Precariedad y exigencia
Soy consciente de que estamos ante un tema delicado. Un tema por el que además es fácil tirar de hilos como un ovillo de lana y refutar con temas que nos alejan del artículo. La tiranía del jugador es el axioma promulgado por quiénes sostienen que no hay mayor responsabilidad que la que recae en el destinatario final del producto. Un producto en el que se ha dedicado cientos de miles de horas de trabajo, esfuerzo y sudor para el disfrute de este último y en dicha finalidad ociosa, recae tanto su existencia como su deber. ¿Somos los jugadores responsables de las pésimas condiciones laborales de los desarrolladores y los sucesivos ‘crunchs’ de la industria? En este artículo de opinión, pondré todas las cartas sobre la mesa y al igual que George R.R. Martin en sus momentos de lucidez macabra sentencia sin miramientos a sus personajes, aviso: aquí no se salva nadie.
Antes de exponer el tablero, veremos dos hechos, aparentemente no correlacionados. El primero de ellos viene de que en los últimos meses se vienen haciendo público una serie de casos de ‘crunch’ abusivo en la industria de los videojuegos: Red Dead Redemption 2, Anthem, Riot Games, Telltale Games, Mortal Kombat 11… hasta cierto punto, el ‘crunch’ como ‘sprint’ final de una maratón es entendible por la mayoría de directores de desarrollo. El problema radica en su no-regularización lo que en la práctica lleva a no definir una línea entre lo aceptable y lo abusivo. Los casos de ansiedad, estrés y trastornos de depresión acaban marcando a los desarrolladores hasta el punto de agotarles mentalmente y renunciar a ese tipo de trabajo para poder dedicar tiempo a su familia o buscar empleos más saludables. El segundo hecho tiene que ver con la demanda de los jugadores, que se hace más notoria y exigente en las redes sociales en los momentos claves de un videojuego como puede ser el lanzamiento. Hay quiénes han relacionado estos dos hechos en un vínculo causa-efecto que lejos de ofrecer una visión clara sobre este asunto, lo único que hace es estrechar la mirilla del ‘crunch’ culpando en última instancia a los jugadores. Esto no se plantea como una expiación de otros factores pero sí como una fuerte distracción y una forma de afrontar las demandas y críticas populares que tanto peso están ganando tanto en las redes sociales como fuera de ellas. Esta confrontación, en la mayoría de los casos es una llamada de atención a mostrarse diferente a lo ‘mainstream’ pero no plantea una perspectiva explícita sobre todo lo que rodea al ‘crunch’ y otras prácticas abusivas.
El tablero que tenemos hoy en día está desvirtuado tanto por las fakes news como por la saturación de información: declaraciones cruzadas, testimonios, datos, gráficas… que circulan vertiginosamente pero que sobre la realidad atenúan cualquier impacto que un movimiento real pudiera hacer, dicho de otra forma, ante ese fingido movimiento que ya parecen hacer, inmovilizan la situación de la industria de los videojuegos. Esa inacción es manifiesta en todos los niveles y ámbitos del sector de los videojuegos, lo que en mi opinión, prolonga la agonía de quiénes urgen de cambios a pesar de todos los cambios tecnológicos que se suceden fuera de los videojuegos y que demandan investigación y desarrollo. En este caótico tablero tendríamos que comprarnos unas gafas polarizadas y ver sólo la mitad del tablero para atinar a ver algún efecto real sobre lo que está sucediendo. Por ello, vamos a ir por partes.
El marketing que sobrepasa las expectativas
Bajo mi punto de vista, es el agente más intrusivo y más visible en toda esta liga de “villanos”. Ciertamente, no hacen nada que no acompañara a la demanda del mercado cuando es fácil denotar altas expectativas en un futuro videojuego. Existe una gran pasión hacia los videojuegos que ante el anuncio de un juego deriva en el tiempo en ilusión. Hablé en un artículo anterior de cómo utilizaban esta ilusión como moneda de cambio, el hype ya formaba parte de las balanzas económicas por la que se regían muchas empresas. En este punto, una empresa no podría negarse a utilizar el hype ya que se ha demostrado que muchos juegos (independientemente de su calidad) pueden llegar a venderse de forma decente o salvable gracias a estas técnicas. Los expertos en marketing podrán decir que el marketing no puede hacer milagros y estirar más allá de lo proporcional a la calidad del producto pero esto no es del todo cierto en el caso de los videojuegos.
