Cómo Hidetaka Miyazaki entendió y plasmó la magia con sus tintes culturales
Por la mayoría de los fans de las obras de Miyazaki es sabido que elementos como la oscuridad, la melancolía o el fracaso son motores recurrentes para su narración. Sin embargo, en las obras de este creativo hay muchos elementos importantes que trata con sumo cuidado para elaborar un universo que te atrapa y que jamás te suelta.
Uno de esos elementos y de los cuales quiero hablar hoy es el uso de la magia en Demon’s Souls. Este elemento es muy común en la mayoría de juegos de rol, tanto occidentales como orientales, funcionando como una herramienta mecánica que permite diferenciar una clase de otra más física y que emplee armas. No obstante, en los universos ideados por Miyazaki, todo tiene un porqué, un funcionamiento y un trasfondo muy sutil más allá de lo puramente jugable. Sin ir más lejos, la magia en la saga souls se clasifica en hechizos, milagros y piromancias, 3 artes que tienen su base en la antropología y no en la fantasía, llegando más allá y mezclándose con la magia oscura o la magia de sangre en entregas como Bloodborne (From Software, 2015). De hecho, la magia de sangre es la hematomancia, una pseudociencia que se usa como catalizador de la sexualidad y también como una forma de adivinación. Algo muy ligado a Bloodborne en tantos aspectos que daría para otro texto, pero no es lo que hoy nos compete.
En esta ocasión quiero hablaros de cómo la magia negra da forma a lo que vemos, recorremos, oímos y sentimos en Demon’s Souls, todo desde una perspectiva más histórica y científica que contextualizada en una obra pura de ficción.
El mundo como protagonista La narrativa del silencio Miyazaki y el ciclo de la abnegación
Para entender, antes de nada, la magia negra como ciencia, hay que retroceder al paleolítico. En estos primeros compases de la humanidad, se tejieron las primeras formas considerada como magia: las manos pintadas. Se creía que la plasmación de la mano del individuo sobre una superficie contenía propiedades mágicas que alteraban su condición. Por ende, se crearon ritos que los hacía migrar de la adolescencia a la adultez, por ejemplo, marcando con una huella el fin de una etapa. También era típico en los ritos de iniciación de una tribu, usando la huella de una mano como sello de pertenencia. Algo muy similar a la postración de los pactos en la saga souls.
Sin embargo, en esta época la finalidad mágica más importante residía en que recrear un acto imaginado tenía el poder de volverse real. Por ende, dibujar una caza de bisontes les daba el poder de realizar una caza fructífera futura. Se usaba también como enseñanza, como la transmisión de conocimiento de técnicas para la caza o como forma de identificación de aquellos animales ideales. Este concepto de magia como transmisión de conocimiento o idealización de actos futuros es la primera piedra con la que Demon’s Souls tropieza, puesto que el poder de los Monumentales se basa en su presencia en el conocimiento humano. Cuanto más olvidados son, más débiles se vuelven, y mueren.
Pero esto es una forma muy primitiva que apenas se diferencia de lo que sería el puro conocimiento dispensado en un libro. La magia en Demon’s Souls se extiende más allá y bebe hasta ahogarse de la ideología de la magia negra que tanto asustaba a nuestros antepasados del siglo XVIII. La inquisición y la caza de brujas eran pruebas del miedo de una sociedad a algo desconocido, una ciencia, una capacidad de manipulación más allá de su comprensión que les hacía nombrarla como magia, magia negra.
Sin ir más lejos, la definición más apropiada de la magia negra sería la siguiente: El conjunto de recursos destinados a la dominación de la voluntad de los demás (Realidades de la brujería en el siglo XVIII, Anna Armengol, 2002). No es de extrañar que importantes figuras políticas se basaran en ella para infundir miedo a los demás y perseguir sus intereses (Diario de un Emperador, Pedro Gálvez, 2008), ya que podemos resumirla como el arte de la manipulación. Esto es algo que viene como anillo al dedo a la realidad que se vive en Demon’s Souls, pues no hay metáfora más grande de esto que el mismo Rey Allant, el cual sume a su reino al control de los demonios por su simple avaricia de poder, empleando la magia hasta deformarse y retorcer las mentes de los regentes de su poder (los oficiales). Pero también la vemos en la Dama de Negro. No es que solo en lo estético ya recoja el estereotipo de la bruja de la Edad Media (harapos negros, constitución delgada por malnutrición, joyas de procedencia pagana, exhibición de partes del cuerpo con fines sexuales o naturalistas) sino que además, encaja en la descripción del arte de la manipulación, pues mediante la fortaleza del jugador, nos guía a su voluntad para alimentar con las almas grandes de demonios al Anciano, ya que ella es un demonio creada por el mismo.
