De vuelta en Nosgoth

Traer de vuelta un clásico querido siempre es complicado, ya sea por lo anclados a su época que pueden estar ciertos títulos, o por el delicado equilibrio que siempre acompaña a toda obra creativa, que puede ser difícil o incluso imposible de replicar fuera de sus circunstancias originales. Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered llegó por sorpresa a las consolas actuales, para permitirnos volver a disfrutar de obras clásicas del género de aventuras.Soul Reaver 2 Remaster

El regreso de una obra de culto

Soul Reaver vendió alrededor de 1,5 millones de copias en PSX, situándose entre los 100 más vendidos de los más de 4000 títulos que pasaron por la primera consola de Sony. Por su parte, a Soul Reaver 2 no le fue tan bien, con 500.000 copias vendidas en PS2, una consola con mucha más presencia en el mercado, pero también con un catálogo más amplio. Aun así, la saga protagonizada por Raziel se ha convertido en un título de culto para el mundo del videojuego, y estaba claro que su regreso en forma de remaster iba a ser noticia entre la comunidad.

Probablemente por eso, por miedo a estropear el legado de una obra, Crystal Dynamics y Saber Interactive se han limitado a realizar un remaster en el sentido más estricto de la palabra. Uno que, si bien cumple como tal, nos deja con la sensación de que podrían haberse mejorado más aspectos sin trastocar el espíritu original de la obra.

En general, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered ha dejado buen sabor de boca entre el público y la prensa, en general, y a nosotros también. Al fin y al cabo, el material base era excelente, pero vamos a desgranarlo un poco más, y de paso a reivindicar una de las obras más ambiciosas de PSX.

Y es que un remaster siempre suele ser un ejercicio de sacar una obra de su marco temporal propio y traerlo al presente, pero el primer Soul Reaver ya estaba fuera de tiempo. Adelantado a su tiempo, concretamente. Se trata de una aventura de acción, puzzles y plataformas en 3D, que en cierta forma emulaba la fórmula de Zelda: la estructura de mazmorras o templos temáticos, poderes diferenciados y backtracking a toneladas en un mundo mucho más amplio y abierto de lo que era habitual en su época.

El delicado equilibrio entre la mejora y el mantenimiento de la esencia original

En el caso de Soul Reaver, el punto más reconocible y distintivo de su gameplay es la posibilidad de alternar entre dos realidades a voluntad del jugador, en cualquier momento y rincón del mapa. Y aunque esto pueda resultar simple o sin importancia en 2025, era una característica ambiciosa en 1999. Raziel puede alternar entre el mundo terrenal y el espectral, lo que modifica el entorno que lo rodea, los enemigos y sus propias capacidades físicas, dándole así, una capa más de profundidad a todos los puzzles y mazmorras. Además de eso, a medida que progresa, nuestro protagonista adquiere diferentes destrezas o habilidades que le permiten acceder a zonas antes vedadas, como la capacidad de bucear, lanzar ondas de fuerza, etc. Todas estas posibilidades eran apabullantes en una PSX en pleno 1999.

Sin embargo, es imposible escapar de las limitaciones técnicas impuestas por la época, y si algo le pesaba a Soul Reaver de la misma manera que en los Tomb Raider clásicos, por ejemplo, son sus controles y movimientos. En su momento eran toscos e imprecisos, pero eran similares al estándar de la época, por lo que el público no los sentía como tal. Pueden dificultar combates y plataformas, pero era el nivel de calidad de vida al que nos tenían acostumbrados los videojuegos por entonces. El problema es que, en 2024, las facilidades que esperamos como jugadores son otras. Y ese creo que es el principal punto flaco del remaster. Soul Reaver Remaster Boss

Cierta mejora en los controles hubiera sido ideal para terminar de cocinar un regreso redondo para Raziel. Los jugadores que se encontraron en su momento con el título original, o que están acostumbrados a juegos de la época, no tendrán mayor problema. Sin embargo, para aquellos que no estén tan familiarizados con dicha generación de videojuegos puede resultar un título tosco o tedioso de abordar. Y creo que, además de la preservación y la accesibilidad, uno de los objetivos de todo remaster que se precie debe ser acercar clásicos a nuevos públicos.