Como producto cada vez más digital, no es tan habitual la devolución de un videojuego cuando no cumple ciertos requisitos o incluso esté en buenas condiciones (sin bugs considerables) como sucede en otras compras. Esta es la gran baza de porqué el marketing en los videojuegos alcanza cuotas de presupuesto mucho más altas que en otros productos (hasta el 70% del presupuesto en lugar del 30-40%). El marketing se ha vuelto muy determinante para los videojuegos. La tentativa y la condición de que una empresa no puede negarse a ser más rentable utilizando el hype está ahí. Sin embargo, he señalado unas palabras en negrita: “ante el anuncio de un juego […]” no habría ninguna tentativa si en primer lugar no se hubiera anunciado el juego.
Por tanto, se podría evitar ese conflicto de “principios” si se tuviera en cuenta unos plazos para que los desarrolladores no sufrieran el ‘crunch’ y a la vez, se anunciara el juego para generar el hype justo y aprovechable sin necesidad de alargar el tiempo de desarrollo del juego. Algunos podrán seguir argumentando que se necesita utilizar el hype más tiempo (lo que yo diría que si tanto depende de ello es porque definitivamente no es un buen videojuego) o porque disminuye la rentabilidad por el coste que supondría alargar el tiempo de desarrollo (una mala planificación). Con éstas últimas podría valer cualquier acción de acometida en la empresa como no pagar las horas extras o no pagar las vacaciones de los empleados. Como decía al principio, este tema puede tirarse de muchos hilos pero convendría no irse por las ramas si quisiéramos delimitarnos y obtener una perspectiva concisa.
La impaciencia, la exigencia y la ilusión son un cóctel explosivo
Ese tipo de marketing no sería posible sin la colaboración entusiasta del público. Y sí, somos nosotros, los jugadores, quienes jugamos un papel clave en este punto. No obstante; yo definiría el segundo hecho que os mencionaba como dos hechos por separado: Por un lado, una creciente exigencia y por otro lado, una impaciencia fruto de la impulsividad que nos marca el consumismo de hoy. Vivimos bombardeados de anuncios que nos alientan a comprar y consumir cuanto antes mejor. Aprovecha el descuento de este fin de semana, los jueves hay promoción de pizza, el viernes es el día dorado de las zapatillas de andar por casa y quién sabe cuántas ofertas más. Se comparte una responsabilidad con la sociedad que nos rodea pero no es ajena a nosotros. Aquí podremos adentrarnos en el significado del consumismo, capitalismo, liberalismo… pero son más temas que nos alejan del ovillo de lana que tratamos de desenredar. Ahí, junto con una falta de concentración a causa de los hábitos tecnológicos considero que reside nuestra impaciencia. No voy a entrar en detalles.
Por otro lado, tenemos nuestras exigencias. Demandamos videojuegos completos, sin bugs, con buenos controles, inmersivos, entretenidos… ¿es mucho pedir? Bueno, estas exigencias se basan siempre en algo más de lo estrictamente exigible aunque nos aferramos a ello para demandar lo básico cuando esto se incumple en un videojuego. Pero las auténticas exigencias están influidas por nuestras vivencias, recuerdos de videojuegos que nos vuelven nostálgicos. También están influidas por los gustos de nuestro influencer favorito y con todo ello hay un problema: no se puede contabilizar. Los expertos en análisis de mercado se devanan los sesos añadiendo elementos de los 80s porque estamos en plena época ochentera de pura nostalgia. ¿Y los influencers? Lo que hace unos meses está de moda, en cuatro meses puede no serlo y todo ello no entra en el cómputo temporal de desarrollo de un videojuego. Los memes como ‘The Floor is Lava’ puede catapultar un juego de móviles al top de ventas de una app o no hacerlo en absoluto a causa de un bombardeo de críticas negativas ¿Todo se resume a ser oportunista? Sería una pena que todo quedara relegado a ello. Sin embargo; se ha demostrado que no es así. Cuando un buen videojuego llega al mercado, si está bien realizado, construido y diseñado, puede desbancar a cualquier tendencia volátil del mercado. ¿Cuál es el problema?
