La clave está en la calidad, no en la cantidad
Death Strading (DS) ha calado entre los jugadores, para bien o para mal. En cualquier caso, lo que ha quedado claro una vez más es la predilección de Kojima por las cinemáticas. El viaje de Sam Porter está lleno de escenas con un peso importanto en la estructura del juego. Ante títulos como este, parte de la comunidad reacciona en contra de las cinemáticas y lo hace respecto a su abundancia. Centra el debate en la cantidad abusiva. Sin embargo, el uso adecuado de este recurso no radica tanto en el nombre de veces que se utiliza, sino en su calidad. En diseño gráfico, algunos autores dicen que “menos es más”, mientras que otros piensan que la planificación de los elementos es básica. Con el videojuego nos enmarcamos en esta segunda corriente. La calidad de las cinemáticas es el quid; uno basado en su dirección, implementación y coherencia.
“Cuando los videojuegos deciden narrar utilizando recursos cinematográficos como son los planos y el montaje”. Así definía DayoScript lo que son las cinemáticas. Un recurso basado en el lenguaje cinematográfico. Primero es fundamental combinar de forma correcta los planos. Uno pequeño para las emociones de un rostro u otro grande para relacionar entorno y personaje. No basta con producir buenos imágenes por separado, sino que hay que montarlas correctamente. En cuanto al séptimo arte se me viene a la cabeza Uno de los nuestros, de Martin Scorsese. Una película larga, de dos horas y media de duración, pero que se pasa volando con un ritmo frenético gracias a la combinación de planos cortos. Y la trama es comprensible, no se siente atropellada. En videojuegos también hay genios de la dirección. Naughty Dog es capaz que personajes generados por ordenador impacten emocionalmente al jugador. Planos pequeños y grandes, sin movimiento, con unas duraciones más bien largas. Un momento de tranquilidad, una conversación entre dos personajes. Y a la vez, dos personas con sus trastornos emocionales en un mundo devastado. Una escena simple, pero efectiva.
No obstante, de poco sirve una magnífica dirección si la implementación de las cinemáticas en el juego no es adecuada. Metal Gear Solid 4 cuenta con unas grandes escenas. Puede que sean demasiadas, pero creo que eran necesarias tratándose del capítulo final de la saga; había que cerrar todos los cabos. El defecto es que no se fusionan con el conjunto de la obra, entorpecen otros apartados como la jugabilidad. En cambio, Death Strading o Metal Gear Solid (MGS) sí que consiguen una implementación exitosa. “Tradicionalmente han servido como recompensas”, dice Dayo. Los dos títulos usan las cinemáticas de esta manera y como reflejo de momentos importantes de la trama. En DS nuestros compañeros nos explican las características del trayecto antes de su comienzo. Después de completar el pedido, la trama avanza. En MGS sucede lo mismo: si superas la misión conoces más sobre la historia.Siguiendo con Kojima, DS acierta porque sus cinemáticas son coherentes con la producción. Porque está basado en el trabajo de un transportista y a cualquier trabajador de este sector le dan instrucciones antes de hacer las entregas. También se la hacen comentarios una vez completado su trabajo. Esta coherencia florece sobre la base de la esencia del título. El pilar de Detroit Become Human es su trama desarrollada con Quick Time Events. Las cinemáticas son vitales ya que son las encargadas de desgranar la historia. No obstante, el resultado sería nefasto en caso de utilizarlas en un plataformas, véase New Super Mario Bros. Esto sucede por la naturaleza del juego. En la aventura de Mario lo importante es saltar y sortear los peligros. El uso habitual de escenas dañaría señas de identidad como son su dinamismo o su acción.
¿Qué pueden aportar al conjunto?
Esa es la pregunta clave. Las cinemáticas no deben aparecer en un videojuego porque es la moda, sino porque pueden ser valiosas para el conjunto. Los creadores deben preguntarse cuál será la función de este recurso. Deben pensar en la dirección de estas escenas, cómo se desarrollarán en función de lo que buscan transmitir. Además, hay que estudiar su implementación en la obra; si aparecerán como una recompensa, como reflejo de algún momento importante, o incluso como base del juego. Finalmente, habrá que ver si esa implementación es coherente con la propuesta.
Todo depende de una buena planificación. Las cinemáticas son un recurso más; ni es malo poner muchas ni poner pocas. La clave reside en su calidad; en si servirán para transmitir las ideas planteadas al jugador.