El mismo Link, pero diferente
Jugar a The Legend of Zelda es siempre una experiencia memorable. En mi caso, hay pocos títulos de la saga que no me hayan maravillado a su manera. Con el anuncio del remake de Link’s Awakening, allá por febrero, me entraron unas ganas increíbles de volver a rejugar a los clásicos de la saga. Confiando en mi preciada 3DS, pensaba revivir las experiencias que podemos encontrar en la Nintendo eShop, pero mi sorpresa vino cuando recordé que había un título que aún no había catado. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds salió en 2013 para Nintendo 3DS, aunque por algún motivo que desconozco, no le había prestado atención hasta ahora, aun sabiendo de su existencia. Lo cierto es que nada nos inunda tanto de nostalgia como jugar a un The Legend of Zelda en perspectiva cenital, por lo que, tras unas 20 horas de juego, me encuentro escribiendo estas líneas.
Una vez más, tenemos un pequeño Link que, lejos de ser un feroz guerrero al principio, debe enfrentarse a las fuerzas del mal, pues la princesa Zelda y todo el reino de Hyrule está en peligro. En este caso, Lorule también requiere nuestra ayuda. Sí, en A Link Between Worlds tenemos dos regiones diferentes que tendremos que completar para terminar el juego. Se trata de otra dimensión, paralela, pero más oscura y decadente, que presenta un mapa calcado del propio Hyrule, con ligeras diferencias. La idea es orientarnos con la pantalla táctil, para saber en qué lugar aparecer al cruzar al otro lado, herramienta que consiste en un puzle en sí mismo. Esto es posible gracias a nuestra habilidad de transformarnos en pintura, adheriénonos a las paredes. Con esta mecánica, estamos obligados a prestar atención a cualquier grieta, pasillo oculto o zonas que no podríamos alcanzar en nuestro estado normal. Poco a poco iremos interiorizando su funcionalidad y será una herramienta más.
La narrativa, como acostumbra la saga, tiene sus correspondientes giros de guión y misterios que aderezan una historia interesante, divertida y ligera, aunque sin excesiva profundidad. Pero tampoco la necesita. A diferencia de otros títulos, el orden en el que completamos las mazmorras es libre, salvo en las necesarias para el avance de la trama. Es algo similar a lo que ha hecho Breath of the Wild varios años después. Tenemos una sensación de descubrimiento muy interesante, pues somos nosotros los que acabamos decidiendo a dónde ir o qué hacer primero, según los objetos que poseemos. Aquí tenemos otra de las mecánicas más sorprendentes: el sistema de alquiler de Ravio. Este simpático personaje nos permite comprar los objetos que, en cualquier otro Zelda, obtendríamos en la mazmorra que requiere su uso para superarla. Ahora, sin embargo, podemos elegir libremente, pagando una modesta cantidad de rupias por su alquiler –perdiéndolos al morir– o comprándolos para siempre, a un precio bastante más elevado. A consecuencia de esto, el sistema de munición se ha eliminado y ahora tenemos una barra de energía que nos impide usar herramientas o adherirnos a las paredes sin descansar unos segundos. Por mi parte, era escéptico acerca de estos cambios, pero tras haber completado el título puedo asegurar que es un soplo de aire fresco a la reiterada mecánica de ir consiguiendo todo el equipamiento en base a la situación de la trama.Las mazmorras son variadas y tenemos un número bastante decente. Además, aunque nuestro objetivo sea completarlas, tenemos varias actividades secundarias, como es común en la saga. Desde un juego de béisbol a una carrera por todo el mapa que, aunque es ciertamente pequeño, algunas secciones requieren habilidad y, al tratarse de dos regiones, el camino a recorrer se duplica. Además, el sentimiento de aventura corriendo por Hyrule, con la banda sonora tan característica que muchos tarareamos inconscientemente, o por Lorule, con unos tonos muy similares, pero más “salvaje” y desconocida, dada la naturaleza de ese mundo, es espectacular. La música evoluciona junto a Link y, conforme nos acercamos a los últimos compases del juego, se vuelve más orquestada y épica, con más instrumentos, anunciando la batalla que se avecina. Los objetos y nuestro equipamiento también son mejorables, pero lo principal será la espada, dejando como algo más secundario la búsqueda de coleccionables que necesitamos para que el equipo sea más eficiente, algo que tampoco es realmente necesario, dada la escasa dificultad en líneas generales.
Con A Link Between Worlds tenemos un título que aprovecha enormemente el potencial de la Nintendo 3DS, instándonos a usar el modo 3D, que aporta más perspectiva del entorno a causa de la vista cenital. La movilidad de Link es perfecta, con 360 grados de acción y un control excelente. Es sorprendente la calidad jugable que presenta en una portátil, que se combina además con algunas funciones táctiles para el control del inventario. Es curioso como Nintendo nunca ha construido un sesgo absoluto entre sus consolas portátiles y de sobremesa, siendo la Switch el mejor ejemplo de ello. La norma siempre ha sido considerar a las portátiles como lo secundario, pero con la cosa cambia si hablamos de Zelda.