"Gente de mierda"
Este artículo contiene spoilers de The Last of Us, tanto de su primera temporada como del primer videojuego
Violencia, la enemiga de la sofisticación. Eterno foco de debate dentro del medio. ¿Son los videojuegos muy violentos? ¿Tenemos un problema con la representación de la violencia? ¿Por qué no hay más títulos no violentos? Preguntas que hoy parecen no estar tan a la orden del día, en especial si lo miramos con perspectiva y pensamos en lo mucho que se ha llegado a hablar del tema, pero que siguen siendo relevantes.
Los propios videojuegos no han sido indiferentes a estas discusiones. Hotline Miami, Spec Ops: The Line, Nier: Replicant o The Last of Us son algunos ejemplos, todos salidos de la primera mitad de los 2010. Juegos con la violencia no solo como eje mecánico, sino con ella como parte del discurso. No se limitan a mostrarla y ludificarla, nos obligan a enfrentarnos a nuestra propia relación con ella mientras ellos intentan hacer lo propio.
Parece que esto siempre le ha pesado a los videojuegos como medio. No se nos puede tomar en serio porque nos falta solemnidad, nos falta sofisticación. Cuando no es la violencia, lo son los colores vivos y los gráficos estilizados de producciones como las de Nintendo. Es un medio para críos y para adultos que se niegan a crecer, o eso piensan muchas personas que “no” se relacionan con ellos. El paradigma lleva unos años cambiando. Podríamos decir que cada vez se nos toma más en serio. Se le puede atribuir este cambio a muchos factores, un relevo generacional, todas esas noticias de la inmensa cantidad que dinero que mueve la industria —qué pena que muchos solo valoren la cultura basándose en el capital que genera—, y un esfuerzo por parte del propio medio por no ser relegado a un intrascendente pasatiempo.
Parte de estos esfuerzos pasan por la búsqueda de una mayor verosimilitud. Desde que la tecnología nos permite hacer entornos virtuales cada vez más fidedignos y verosímiles hemos empezado a ver una tendencia, un triple A que en su conjunto ha encontrado una excusa para dotar a sus propuestas de prestigio, mientras persigue las formas de un medio más asentado y socialmente aceptado, como lo es el cinematográfico. No quiero hacer ver esto como algo inherentemente negativo. Cada medio tiene un “lenguaje” propio y unas capacidades de transmitir una narrativa de formas muy distintas, pero ambos son medios audiovisuales con muchos elementos en común.
Es aquí donde los videojuegos han parecido encontrar la solemnidad, en un acercamiento más “realista” y/o cinematográfico, porque las formas siguen siendo fundamentalmente las mismas. La violencia sigue siendo verbo principal de la gran mayoría de títulos, pero el envoltorio, la presentación, ha cambiado en un intento de buscar una reafirmación. La violencia se cuestiona, se recontextualiza en un —en muchos casos— gesto algo artificioso por buscar aceptación fuera de los círculos del medio. Se opta por tramas más “adultas”, o, mejor dicho, se nos venden como tal, mientras que se ignora la amplia trayectoria del medio, al que parece que se le tilda de inmaduro por exclusión.
Tampoco quiero plantear que los videojuegos sean excesivamente violentos, o que esto sea un problema muy grave y a tener en cuenta, la violencia es un dispositivo dramático que funciona especialmente bien en un medio interactivo. Pero no estamos aquí para hablar de eso.
The Last of Us es, para muchos, uno de los videojuegos/película insignia. También es un baluarte de la supuesta “madurez” del medio. Un título rodeado de solemnidad. Precursor del videojuego prestigio. De esos que se suelen nombrar cuando alguien intenta demostrar el valor del videojuego a una persona ajena al mismo. Un videojuego, a mi criterio, bastante bueno al que hemos puesto colectivamente en un pedestal que no se merece, y cuya influencia ha lastrado y sigue lastrando al triple A.