En mi opinión, y lo digo seriamente, el problema es que ha habido una bajada de calidad en los videojuegos bastante notoria. Hay una especie de acomodamiento a que la mayor repercusión de un videojuego lo hiciera el marketing en los últimos años. La entrega de un año tras otro de los Call of Duty, Battlefield y FIFA que cada año coronaban los tops en ventas de nuestro país lo ha propiciado. En vista de que nadie pudiera competir a ese nivel se ha limitado la creatividad en búsqueda de nichos narrativos, intelectuales, experimentales, nostálgicos, competitivos… sin encontrar un sincronismo en el videojuego fruto de querer hacer un videojuego por sí mismos, sin la búsqueda de un target cerrado, la agitación de seguidores de una corriente o influencer, o la espontaneidad de visualizaciones para que se vuelva viral. Cuando ese nicho mental construido de antemano no corresponde con la realidad, se produce una fuerte desconexión que sólo provoca rechazo y frustración. Prueba de ello es lo acontecido en la pasada BlizzCon con el anuncio de Diablo Immortal. Tal fue la situación que se sintió como una auténtica burla de Blizzard a sus seguidores. Ahí falla algo y no hace falta ser experto para saberlo. Activision-Blizzard se ha topado con esas circunstancias para las cuáles no posee material propio, haciéndose notable que se han dormido en los laureles. Mucho deben recuperar para visualizar sus propios videojuegos como antaño y al menos recobrar la esencia de Blizzard. En esa índole, empresas como EA están reestructurando sus oficinas: menos marketing y más desarrolladores. Para mal de algunos y para bien de otros, la época del hype está llegando a su fin.
En su lugar, los jugadores empiezan a dar síntomas de cansancio. Las ventas no se están correspondiendo con las intenciones de compras, mucho más tímidas y mermadas. Las ventas iniciales no muestran picos tan agudos lo que hay una cierta aprehensión a comprar en el día de lanzamiento. Muchos de ellos convencidos que transcurridos dos o tres meses después rebajará su precio un 40% o similar, lo que supone una desvalorización del trabajo del desarrollador. Los jugadores nos volvemos más escépticos, desconfiados con el humo y ahora las tácticas tanto de marketing como de comunicación deberán cambiar para muchas empresas. De hecho, ya empiezan a verse las primeras declaraciones en esta dirección de comunicación. La impaciencia de los jugadores podría acrecentar las pésimas condiciones laborales de los desarrolladores en el sentido de que las editoras se vean forzadas a terminar el videojuego cuanto antes. Este es el nexo de unión entre ambos hechos que si bien en teoría podría ser cierto, en la práctica se ha demostrado que los jugadores aceptan de buena manera cualquier retraso si con ello se garantiza un mejor acabado del videojuego. De aquí, seguimos con el siguiente “villano” de la lista.
Las productoras sabían que el pastel se acababa
La situación actual podría ser fruto de muchos factores, entre ellos, una divergencia de benefactores. Antiguamente, si algo favorecía al desarrollador, también favorecía al jugador. Actualmente, son las productoras externas o editoras quiénes van a compás del jugador aunque sus intereses sean diferentes. Mientras que el desarrollador tiene que nadar a contracorriente en esa vorágine de cláusulas y contratos. Ahora las grandes editoras saben que el mercado ha topado con todo el pastel de mercado (esto ya lo descubrieron Nintendo y Xbox hace unos años). Y cuando el pastel es descubierto al completo, pierden los trabajadores y ganan muy poco los usuarios. Todo se vuelve más frío y conservador, menos margen para innovar hasta que otra persona rompa la ola.
