Reflexiones sobre qué es un género en los videojuegos

El pasado es a nuestra espalda una maciza losa de granito que siempre nos acompaña, dilatándose con los años. No tiene por qué ser nuestra historia, pues de aquellos a los que precedemos, tiempo atrás recordados y olvidados, también cargamos con su legado, ya sea como sociedad, como inspiración o, incluso, por envidia. Las expectativas ponen en nosotros su atención, miles de miradas invisibles atentas ante el más mínimo desliz para, en un instante, clavarnos sus afiladas garras y desgarrarnos los ojos y, con ello, la capacidad de mirar hacia el futuro. Ya sea temporalmente, como una mancha de tierra que podamos sacudirnos, o permanentes, con la vergüenza siempre a nuestro lado. El pasado es lo único que se mantiene inmutable en forma de memoria colectiva, pues al final este es el ayer que recordamos.

Una forma interesante de legado es, en cierta manera, el homenaje. Alejándonos del tropo de las secuelas, pensemos en otra forma de continuar una idea, de abordar cómo podemos imbuir una obra de aquello que nos enamoró de otra. Esto, dentro de los videojuegos, tiene un nombre: “género”. ¿Y qué es un género? Una etiqueta que designa de manera “sencilla” una serie de características comunes que comparten los títulos que se pueden amparar bajo una misma formula base. Cuando pensamos en carreras nos viene “conducción”; cuando nos movemos hacia los puzles pensamos en “rompecabezas”; incluso al pensar en aventuras, lo más posible es que nos vengan a la cabeza títulos más concretos, como The Legend of Zelda, uno de los títulos más influyentes a la hora de definir este género.

Sin embargo, un juego de carreras no es “conducción” sino “velocidad”, una versión más abstracta que puede englobar desde Burnout a Nippon Marathon. Puzles es incluso más abierto en su definición, pues correspondería, a grosso modo, a aquellos títulos que, de una manera u otra, implementen desafíos mentales como una parte esencial del gameplay, como El Profesor Layton, The Witness o incluso De diez en diez: una aventura matemática. Los juegos de aventuras, por su parte, corresponden a aquellos donde el jugador encarna a un personaje (o varios) en un mundo virtual y debe llegar de A a B realizando un recorrido más o menos preestablecido, y aquí llega el problema… y la ventaja.

Experimento de colores de Davidoff.

Como seres humanos tendemos a etiquetar todo aquello que no entendemos de manera que podamos comprenderlo mejor. De hecho, es mucho más fácil para nosotros reconocer algo si sabemos nombrarlo que si desconocemos su denominación. Un ejemplo clásico de este hecho es el experimento de Jules Davidoff sobre los colores en la tribu Himba, donde descubrió que, cogiendo un conjunto de 12 cuadros, todos iguales menos uno azul, estos no eran capaces de diferenciarlos. Sin embargo, al darles 12 cuadros verdes con uno de ellos una tonalidad ligeramente distinta, si podían rápidamente localizar de que cuadro se trataba. Esto se puede ver en la necesidad, a su vez, de tener distintos términos para denominar tonos de verde “muy similares a nuestro ver” para poder diferenciarlos. Como ya escribió Umberto Eco, “El nombre hace a la rosa”.

Y por tanto, si tenemos géneros que engloban videojuegos similares, ¿qué ocurre si un género nace a partir de un videojuego y, por ello, se le glorifica nombrando a aquellos juegos que compartan su mecánica con una etiqueta en su honor? Soulsborne, rogue-like, metroidvania… todos podemos al escribir su nombre en el buscador de internet que más nos guste y fácilmente ver cuales fueron los títulos a los que hacen referencia las etiquetas. Dark Souls (Demon Souls no causo tanto furor en su momento), Rogue y Castlevania: Symphony of the Night, tres juegos que marcaron un antes y un después en la historia del medio al dar paso a tres de los géneros más jugados en la actualidad. Seguramente la mayoría de nosotros sea decir tres títulos influenciados por cada uno de estos productos, con mayor o menor acierto en su ejecución. Pero, ¿Qué significa pertenecer a estos géneros?

rogue

Rogue (1980, Glenn Wichman, Ken Arnold, Artificial Intelligence Design, Michael Toy)