Y en sí mismo, el arte de manipular también se encuentra en los milagros. Creaciones mágicas gracias al Dios Umbasa, basadas en la magia de la luz pero cuyos integrantes no es que sigan un camino de rectitud, precisamente. Este poder se usa como reclamo para atraer creyentes, más en tiempos de necesidad como el que se encuentra Boletaria en el videojuego, siendo una casi-parodia de la iglesia cristiana. Miyazaki siempre utiliza a los seguidores de las iglesias que el mismo crea para caer en destinos fatídicos, ya sea por seguir caminos de redención imposibles – véase a Rhea de Thorolund en Dark Souls – o como máscara para encubrir ambiciones, como le pasa a San Urbano en Demon’s Souls. Es irónica que la magia más pura del juego, los milagros, procedan de una institución corrupta, mientras que los hechizos proceden del conocimiento de brujas que se amoldan más al estilo de la fantasía occidental, con sus gorros picudos, sus bolas de cristal y sus artefactos de ensueño. De hecho adquieren un tono infernal, si nos agarramos a los paralelismos con la religión cristiana, al poseer hechizos versados en el fuego o energías impuras, como maldiciones o encantamientos.
Esto se desligaría más tarde en Dark Souls, dejando la piromancia (un arte usado por la cultura helénica para la adivinación mediante los colores y chispas de las llamas) como el rol del uso del fuego como arma. Sin embargo, para las piromancia, Miyazaki se fijó más en la cultura algonquina, con la figura del mdawinno (chamanes) donde se valen del fuego para ganar influencia y poder frente al resto de indígenas temerosos a este elemento. Sin ir más lejos, Laurentius de Dark Souls, comparte elementos estéticos con ellos, como los collares o los aceites para la manipulación de las llamas.
Pero quizás lo más interesante de cómo envuelve la ciencia de la magia a Demon’s Souls se centra en las tendencias del mundo. Esta particularidad de Demon’s Souls nos cambia los escenarios, las rutinas de algunos NPC e incluso la dificultad según cómo la enfoquemos. Una tendencia blanca evitará que seamos invadidos por NPC oscuros muy difíciles de derrotar, encontraremos más cantidad de objetos y los enemigos nos harán menos daño. En cambio, en la negra, el reto será más difícil pero también se nos abrirán nuevos caminos para conseguir objetos especiales o seguir historias secundarias de determinados NPC. Según lo que muramos o los enemigos/jefes que derrotemos, la tendencia del mundo variará a un color diferente y esta es independiente en cada piedra del nexo.
Lo que quiero decir aquí es que se produce una guerra de contrarios. La tendencia blanca supone la homología de la senda de la rectitud, del buen cristiano, del creyente ejemplar mientras que la tendencia negra representa el camino de los baches, lo indigno y lo que todo el mundo debe temer. Pero Miyazaki quería crear un punto gris en todo esto, al igual que la concepción de la magia se sujeta al subjetivismo de cada época y cultura, dejando recompensas diferentes al jugador en cada ruta de cada tendencia. Ese subjetivismo es calcado al del pueblo del Siglo XVIII, prejuiciosos ante la magia negra de las brujas de las zonas rurales, hostigadores junto a la inquisición, pero salpicados de la hipocresía del paganismo. Pues hay sendas pruebas de que el campesino medio acudía a las brujas en calidad de médicos de la caridad para después ser explotados por la iglesia en su afán de amasar más poder y riqueza. El campesino que fue nuestro antepasado era un ser de grises, buscaba su beneficio según la situación y la superviviencia y eso es lo que hace el campeón de Demon’s Souls. Se aprovecha de los milagros aceptando el credo de San Urbano adquiriendo su poder, pero haciendo caso omiso a sus enseñanzas vacías, aprende los hechizos de los brujas omitiendo sus avisos sobre el poder que atesoran y manipula las tendencias a favor de conseguir armas y materiales que le permitan conseguir almas de demonio instado por una Dama de Negro que nos lava la cabeza.
Al final, Demon’s Souls es una forma más de recordar lo indecoroso del ser humano. De cómo se mueve por intereses y cómo nada está escrito por buenos o malos, si no que todo es un producto de cada momento y situación.