El primer acercamiento cinematográfico del juego lo podemos ver en su primer frame. The Last Of Us tiene un filtro que añade granulado a sus imágenes. Como detalle es poca cosa, pero es una declaración de intenciones que va en consonancia con las formas del título, dejando ver una tendencia clara: la de acercarse a la estética cinematográfica. La primera media hora del juego es una secuencia principalmente cinemática, pero con un sutil, muy efectivo y bien planteado factor interactivo. Podemos mover la cámara, controlar a nuestro personaje e interactuar con algunos objetos que nos otorgan algo de contexto, pero siempre dentro de límites claros y deliberados, enmarcados en un esquema puramente narrativo. Es en este punto en el que las prioridades del juego quedan establecidas. Lo interactivo es un acercamiento que refuerza lo audiovisual, no al contrario.
El resto del juego mantiene esta línea hasta que llegan los créditos. Por el camino mezcla tiroteos en tercera persona con algunos puzles, sigilo y gestión de recursos. Todo de la mano de unos sistemas pulidísimos y un diseño de niveles excelente. Al fin y al cabo, es un juego de Naughty Dog. No tienen la reputación que se han labrado por nada. Tampoco es que contar con un presupuesto altísimo para la época les viniera mal, claro.
Aquí empezaron esas críticas del acercamiento cinematográfico. Surgen de lo que muchos consideran una pérdida de las cualidades intrínsecas que proporcionan la interactividad, en favor de una estética cinematográfica. Una que desmerecería lo que hace al videojuego algo tan especial. Por eso, cuando se anunció que HBO iba a hacer una serie, mucha gente se preguntó para qué, si el videojuego ya era en sí mismo una película.
Es cierto que The Last of Us simplifica mucho la interactividad. Visto con la perspectiva que nos otorga el paso del tiempo, parece una colección de algunos de los tropos más molestos que los videojuegos han sobreutilizado hasta la extenuación: secciones que te obligan a caminar despacio, pasillos estrechos que tu personaje atraviesa de lado, localizaciones cuyo único propósito es servir de fondo mientras los personajes conversan, machacar cuadrado cuando un enemigo te ataca por sorpresa, etc. Todas ellas son acciones sensitivas, interactivas, que buscan reforzar lo que se ve en la pantalla, pero que no requieren de un gran esfuerzo cognitivo. Esto facilita la sensación de inmersión narrativa sin crear fricciones mecánicas; esas se dejan para los combates. Así que, sobre el papel, adaptar The Last of Us, un videojuego en el que aparentemente prima lo audiovisual sobre lo interactivo, tiene que ser algo fácil, ¿no?
El primer episodio de la serie de 2022 es un claro ejemplo de que no, de que adaptar pasa por entender el lenguaje al que estás trasladando una historia para sacar el mejor partido a sus particularidades. Esa apenas media hora inicial con la hija de Joel, Sarah, funciona en el videojuego sin necesidad de establecer un desarrollo de personaje más profundo, como el que establece la serie, porque el videojuego es capaz de utilizar la inmersión del receptor amplificando el alcance de su discurso a través de la interacción. Por eso tenemos que conocer mejor a Sarah y su relación con Joel en la serie, por eso se le dedica mucho más tiempo de desarrollo a esta parte.
Es aquí donde, posiblemente para sorpresa de muchos, The Last of Us demuestra las capacidades del videojuego frente al medio “cinematográfico”. Demuestra que, aunque escasa, su interactividad juega un papel crucial y, lo más importante, sabe sacarle partido. Un claro ejemplo de las capacidades narrativas de cómo un medio interactivo puede elevar la narración audiovisual, transformarla e incluso trascenderla.
Si lo que necesitas es aportar contexto para el receptor, como explicar el funcionamiento del cordyceps, puedes optar por un buen trozo de exposición, como hace la serie de forma bastante tópica y predecible —pero con buen hacer de una producción de esta envergadura— o puedes ir revelándolo poco a poco a través de objetos del entorno y conversaciones aprovechando las capacidades de un entorno interactivo. La primera opción, la de la serie, es casi un mal necesario en un intento de aportar contexto al espectador. La segunda, la del videojuego, es una forma orgánica de narración dentro del medio. Esto, sumado a lo ya comentado del arranque del juego con Sarah, permite que la historia tenga un ritmo mucho más afilado en la primera hora del videojuego, frente a una narración audiovisual que necesita casi todo un primer episodio para dejar las cosas bien atadas.