El pastel cambia cuando se fragmenta, se introduce algo disruptivo de otros sectores o cuando cambia la tecnología en la que está fundamentado todo. Afortunadamente, Google con Stadia ha sacudido el pastel actual y ha creado la posibilidad de un pastel mucho más grande. Un pastel que puede ser predominante en el mercado del entretenimiento audiovisual: el streaming. Como si de conquistadores llegando a una nueva tierra se tratase, todo esto da lugar a nuevas oportunidades. Mayor inversión en I+D+i, más IPs nuevas, nuevas empresas, el resurgir de antiguos géneros o la aparición de nuevos géneros… etc. No obstante; la situación de hace poco más de un año distaba mucho de las perspectivas de ahora. El pastel estaba reñido y era difícil sostener la confianza de los inversores en obtener cada año más beneficios sin pasar por desglosar la marca o reducir costes. La cuestión es que todo ese proceso ha normalizado unas condiciones laborales que agotan los recursos humanos antes de que éstos puedan rearmarse ante el nuevo pastel. Dicho de otro modo, el streaming es una nueva oportunidad, un tren y quién quede dormido para cogerlo puede quedarse atrás 10 ó 15 largos años. Ahora se exige un esfuerzo colosal para correr y tomar ese tren. En España, el problema es que no hay músculo para correr, ni siquiera hay tejido industrial que sostenga eso. Todos los modelos auguran un mal negocio para los videojuegos indies convencionales y lo peor aún, una posible crisis que podría agotar las vías de financiación para esos posibles proyectos innovadores que pretendan engancharse al streaming. Lo que no se esté haciendo ya en esa dirección, está cerca de no llegar a ninguna parte.
En España, existe una convicción inversionista en que los videojuegos no es una industria ni seria, ni duradera. Tanto es así, que en vista de los últimos casos deplorables como el de BadLand Publishing y el de Sindiecate Arts, pareciera que sólo optan a emprender empresas e invertir quiénes no apuestan por crear empleo y prefieren engrosar sus bolsillos lo más rápidamente posible. Aún así, estos casos son diferentes entre sí, complejos y requieren ser tratados con mayor detenimiento y sensibilidad. Pasemos finalmente al cuarto “villano”.
El desarrollador entusiasta
BioWare lo definió como carne fresca. La misma pasión de los jugadores que provocaba impaciencia, en el caso de los desarrolladores crea una resignación y paciencia que roza la servidumbre de un mártir. Es fácil agotar mentalmente a los veteranos y reemplazarlos por carne fresca cuando todo es visto desde los números y la mano de obra barata. Cuando no se hace valer un trabajo por su creatividad o experiencia. La disposición vehemente de miles de personas detrás de un puesto crea una sensación de poder que distorsiona cualquier acuerdo a posteriori con el trabajador. A todos aquellos que se desviven por un videojuego, es conveniente recordar lo mismo que muchos afirman sobre el marketing, el videojuego es un negocio ante todo. Más allá de las implicaciones personales en la forma de organizarse, la estructura industrial juega un papel relevante. Aquí en España, en lo indie por ejemplo, se sigue un modelo individualista propio de escritores nóveles o de mercados como el americano pero sin el respaldo financiero de éste. Lo que no tiene sentido es que en España no exista esa unidad (que debería propiciar diversas asociaciones en lugar de rivalizar entre sí) para defender esos derechos laborales y al menos ser un ejemplo fuera de España.
