Dark Souls es un metroidvania, don't @ me
Los metroidvania existen desde hace mucho tiempo. Se podría argumentar, de hecho, que nació con el primer Metroid, para la Nintendo Entertainment System -o NES- en 1986. Juego que sentó muchas de las bases de lo que se convertiría el género y los cuales aún siguen presentes a día de hoy, aunque muchos de ellos hayan mutado o evolucionado. Sin embargo, es ahora en los últimos años que el género se ha vuelto cada vez más popular, comenzando con la escena indie, pero ahora llegando incluso a influenciar algunos triple A con algunos de sus elementos característicos, como un diseño de niveles con múltiples caminos posibles que se cruzan entre sí y que a menudo cuentan o con atajos o con entradas a secciones nuevas que solo pueden abrirse consiguiendo alguna llave o arma nueva. Algunos de los juegos triple A que usan esto son títulos tales como Star Wars Jedi: Fallen Order y Control. Pero incluso Dark Souls, el souls-like más importante e influyente, hace de este elemento el suyo propio con sus niveles que circundan sobre sí mismos y con un gran énfasis en la exploración y el combate.
Pero hoy no vine a hablar de Dark Souls (aunque ya cumplí mi pacto de sangre de mencionar a mi Dios Miyazaki en todos mis artículos), sino de los diferentes elementos que hacen al género metroidvania, y de qué separa a uno bueno de uno malo, o de uno regular. Así que allé vamos.
Primero que nada, he de mencionar que metroidvania se le llama típicamente a juegos 2D de scroll lateral que tienen un fuerte énfasis en el combate y/o en el plataformeo, en la exploración de los niveles, los cuales suelen estar interconectados por más de una vía, conduciendo a zonas anteriores a través del backtracking. Además de contar con un sistema de progresión del personaje en el que irá adquiriendo nuevos poderes y/o armas que le ayudarán a ir superando a los enemigos más difíciles y a acceder a zonas a las que previamente no podía. Pasando en limpio, tenemos las siguientes mecánicas básicas: combate y plataformeo, exploración y progresión. No todos los metroidvania necesitan ser excelentes en estos ámbitos para ser buenos juegos, así como el hecho de también hay muchos elementos más que influyen en su calidad -apartado visual, game feel, banda sonora, una curva de dificultad bien aplicada y un largo etcétera-. Pero dado que todo esto último son requisitos para prácticamente todo videojuego, echemos un repaso a los tres elementales que mencioné anteriormente.
El combate y el plataformeo
Estas, quizás, sean la mecánica que influyen de forma más inmediata en el minuto a minuto de la experiencia en un metroidvania. Si bien los demás elementos son igual de importantes, tanto el combate como el plataformeo influyen en la sensación de juego inmediato. Por ejemplo, un buen diseño de niveles no es nada si no es divertido atravesarlos, si lo único que se necesita es apretar hacia adelante y dar uno que otro salto simple. La clave está en la diversificación. Para esto, movimientos como el dash de Hollow Knight ayudan mucho no solo a avanzar más rápido, sino a diversificar, aunque sea de una forma tan sencilla y elemental, el desplazamiento. Este mismo juego, que para mí es el hijo pródigo del género, cuenta con el desplazamiento normal, el salto, el doble salto, el dash, una especie de súper dash y el salto en paredes para que el jugador vaya variando y mezclando y asi diversificar su experiencia. Mientras otros juegos, como Axiom Verge, tienen un pool de movimientos bastante limitado, el cual hace que recorrer los niveles, especialmente los ya explorados, se sienta más como una tarea que como una actividad recreativa.
Así mismo, el combate debe contar con variadas formas de atacar a cada enemigo, así como una variedad de enemigos que pongan a prueba la habilidad del jugador en cada uno de sus capacidades. Por ejemplo, Guacamelee 1 y 2, además de contar con una variedad de enemigos, les incluye a cada uno, según la ocasión, diferentes colores, los cuales implican que, para vencerlo, se debe usar un ataque específico. Lo cual, si bien limita al jugador a tener que usar dicho ataque en ese momento, también le obliga a usar todas las armas en su arsenal en vez de quedarse con el movimiento con el que se haya acostumbrado mejor y ya. SuperEpic, por otro lado, cuenta con un sistema de combate bastante pobre, que se asemeja más al de un Beat ’em Up clásico, donde la amenaza de los enemigos viene de su cantidad por sobre la necesidad de usar una estrategia contra estos. De hecho, el juego premia juntar a todos los enemigos en un solo lugar ya que se les puede golpear a todos a la vez con el mismo ataque.
