mayoría de las conversaciones la dirección que se sigue siempre es la misma, la calificación de un juego por su potencia y facilidad a la hora de mostrar polígonos en pantalla (no con esos términos, normalmente). Esta discusión puede virar en varios caminos: defender X juego porque tiene unos “gráficos de la hostia” y eso lo hace bueno o atacarlo justo por lo contrario. También aparece la defensa de un título que pese a no tener un motor gráfico de altas capacidades presenta un estilo artístico y un diseño que lo hacen sencillamente bonito. Al final, la realidad detrás de estos debates es la necesidad del equipo de desarrollo de ser consciente de las características de su motor gráfico. A día de hoy, diseñar un videojuego es más fácil que nunca debido a todas las opciones disponibles, y más difícil que nunca, debido también a todas las opciones disponibles.
¿Queremos un juego más ambicioso en su representación del mundo o uno destinado a despertar simpatía en el jugador por su estética? Es una decisión que la gran N parecía tener clara. La mayor parte de los títulos de first y second party para Nintendo Switch optan por un apartado visual que no sobrepase las limitaciones de la consola, utilizando para ello estilos como el low poly con una estética muy trabajada que transmita la evolución técnica no inherente de forma directa al hardware. La primera comparación a la que todo el mundo está recurriendo es la que cita de forma directa una de las más grandes obras de todos los tiempos, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es cierto, el título destaca en muchos aspectos, y el apartado audiovisual es uno de ellos, con un mundo abierto que se sentía realmente vivo a la vez que minimalista y bonito, pero no es ni de lejos la única comparativa posible. Quizás más parecido a lo que nos espera en cuanto a distribución de escenarios es la última gran aventura de nuestro fontanero favorito, Super Mario Odyssey, ya que su mundo se divide en “pequeños” escenarios abiertos por los que vagar libremente. En el viaje de Mario, visitaremos muchos lugares, pero me gustaría hacer hincapié en el desierto reino de las arenas, mundo compuesto principalmente, por arena. Y es que podemos atravesar pequeñas ciudades, fortalezas y pirámides, pero el escenario está formado en su mayor parte por dunas de diferentes alturas. Y son preciosas. No hace falta nada más para disfrutar del paisaje. En otro caso, como es el de Luigi´s Mansion 3, recorreremos un rocambolesco y tenebroso hotel, donde destaca sobremanera el diseño de interiores, conformando una aventura simpática con pequeños toques de terror (no me juzguéis, de pequeño me daba miedo la primera entrega).
Después de todo este despliegue de ejemplos, espero que entendáis con más claridad por qué me enfada tanto que la nueva entrega de Pokémon se vea tan fea. No se trata de una pequeña compañía, ni de un título arriesgado. Decidme un juego de la saga que haya vendido mal y os regalo una carta dorada de Charizard. La seguridad de que todo capital invertido en el título se va a recuperar con un gran margen de beneficio debería ser más que suficiente para no dudar a la hora de invertir en todos los apartados que conforman esta entrega. ¿Quieres usar un motor gráfico con limitaciones claras? No hay problema, dedica más esfuerzo a optimizarlo. Por cierto, hacer que los enemigos no hagan spawn hasta que estén a medio metro de tu nariz no es optimizar. Pero por encima de bajones de FPS, distancias de renderizado y problemas técnicos similares destaca una ceguera artística. No hay que desplazarse mucho por las zonas vistas en los trailers y en los primeros gameplays (los cuales se han filtrado como agua en un colador) para encontrar terrenos no sólo vacíos, si no carentes de alma. La primera zona por la que avanzaremos, un terreno boscoso parece una copia del mismo asset cada por cada metro cuadrado. No hace falta cargar un escenario para hacerlo bonito, el desafío está en hacer bonita la nada (de nuevo, que bonito es el desierto de Super Mario Odyssey). Detrás de este caso, y de los presentes en los distintos escenarios, se puede traducir una falta de inversión o de tiempo en el equipo artístico. Pero por lo que se ha podido ver esta última semana y muchos habrán podido comprobar en las últimas horas, no es ni de lejos un mal título. Joseju, YouTuber amigo, habla en su último vídeo acerca de la libertad en estos, citando al celebre directo Taro Yoko, el cual en una de las ponencias de una pasada Game Developers Conference dijo algo como…
“La libertad está en un futuro que no tenías en el pasado”
El hecho de presentar barreras en un juego, para finalmente permitir al jugador descubrir que puede sortearlas, es una de las estrategias más acertadas para hacerle sentir que es libre. Gran ejemplo puede encontrarse en Breath of the Wild donde con unas herramientas básicas, se permite al jugador investigar todas las funcionalidades que estas tienen escondidas. Esta libertad se implementó en los distintos títulos de la saga Pokémon al enfrentarnos a obstáculos que no podremos sortear hasta más tarde, cuando nuestros compañeros aprendan las habilidades necesarias para superarlos. Más allá de este sistema interno, Leyendas Pokémon: Arceus es una rotura de estas barreras en sí mismo. El hecho de cambiar totalmente la estructura jugable típica presenta en pequeños bocados muchas de las peticiones que interiormente muchos teníamos para con la saga.
Pero son todas estas características positivas que presenta el título las que hacen destacar todavía más su apartado visual, que no hace para nada justicia a la ambición detrás de esta re-imaginación de la saga. Esto no se trata de una discusión acerca de que consola la tiene más grande (la caché, evidentemente, la caché), es una queja acerca de como nos acercan la miel a los labios para después azotarnos. Tampoco estoy pidiendo que no compréis el juego, de hecho, yo no puedo esperar a echarle el guante, pero deseo y espero que el más que probable éxito de esta entrega sirva para enseñar a Nintendo que el público espera deseoso estas innovaciones y cambios en la esencia del juego, pero mi sentido común me dice que lo más posible es que el mensaje que finalmente reciban sea todo lo contrario, algo más parecido a “da igual, es Pokémon, venderá bien”. Dentro de uno o dos años, podremos observar la influencia que esta entrega tendrá en la saga, de momento habrá que contentarse con lo que tenemos.