Mostrar, contar y jugar

Hace ya tiempo atrás, antes de que nuestra generación tuviera que conocer lo que era una pandemia mundial, una cuarentena total y a negacionistas de la nieve; escribí un artículo sobre el por qué los videojuegos debían olvidarse del cine. Quizás no me expresé del todo bien en esa ocasión, pues más allá de todo lo que ha aprendido el medio a través de la fotografía, el montaje y múltiples aspectos audiovisuales del cine, quería expresar que los videojuegos pueden presentar su historia o su mensaje de una forma mucho más eficiente y potente a través de sus mecánicas jugables que con cinemáticas.

No solo la interactividad que puede lograr el videojuego es única en cualquier tipo de arte existente a través de la historia, sino que además dicha interactividad revoluciona completamente lo que tenemos entendido como storytelling al hacer que la narrativa no solo se pueda diversificar tomando diversas ramas, sino que además permite al jugador ser un ente activo en la trama y en cómo ésta se desenvuelve. Quizás lo más cercano que teníamos antes de esto eran los libros Elige tu propia aventura los cuales contaban con diversas elecciones, pero todas llevaban a caminos pre fabricados por el autor. Y aunque esta misma fórmula la podemos ver replicada en juegos como las de David El Homofóbico Sin Talento Cage, la verdad es que el medio brinda mucha, mucha más libertad, hasta el punto en el que creo que queda un terreno tan basto por explorar que no sería descabellado compararlo con el lado oscuro de la Luna.

Detroit

Las mecánicas como expresividad del carácter

Pero más allá de buscar nuevas formas de explorar estas narrativas, que sin duda sus límites se escapan de mi imaginación, pretendo hablar sobre la importancia de las mecánicas de juego dentro de la narrativa de lo ya existente; reforzar mi hipótesis de que el idioma del videojuego son sus mecánicas con ejemplos de videojuegos que demuestren lo potentes que éstas pueden ser y también mostrar ejemplos en los que vayan directamente en contra a lo que intenta contar en su narrativa más tradicional. Te estoy mirando a ti, The Last of Us Parte II.

Así que, sin más dilación, hablemos de cómo las mecánicas de un juego expresan no solo el carácter del avatar del jugador, sino también de enemigos y demás entes que formen el videojuego. Hace ya unas semanas se había publicado un video de Steve de Minecraft moviéndose tal y como lo haría Mario en cualquiera de sus entregas 3D y, simpatía aparte, lo más impactante era ver lo reconocible que son los movimientos del fontanero, a tal punto que un personaje que no guarda ninguna similitud física con él pueda ser un mímico perfecto teniendo su mismo moveset y animaciones. Además, no solo con esto no solo podemos identificar con facilidad a la mascota de Nintendo, sino que además podemos extraer características de su personalidad: su alto salto con una mano arriba, la forma en la que trota dando saltitos con las manos hacia atrás o como levanta sus brazos tras aterrizar un salto mortal demuestran el júbilo perenne del personaje; su salto triple demuestra lo grácil que es a pesar de tener una forma física no convencionalmente asociada con la agilidad y su movimiento de buceo tras saltar muestra lo ingenioso que puede ser para alcanzar lugares a los que no podría alcanzar con un salto normal.

Sin alejarnos mucho de Mario, podríamos ver a Sonic, su eterno rival, en comparación. Algo tan básico como la animación que se activa tras dejarlo un rato inmóvil, en la que comienza a mover su pie impacientemente mientras alterna mirando o bien a la cámara o su inexistente reloj para demostrar lo aburrido que está y su recurrente necesidad de tener un chute de adrenalina. Asimismo, su velocidad queda patente en como mueve sus piernas tan rápidamente que en cuestión de segundos se vuelven un borrón que dibuja un circulo rojo en la mitad inferior de su cuerpo y el como se recoge para ser lo más aerodinámico posible. También aprovecha sus características espinas dorsales haciéndose bola cuando se enfrenta a un enemigo. Podríamos, además, hablar de cómo el uso de los anillos y el que estos se puedan recoger tras chocar contra alguna amenaza demuestra las intenciones de los desarrolladores a la hora de crear una experiencia diferente a la de Mario y de cómo querían presentar un plataformas más vertiginoso, pero eso dejémoslo para el futuro capítulo correspondiente -espero que lleguemos ahí-.