La exploración
Los metroidvania suelen ser juegos que duran, cuando menos, diez horas. Si bien algunos pueden extenderse hasta el triple o incluso más que esto, una de las claves para mantener al jugador entretenido a través de la experiencia es tener un diseño de niveles interesante en lo temático, intrigante en lo visual y, por sobre todo, que haga destacar las mecánicas jugables. Por ejemplo, si la especialidad del juego es el plataformeo y el desplazamiento, los niveles deberían contar con variadas y desafiantes zonas con plataformas. En cambio, si el juego está más enfocado al combate, los niveles deberán contar con áreas más amplias, que permitan al jugador sentirse cómodo mientras se enfrenta a los enemigos. Ahora, si la obra quiere enfocarse en ambos, las posibilidades aumentan enormemente, permitiendo poner a prueba al jugador tanto en el combate como en el desplazamiento, de forma separada o simultánea. Si bien creo que Hollow Knight tiene la mejor combinación de ambas en cualquier metroidvania, siento que Guacamelee tiene un mejor plataformeo, y sus áreas de mayor exigencia en este ámbito son su punto álgido por lo mismo.
Aparte de esto, el diseño de niveles puede hacer sentir al jugador bien ubicado. Si las áreas son fáciles de diferenciar entre sí, será más fácil distinguir en qué nivel se encuentra y si ha de volver a una zona anterior, sabrá rápidamente a dónde ha vuelto. Y dado que en este tipo de juegos el backtraking es muy usual, entonces el separar las distintas áreas resulta aún más importante. Lo mismo pasa con las áreas que están bloqueadas. Si éstas se abren de la misma manera entre sí, deben expresar de forma visual que la llave o arma usada para abrirse es la misma. Por ejemplo, en Metroid, las puertas que ya están abiertas se representan de color azul, mientras que las que requieren un misil para abrirse son de color rojo.
La progresión
Si bien ya he mencionado en más de una ocasión lo bueno que considero Hollow Knight, he de decir que el elemento base que maneja de peor manera es la progresión. No porque el juego no brinde una sensación de que el personaje se va volviendo más poderoso, tampoco porque no brinde desafíos cada vez más exigentes. Ambos elementos los logra bastante bien. Su punto débil está en lo lento que resulta el sistema de progresión. El juego puede durar entre veinte a treinta horas, variando mucho según cuánto se pierda el jugador y qué tanto esté dispuesto a explorar (dado que hay muchas áreas opcionales y el final real del juego requiere cumplir una serie de objetivos que suman varias horas de juego). Con esto, podría decir que el jugador no contará con un set de movimientos y ataques lo suficientemente variado como para obtener la máxima experiencia sino hasta entrado entre cinco o quizás diez horas de juego, lo cual puede resultar en jugadores abandonando o teniendo una mala primera impresión con el juego.
La progresión puede afectar a cada aspecto jugable de un título. Brindando nuevos movimientos, armas, ataques, formas de desplazarse, de descubrir el mapa u objetos en éste y un largo etcétera. No es necesario que el sistema de progresión de cada juego del género se concentre en cada uno de estos aspectos, pero sí ayuda si lo hace en los elementos en los que éste se enfoca, lo mismo que pasaba con el plataformeo y el combate.
Enfrentamiento, exploración y superación
Con estas tres palabras podríamos describir a la gran mayoría de metroidvania en el mercado. Algunos cumplirán muy bien en uno de estos aspectos, otros en varios y algunos en ninguno. Nada de lo que he mencionado es una regla escrita, ni tampoco una verdad objetiva que requiera cada juego del género para ser bueno o entretenido para los jugadores. Pero sí son buenas guías a tener en cuenta al momento de desarrollar una obra en este género que día tras día no solo gana más adeptos, sino que además se vuelve más y más competitiva.