Esto es complicado de definir porque no hablamos de conceptos abstractos per se sino a aquello que hace a los juegos originales lo que son. Los rogue-like descienden de Rogue, un de 1980 donde se debe de explorar una mazmorra aleatoria para recuperar un objeto y volver al punto de inicio. Ahora pensemos… ¿el género se mantiene así? Aunque cueste creerlo porque este es el género más antiguo de los tres mencionado, durante casi treinta años apenas varió en su estructura base con la llegada de Spelunky (obviando la serie Mistery Dungeon de Chunsoft que se quedó en Japón durante muchos años), que redefinió el género como “videojuegos cuya generación de mazmorras (o mapas) está realizada de manera aleatoria”, pero aceptando variaciones tan variopintas como Faster Than Light, Hades o The Binding of Isaac. Hasta la llegada de Spelunky casi todos los juegos heredados de Rogue se basaban casi íntegramente en una repetición del mismo concepto, pero con ligeras variaciones, sin de verdad planteándose que era lo que hacía a Rogue ser Rogue.

Algo similar le ocurrió a Castlevania: Symphony of the Night y al género que surgió de él: el metroidvania. Por definición actual, podemos decir que es “un juego de acción lateral con un mapa extenso, interconectado, que precisa de la exploración de zonas para poder obtener objetos que permitan recorrer el mapa de manera más eficiente y acceder a nuevas zonas”. Aunque este concepto encuentra sus raíces en juegos anteriores, como el Castlevania II: Simon’s Quest o el Shantae original, fue la popularidad del título de Konami el que popularizó el género, con Cave Story como siguiente gran ejemplo y posteriormente títulos como Guacameele, Hollow Knight o Iconoclast. Aunque el género ha avanzado, creando una definición más amplia del mismo al eliminar el uso de experiencia, una de las características iniciales del género, este no ha variado mucho en su ejecución a lo largo de los veinticinco años que posee el género.

Mortal Shell

Mortal Shell (2020, Cold Symmetry)

Pero, por su cercanía en el tiempo, el que menos ha variado es el género soulsborne. Popularizado hace apenas diez años, este género apenas ha visto cambios de su definición como “juego de rol de dificultad elevada con narrativa compleja y oculta en los detalles, así como un sistema de combate profundo que nos obliga a jugar con cautela hasta masterizarlo y donde cada zona que visitemos deberemos aprenderla a través del ensayo y error con cada muerte”.  Esto lo podemos ver perfectamente en los propios títulos de From Software, tanto posteriores como Bloodborne o incluso anteriores como King’s Knight. ¿Veis entonces el problema? Cuanto más encasillado esté un género, más complicado es para los videojuegos salirse de la etiqueta y expandirla más allá. Salt and Sanctuary es Dark Souls en 2D; Sekiro y Nioh son Dark Souls más rápidos con samuráis; The Surge es Dark Souls sci-fi y  Mortal Shell es… Dark Souls. Cada uno tiene sus peculiaridades pero no somos capaces de separarnos del pensamiento de “esto es como Dark Souls” para, de esa manera, no tener que pensar más.

Encasillar los videojuegos y extraer géneros de los mismos, de sus mecánicas completas, es un error que debemos evitar. El análisis de las características es importante, pues la inspiración está allí, pero no debemos caer en la copia sin más. Quedarnos con las claves y construir con ello para encontrar nuevas formas de juego es importante para una industria sana que avance mirando hacia el futuro sin que el peso del pasado nos lastre. Si existen juegos como Snake Pass es porque Seb Liese supo encontrar una forma de juego interesante a través de usar la gravedad y crear uno de los juegos de plataformas más diferentes de la historia. Si Spelunky fue una revolución fue por deconstruir el género del rogue-like y convertirlo en algo mucho más amplio y general. Cuantas menos palabras requiera un género para ser definido, más abstracto es el concepto y más variaciones encontraremos de cara al futuro. Al final, todo es cuestión de no caer en convencionalismos y saber ver más allá de la inspiración para no quedarnos en una mera copia, al igual que obligación de los medios y personas de no encasillar un juego con un género sino de pensar más allá, escoger con cuidado la esencia de un producto y, entonces, trabajar a partir de ahí para nombrarlo. Las palabras, al final, tienen más valor del que le damos.