A mi juicio, sí existe un razón por la que no se ha hecho antes es porque las empresas son tan pequeñas y personalistas que nos cargaríamos lo que queda de industria. No se aboga por establecer unas pautas o una estructura motriz de empleo. Una cuestión que requiere de soluciones complejas y a medio/largo plazo que, en vista de la llegada del streaming, podría ser una oportunidad para nuestra industria. En su lugar, la inacción predomina y sólo se puede observar cómo cada año nuevos desarrolladores tropiezan en la misma piedra que tantos otros, gota a gota esperando que alguno dé un pelotazo sin el convencimiento de ser/gestionar una empresa para futuros videojuegos. La idea del pelotazo podría funcionar en según qué mercados (ejemplo: los juegos para móviles ya que pueden recoger tendencias rápidamente y especializarse en nichos), pero se necesitará mucho más en un futuro cuando todos rivalicen a una misma escala y sólo queden los géneros.
La calidad es una garantía de prestigio
En este camino de palabras, habéis visto conmigo que la responsabilidad del ‘crunch’ y otras prácticas está condicionada por muchos factores. En primera instancia por la filosofía de la misma empresa, en última instancia por los jugadores, pero entre medias hay villanos y agentes que influyen irremediablemente. Para cada uno de esos ámbitos, existen soluciones distintas, y muchas de ellas complejas. No hay un camino claro y por ello mismo estoy convencido de que será un mal que perdurará mucho tiempo en la industria.
Si los videojuegos evolucionan hacia una madurez en el que sean mejor reconocidos podría utilizarse un concepto como canalizador de todas estas problemáticas. Estoy hablando de la calidad. No en el sentido perfeccionista de mejorar tu trabajo y para ello dedicar más tiempo de lo indispensable. Sino en términos de importancia, ya que en el momento en que se valore la calidad del trabajo del desarrollador y se alcance un nivel de calidad muy notable en los videojuegos, todo rodaría sin tantos tropiezos y brusquedades para el desarrollador. Los jugadores recibirían con entusiasmo los videojuegos (completos, pulidos, sin bugs, cumpliendo las expectativas…), el marketing podría ser más honesto, las desarrolladoras verían un reflejo fiel en las ventas, las productoras tomarían valores más seguros del videojuego y los desarrolladores verían su esfuerzo altamente recompensado. Todo ello requiere apostar por la calidad. Acción que a día de hoy exige un esfuerzo inconmensurable. No podría ser tolerable que un juego como Anthem saliera en esas condiciones (aún sabiéndolo), de igual forma que fabricar un coche requiere unos mínimos de calidad. Cierto que no puede exigir la misma rigurosidad pero entender la necesidad de marcas de calidad, mayor regulación de los videojuegos y mejor entendimiento colectivo de la industria podría favorecer mejores condiciones para los desarrolladores.
La tiranía de nuestra ilusión
Más allá de lo extraño o descabellado que pudiera parecer esta última idea a modo de sugerencia, la premisa de este artículo es exponer sobre la mesa todas las cartas y entonar el ‘mea culpa’ desde todos los ámbitos en un ejercicio de autoreflexión que os invito a realizar desde vuestros perfiles y puestos. Con palabras como “villanos”, no pretende ser infantil, banal o cacique, sino más bien directo en señalar una culpabilidad trascendente. Desbrozar el ovillo de lana no implica resolver los nudos, sino encontrar que todos estamos conectados por ellos. Todos somos conscientes de lo que queremos y sin embargo, la acción y realidad son bien distintas. No es algo que vaya a solucionarse el día de mañana pero corremos el riesgo de dejarnos muchas oportunidades por el camino. La inacción es casi tan perjudicial como esas malas prácticas que deshonran y perjudican la imagen de la industria.
Ojalá todos esos casos queden como un mal recuerdo y las cosas por una vez, empiecen a hacerse de forma diferente. La tiranía del jugador como un usuario frustrado seguirá vigente mientras la crisis pondere la vida diaria, mientras los videojuegos permanezca adormilados y no mejoren en calidad, mientras unos pocos piensen en llenarse los bolsillos a costa de la ilusión de desarrolladores y de jugadores. Nunca antes ha valido tan poco la ilusión que con fuerza nos contiene el aliento ante un anuncio prometedor, nos eleva la voz ante las injusticias en las redes o nos impulsa a ir a trabajar para cumplir nuestros propios sueños.