Renovando Nosgoth

Soul Reaver, tanto su primera como su segunda entrega, son títulos que se caracterizan por mostrar una historia madura y oscura, en una ambientación igualmente oscura. Una historia de vampiros, reinos caídos en desgracia y traiciones. Si bien comentaba anteriormente que se asemejaba a Zelda en ciertos aspectos de su fórmula jugable, se diferencia bastante de la obra de Nintendo en este planteamiento de ambientación y argumento. Soul Reaver tiene un argumento que puede resultar difícil de seguir si eres un niño, fue lo que me pasó a mi con el juego original en su día. Una trama compleja, con saltos temporales y personajes con intenciones ambiguas. Nos sitúa en un mundo asolado por la guerra entre los vampiros y la humanidad, marchito y decrépito, y nos arroja a la acción en mitad de un conflicto centenario.

En lugar de contarnos las cosas en orden cronológico, nos da pinceladas de worldbuilding y de la propia trama poco a poco, según avanzamos. De esta manera construye una narrativa adulta y cuidada en comparación con el estándar de su época, y esa narrativa se apoya fuertemente sobre su estética y ambientación. De ahí que el aspecto visual sea tan definitorio para su identidad.

Gran parte del carácter de estos dos títulos está en los castillos y ciudadelas medio derruidas que ayudan a contar la historia, a sumergirnos en su mundo. Especialmente si tenemos en cuenta que la segunda parte hace uso de los viajes temporales, y nos muestra el mundo previo a la desolación de la guerra, lo que refuerza aún más la capacidad narrativa del diseño de escenarios y del aspecto visual, en general. En este aspecto, el remaster sí que hace un buen ejercicio de respeto a la obra original, manteniendo los escenarios y su carácter intacto en la esencia, pero añadiendo unos acabados de texturas suavizados, libres de píxeles en exceso, y mucho más detallados. Se nota especialmente en el volúmen de columnas y paredes, y también en elementos como rejas, que pasan de ser sprites en 2D a objetos completamente en 3D. 

Cambio de realidades a voluntad

También es especialmente notable la mejora visual en lo referente al diseño del propio Raziel, así como de otros personajes y enemigos. Los modelos de personajes son los que más tratamiento visual han recibido, manteniendo la base de diseño original pero agregando infinidad de detalles. No obstante, sí que hay algunos aspectos en los que flaquea la reinvención visual, aunque son bastante anecdóticos. Algunos elementos decorativos del mapa, como cuerdas atadas alrededor de estacas, por ejemplo, han sido sustituidas por imágenes fotorealistas impresas en las propias texturas del juego, y no encajan con la identidad visual de la obra.

Por suerte, lo mejor de todo este lavado de cara es la posibilidad de alternar entre el estilo visual original y el renovado en cualquier momento, con solo pulsar un botón y sin interrupciones. Y es que los gráficos de 1999 y 2001, respectivamente, tienen un encanto definitorio de sus generaciones, por lo que es genial poder disfrutar de ambas versiones al mismo tiempo, al tiempo que podemos utilizar esta herramienta para comparar en tiempo real cada rincón del juego.

Entre dos mundos

Más allá de estos cambios, el desarrollo de ambos juegos es exactamente el mismo que en las versiones originales. El jugador se verá inmerso en una aventura de mundo semi abierto, caracterizada por las plataformas, los puzzles, el backtracking y la exploración de mazmorras con sus respectivos jefes. El combate y la superación de obstáculos serán una constante en ambos títulos, y tendremos que enfrentarlos para ir desentrañando una oscura historia de traiciones y profecías, en medio de una guerra entre humanos y vampiros.

Soul Reaver se ha ganado el estatus de obra clásica y de culto, y especialmente la primera entrega es uno de esos títulos clave en su generación. Un ejemplo de adaptarse a las grandes obras dominantes de su época, y representante de uno de los estadios claves en la historia de las aventuras de acción en 3D. Uno de esos hitos imprescindibles en la evolución del medio, sin los cuales no se podría entender el género en la actualidad.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga digital para PlayStation 5, facilitado por Aspyr.