La tormenta de espadas y voces
Cada vez es más frecuente que con el anuncio de un nuevo videojuego existan detractores y seguidores del título polarizando las opiniones hacia él. Lo podemos ver cada día en las redes sociales, foros, comentarios, incluso en círculos fuera del mundo de los videojuegos. Desde la concepción del juego como enigma y puzle, es propio del jugador afrontar el juego como un reto y medirse con él (en un tú a tú), lo que equivaldría a medirse para estar a su altura. Pero eventualmente lo que se demanda como un análisis de si el reto estaría a su nivel se acaba convirtiendo en un análisis intrínseco del juego mismo, y no de lo que supone para el jugador. En otras palabras, resulta más cómodo cuestionar que el reto no está a la altura de uno que aceptar la idea de que uno se haya equivocado al escoger el reto o simplemente ante todo suponer que el reto está mal diseñado. El temor a equivocarse puede manifestarse de muchas maneras, desde llevar a una actitud preventiva y cautelosa a la hora de comprar un videojuego hasta convertirse en una cuestión de orgullo y vanidad. Un orgullo al que se amparan muchos bajo la etiqueta “gamer” y que, por desgracia, supone un motivo más de vergüenza ajena que de confraternidad.
Para muchos, una forma de ganar es sencillamente no perdiendo (no equivocarse) y la no-decisión es un refugio para quiénes se sienten libres de hacer valer su opinión (distinto de sentirse libre de opinar). Lo que lleva a esos jugadores a realizar comentarios concienzudos del panorama de los videojuegos sin haber probado o comprado ningún videojuego de los que tanto remarca. Esto es más habitual de lo que podría parecer hasta el punto en que este tipo de feedback de poco sirve a las desarrolladoras teniendo que optar por los datos de venta y jugadores in-game siendo últimamente lo único confiable ante cualquier manifestación mediática en las redes sociales. Esta es una de las razones por las que a día de hoy sigue habiendo géneros en los que es difícil encontrar una traducción al español de primeras, a sabiendas, que el jugador medio español probablemente no compre nada o casi nada en el videojuego. Sigue habiendo subgéneros con difícil acogida en nuestro país y por mucho que se afirme que sí se compraría de tener esa traducción, probablemente no sería cierto.
La pasión que nos define
En toda esta vorágine de reproches se hace patente un clima constante de frustración que no vivíamos hace cuatro años. Mi pregunta es: ¿ese ambiente está justificado? Las nefastas consecuencias que derivan de él, obviamente no. Cualquier agravio a un videojuego sin haber sido probado (o sin haber salido imágenes/gameplays de él) es descalificar el trabajo de todo un grupo de personas durante años. El fanatismo de unos para acosar al contrario o las calumnias a profesionales del sector no tienen ninguna base justificable. ¿Por qué el jugador tiende a adueñarse del videojuego y persiste esa indignación propia de quién le deben algo?
Llegado a este punto debería señalar a un culpable. Si viéramos un espejo cerca de nosotros probablemente lo estaríamos viendo con cierto gesto de incredulidad. Para bien o para mal, quien toma los videojuegos como su afición (o incluso el centro de su vida) sabe que existe una propensión a volcar en ellos una pasión arrolladora. Quizás sea por las emociones de las que nos habla David Cage o las experiencias que vivimos en el videojuego, todas ellas partiendo de su más modesta forma: el viaje del héroe. Ya sea el elegido vestido con ropajes verdes y portador de la espada maestra o el designado por el destino para acabar con los dioses del Olimpo mediante la venganza. La constante es la misma: superarse a sí mismo. Los jugadores somos más creyentes de ese dicho en tanto que siempre buscamos mejorar: la máxima puntuación en un arcade, el mejor contrarreloj de un speedrun o la mayor división en el competitivo de un juego. Y de esa forma de comunicarnos y transmitir nuestros impulsos se han valido las campañas de marketing, promociones y comunicados, las desarrolladoras y fabricantes para vender sus productos.
