Bienvenido a Providence Oaks
Lake es un juego único. Es a partes iguales una novela visual en la que podremos ir relacionándonos con diversos personajes e ir creando lazos más o menos profundos dependiendo de qué opciones de diálogos tomemos, también es un videojuego de conducción en el que tendremos la posibilidad de recorrer un pequeño pueblo rural de Estados Unidos que está asentado alrededor de un lago – de ahí el nombre de la obra – y, por último, es un juego de entrega de correspondencia. Esto último va muy ligado a la conducción, pues el vehículo que manejaremos será el camión del correo y lo usaremos para llegar a los distintos destinos marcados en el mini mapa y que cambian con cada jornada. Tendremos que entregar cartas en buzones y dejar paquetes a la entrada de las casas o pasárselas directamente a sus dueños si responden al llamado de la puerta. Esto último siempre será un evento predeterminado y que llevará a una sección de la novela visual que mencioné anteriormente. Aunque las decisiones que vayamos tomando no solo afectarán el cómo nos relacionemos con los habitantes de Providence Oaks, el pueblo donde se desarrolla la historia en cuestión, sino que también nuestro futuro y nuestra carrera.
En Lake manejamos a Meredith, una programadora en plena década de los 80’s que se encuentra en un predicamento laboral. Desde los primeros minutos, cuando la protagonista recién esté acomodándose en la casa de sus padres, la cual fue a cuidar mientras ellos viajaban a Florida, razón por la cual termina trabajando en correspondencia pues lo hace para suplir a su padre, recibe una llamada telefónica de su jefe, quien ni siquiera estaba al tanto de que Meredith tenía vacaciones. No solo eso, sino que además en varias ocasiones le llamará para pedirle favores y tareas que están fuera de sus obligaciones, aprovechándose de su buena voluntad. Aunque, y quizás esta sea la decisión menos realista del juego, al largo plazo su esfuerzo tendrá recompensas.
Quedará, entonces, a manos del jugador decidir qué es mejor para Meredith. La encarnamos tanto al manejar, como al entregar correspondencia, como al interactuar con los demás habitantes de Providence Oaks. Seremos Meredith y, por tanto, no solo debemos elegir qué es mejor para ella, sino para nosotros. Yo trabajo en informática y sé bien qué decisión tomaría, pero no vengo a hablar de mí y tampoco quiero detenerme mucho en los detalles de la trama del juego, que no es donde está su punto más fuerte en mi opinión. Solo quise apuntar estos detalles para darle el contexto a lo que viene después, a la mecánica de conducir; el corazón del juego.
Más que un trabajo
Recuerdo muy bien un tuit de mi compañero Ricardo Guerrero en el que lamentaba que los hermosos escenarios hechos con tanto cuidado de Red Dead Redemption 2 fuesen usados solo para la violencia y, creo, es un punto muy interesante desde el que analizar cualquier obra, especialmente una que presente un basto mundo abierto. Si bien el mapa de Lake no es sino una mera fracción de lo que sería el inabarcable mundo de la obra de Rockstar, sí que hace algo mucho más interesante con su mundo y es que detiene todo lo que esté pasando para dejarnos vivir en Providence Oaks por un par de semanas. No solo trabajamos ahí, también hacemos amistades y relaciones. Nos encontramos con lo mejor y lo peor del pueblo y estamos ahí en cada paso para decidir qué pensamos de ello. En más de una ocasión nos encontraremos con situaciones éticamente cuestionables y seremos nosotros mismos quienes decidamos si intervenimos, lo dejamos pasar o, incluso, pedimos ser parte de ello.
Pero volviendo a los mundos hechos para la violencia, no podía evitar sino comparar Lake con los pequeños pueblos que existían en Grand Theft Auto San Andreas, los cuales estaban ahí principalmente para disminuir la carga del mapa y así remover la pantalla de carga para movernos de una ciudad a otra en las limitadas posibilidades de la PlayStation 2. También, claro, tenía un propósito narrativo. Tras una gran debacle para nuestro protagonista al final del primer acto, somos despojados de todo y lanzados a un pueblucho con una tarea asignada por nuestro propio antagonista, actuando como meras marionetas. Aun así, esa parte del juego, la cual debiese haber sido un down time después del gran clímax del primer acto, es fácilmente mi parte favorita del juego. No solo agradezco el cambio de escenario, desde la gran ciudad inspirada en Los Angeles a un pueblo rural cuyo número de habitantes difícilmente superara las tres cifras, sino que además la temática del juego cambiaba. Pasábamos de la guerrilla de pandillas a la quietud, a la añoranza de volver al hogar, de estar encerrado en un lugar ajeno, escuchando música de country melancólica que perfectamente reflejaba nuestra situación.
¿Cuál era el problema de Grand Theft Auto San Andreas, entonces? Pues que, en el fondo, la jugabilidad seguía siendo exactamente la misma. Si bien quedábamos despojados de nuestro dinero y armas, no costaba recuperarse financieramente y había una tienda de armas en el mismo pueblo. Toda la atmósfera que haya sido diseñada para esos momentos de quietud podía romperse fácilmente y que, al final, estaba diseñada para hacerse. San Andreas es un mundo diseñado para la violencia.
Lake, por otro lado, no lo es. Es un mundo creado para vivir en él. Providence Oaks nos invita a conducir por el lado correcto de la carretera, mantenerse en el camino, tomarse las cosas con calma. Entregar cada paquete con cuidado y ayudar a nuestros vecinos con sus emprendimientos o problemas con la mejor cara. Aprecié cada segundo de conducción en el juego, aunque sea una mecánica bastante básica. En ningún momento me atreví siquiera a romper la inmersión y usar un punto de viaje rápido. Disfrutaba ver el paisaje, estuviese soleado o lloviendo. Y la música de la radio, a pesar de ser algo limitada, no hacía más que ayudar a sumergirse en este pequeño mundo aislado del resto de la civilización. Quizás el soundtrack no sea el favorito de todos, pues hay gente que no aprecia el country, pero para ellos siempre estará la opción de apagar la radio y disfrutar, en cambio, de la banda sonora original del juego, la cual se escuchará en el fondo y que no hace sino recordarme al soundtrack de Firewatch y eso, a mis ojos, es una gran alabanza.
Un habitante más
Lake definitivamente tenía una visión artística sobre qué quería entregarnos como obra y, salvo, quizás, la opción del viaje rápido, no hace compromisos en ningún momento. Si tuviera que compararlo a alguna obra, sería a Death Stranding, pero sin las ataduras que le suponen ser un triple A y tener que hacer compromisos, como añadir secciones de combate. No por esto estoy diciendo que Lake sea un mejor juego, pero sí que encuentro digno de alabanzas a una desarrolladora que esté tan comprometida a entregar una obra tan inusual y que nos invite a sentarnos y relajarnos, sin disculparse. La obra de Gamious me tuvo exactamente donde quiso durante toda su duración y me dejó queriendo quedarme a vivir en Providence Oaks, solo espero que tengan buena conexión WiFi.