La expresión del elemento no jugable

Praey For the Gods es un juego indie que combina las épicas peleas contra titanes de Shadow of the Colossus con un sistema de supervivencia no del todo diferente a lo que podíamos ver en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y aunque el juego se ha ido desvaneciendo en mi memoria a medida que ha ido pasando el tiempo, hay algo que creo que resulte más o menos difícil de olvidar, y ése es el boss Yeti. No solo es uno, si no el que más, de los bosses que tiene mejor entrada, apareciendo en una breve cinemática destrozando un muro de piedra con una arremetida, sino que además es el personaje no jugable más expresivo de todo el juego, quizás incluso más que la protagonista.

El Yeti es quizás el gigante más agresivo de todo el juego. Nos atacará incesantemente mientras estemos en su rango y hasta cualquier mínimo roce significará perder la partida, por lo que la estrategia para derrotarlo es huir de él hasta llegar a un lugar donde la nieve sea más profunda para que, al atacarnos, su puño o su pie, dependiendo del ataque, claramente, quede enterrado y nos dé unos breves instantes para poder escalarlo y hacerle daño. Pero el Yeti no es un ente idiota: si nos demoramos mucho sabrá que planeamos usar la nieve a nuestra ventaja y, en vez de atacarnos, entornará sus ojos y dará media vuelta, aunque -y quizás esto sea lo que más me sorprende- puede ser provocado para atacar de igual manera si le atacamos con flechas. Su intelecto no solo queda demostrado con aquel pequeño detalle, sino que también a través de la forma en la que se defiende una vez estamos escalando su gigantesco cuerpo. En vez de limitarse a sacudirse para tratar de agotar nuestra energía, puede matarnos de un solo golpe, aplastándonos como si fuéramos un mosquito que se posó en su vientre o en uno de sus brazos. Dicha fuerza es inaudita en cualquiera de los otros bosses, lo que refuerza la idea de la agresividad y poder físico que posee; y si el juego se limitara a mostrar su poderío a través de la cinemática inicial para que luego, cuando nos toque enfrentarnos a él, resulte ser un pusilánime, se crearía una disonancia clara entre el propósito de su narrativa y su ejecución.

Ejemplos de caracterización de enemigos podemos encontrar en centenares de juegos: algunos ejemplos rápidos y concisos serían los bokoblin de Breath of the Wild que hacen campamentos y designan vigías para alertar ante cualquier amenaza, el como cabalgan diversos animales e intentar darles caza a otros, demostrando lo similares que son a los humanos, si es que acaso reducidos de la capacidad de mantener una sociedad o civilización (qué envidia, seguro no tienen que preocuparse de los NFT); los zombis de Resident Evil con sus pasos lentos y aletargados que son una clara demostración de su pútrido ser y sus jadeos y gemidos dejan claro que su sed de sangre se escapa de su control y que han perdido su humanidad y, por último, el hecho de que cada enemigo tenga un nombre designado y que, al ser derrotado, pueda resultar en exclamaciones de sus camaradas e incluso o bien en la llamada de refuerzos o en un intento de huida de estos logra humanizar de manera increíble a los enemigos que nos encontraremos repartidos por todo el desarrollo del juego… ya saben de que juego hablo… Yakuza 5, por supuesto.

El comienzo de una serie

Ya expuesto el primer punto de mi serie de artículos -que de verdad espero llegar a traerles- quiero cerrar este artículo invitando a quienes lo lean a entregar más ejemplos de expresividad de protagonsitas, enemigos o incluso NPCs a través de las mecánicas de sus correspondientes videojuegos, que aunque este texto durase lo mismo que la trilogía de la fundación, seguirían quedando en el tintero muchos ejemplos más que no tienen por qué tener menor importancia que los aquí planteados, todo lo contrario. Nos vemos -espero- muy pronto.