El hype ha elevado las expectativas de todos nosotros, sabiéndose mover en la misma sintonía y entusiasmo que muchos jugadores. Sin embargo, bajo mi punto de vista, esa misma pasión no se ha transmitido a los propios videojuegos (o al menos no se ha reflejado hacia los jugadores). Pueden prometerse con energía las mejores actualizaciones de un videojuego que si carecen de sentido o no son divertidas, de poco servirá a nada que los jugadores prueben el videojuego. Algunos juegos parecen desmoronarse desde sus propios cimientos, con grindeos excesivos, cooperativos incoherentes, competitivos injustos, falta de mecánicas… que lastran la experiencia de juego y perjudican las posibilidades de retomar ese videojuego. En ese sentido, somos culpables en la medida que escuchamos esos mensajes con la misma ilusión que el primer día pero tal vez no sea suficiente.
Los ecos de la revolución
Si tuviera que representar un sentimiento entre desolación y satisfacción producidos por los últimos acontecimientos sería como el de andar dubitativo entre los cuerpos y armas caídas y cubiertos de ceniza en un antiguo campo de batalla.
Ahora que ha pasado un tiempo desde el E3 2019, la ceniza se ha asentado y podemos discernir mejor entre el humo y lo auténtico. Aquello que será factible, al menos, hasta el próximo año y aquello más propio de la invención. Tenemos títulos variados, algunos apelando a la nostalgia, otros como continuación de sagas conocidas… pero no hay sagas contundentes (y aquellas con cierto renombre se presentan en un formato escuálido y acotado). Queda claro que el año 2019 pasa a ser otro año más de transición y todo aquello prometido que revolucionaría el mundo de los videojuegos, todavía está por llegar. El anuncio de Stadia para el próximo mes de noviembre ha calado menos de lo esperado y el efecto dominó que revolucionaría el mercado ahora tiene un sentido inverso. Microsoft relaja su apuesta por xCloud (tal vez ante la menor amenaza de Stadia) y para Sony supone un tiempo extra valioso de cara a posicionarse mejor en la próxima generación. Sobre el papel, poder jugar en cualquier pantalla y cualquier dispositivo hace unos años valía su peso en oro. Justificaba el sobrecoste de las consolas portátiles y sus reediciones. Hoy en día, al parecer, no es suficiente para el jugador que ya paga por cuotas de online, de la compañía telefónica o por las series/películas de la televisión. No tomando el videojuego como un servicio más por el que merezca la pena pagar esa cantidad. Tal como fuere, Google no ha dicho todo sobre Stadia y estoy convencido de que todos guardan pacientemente sus cartas. Recientemente Nintendo ha anunciado Nintendo Switch Lite y tanto Sony como Microsoft aún no han mostrado nada real sobre sus próximas videoconsolas.
Esta realentización parece acompañar a los tiempos de desarrollo, ya que las fechas empiezan a cuadrar con los juegos más longevos en desarrollo y con los tiempos para los estudios recién comprados. Al menos, esto garantizaría una comienzo de generación nutrido de titulos que rivalizarían por plataformas. En cuanto a los tiempos de desarrollo, existe una problemática severa con el desarrollo de títulos a más de 5 años, algo de lo que empresas como EA y BioWare ya son conscientes. De momento, el terreno queda cubierto meticulosamente a la espera de que el próximo año se dé el salto definitivo.
A lo lejos ondean aún los estandartes del fanatismo de quiénes aguardaban una cruenta batalla para el disfrute de la discordia. Pero al final, sólo fue una efímera escaramuza que queda lejos de lo que se esperaba. Resulta un sinsentido ondear cualquier estandarte en pos de exigir videojuegos con más alma, dotados de esa energía radiante que caracteriza a los jugadores. Una de las empresas que entiende esta filosofía es Riot Games, cuando mantiene su enfoque en el jugador a la hora de trazar un plan de desarrollo. Otra empresa que ha valorado el compromiso por la innovación en el videojuego es CD Projekt RED con su singular juego de cartas y su capacidad de llevar The Witcher III a Nintendo Switch. Entienden que lejos de las plataformas, lo importante es la posibilidad de que todos podamos disfrutar de los videojuegos impregnando esa pasión en llevar más allá al videojuego. También creativos que han volcado todo en sus videojuegos como en Mario + Rabbids Kingdom Battle o el nuevo God of War se acercan a esa filosofía que poco tiene que ver con las impresiones de un juego, la dialéctica de bandos o las campañas de marketing. Quizás queden ecos de la revolución latentes en las pocas personas que día a día, lejos de todas las polémicas, siguen aportando su granito de arena para llevar a los videojuegos a ese terreno de grandeza que los propios videojuegos nos han inspirado.