Pero donde la serie y el videojuego empiezan a tener un claro distanciamiento, es en el del uso de la violencia. Es uno de los temas centrales del juego. Se nos presenta siempre de forma muy cruda, directa y visceral y, como somos jugadores y no receptores pasivos, somos partícipes directos de ella. Nuestras decisiones la orquestan y le dan forma. Y es que The Last of Us nos pone en el contexto de, como diría Joel: supervivientes; o de, como diría Tess: gente de mierda.
A lo largo del primer episodio de la primera temporada, antes de que Joel y Tess conozcan a Ellie, estos no matan a nadie. Su desarrollo se banaliza, son supervivientes, moralmente grises, pero enmarcados en un contexto de supervivencia. Puede parecer un detalle menor o sin importancia, pero va cobrando peso. Dentro del videojuego, a estas alturas, puedes haber matado a una veintena de personas sin problema. Los vemos matar a sangre fría tanto dentro como fuera de las cinemáticas por un cargamento de armas. Muestran un alto grado de comodidad en un espacio profundamente violento. Es un cambio muy profundo a nivel de construcción de personajes. Así que, cuando en el videojuego, Tess le ruega a Joel que ayude a Ellie y dice “somos gente de mierda”, está reafirmando lo que ya has visto. No necesitas creerlo, lo has vivido.
En la serie se puede ver en cómo esa misma conversación se altera de forma sustancial. La línea de Tess cambia por un “toda la mierda que hemos hecho” en lugar de “somos gente de mierda”. Queda como una autoafirmación vacía, un recurso para marcar carácter, casi una impostura. Ves comportamientos violentos, pero no nacen de sus personajes. Joel y Tess se construyen de formas muy distintas.
Y entonces ella se sacrifica. Y no lo hace a manos de humanos, en silencio y fuera de plano; lo hace con una explosión y contra infectados. La serie a veces teme ser excesivamente violenta o muy cruda en lo que respecta a la violencia entre personas y recurre con más frecuencia a la violencia contra infectados. Una violencia mucho menos reprochable de cara a sus personajes: los infectados son eso, infectados, no personas. Y esto lo hace porque, igual que su contraparte interactiva, quiere rodearse de prestigio.
Puedo escuchar a los productores y a los guionistas hablando en las reuniones previas a la producción sobre cómo Joel tiene que gustar a la gente y que hay que hacerle menos violento que su contraparte del videojuego. No es que la serie se quede corta a nivel de violencia, pero esta se nos presenta de una forma mucho más contenida, rápida e incluso estilizada. Y esto no parece pasarle mucha factura, la serie se sostiene muy bien… hasta que llega el final.
Separar The Last of Us de su final es imposible. Para bien o para mal, es un acontecimiento grabado en la memoria colectiva del videojuego, y la serie es completamente incapaz de hacerle justicia. Cuando llega el momento de la verdad, de ver a Joel matando indiscriminadamente en un acto de egoísmo, en la serie puede resultar un momento casi disonante. Se confía de forma plena en ese giro, en su fuerza intrínseca y su contundencia, pero el resto de la serie no ha sido capaz de construirse para crear el mismo impacto.
Falta desarrollo, falta un Joel más violento. Cuesta creer que su personaje en la serie fuese capaz de hacer algo así con la misma entereza que muestra en el videojuego. Es un estallido aislado, no es la culminación natural de una experiencia marcada por la violencia. Es un montaje que dura segundos, mientras que en el videojuego es un nivel que parece durar una eternidad por lo duro que puede llegar a ser.
No es que la serie lo tuviese especialmente fácil. El videojuego como medio cuenta con unos niveles de reciprocidad y refracción inexistentes en uno no interactivo. Pero aun así creo que esto se debe a una construcción torpe, a un no entender lo que hace a The Last of Us un videojuego interesante, a rechazar un protagonista extremadamente problemático por no querer causar incomodidad, a una omisión de violencia para ganar en sofisticación, mermando su discurso en el proceso.