All work and no play makes Jack a dull boy
¿Existe una forma incorrecta de jugar a un videojuego? Esa es una pregunta que muchas nos hemos hecho al menos una vez y, según a quién le preguntes, seguro tendrá una respuesta diferente. Por ejemplo, una diseñadora de videojuegos tiene como trabajo asegurarse que la jugadora juegue al juego como está hecho para ser jugado. Trabalenguas aparte, Mark Brown, el hombre tras el maravilloso canal de YouTube Game Maker’s Toolkit tiene diversos videos al respecto, tanto de buenas y malas decisiones de diseño que llevan a una generalizada experiencia más amena y con menos choques en el camino que inicia cuando la jugadora toma el mando por primera vez y cuando lo suelta al saltar los créditos del título de turno. Evitando, por ejemplo, que la jugadora juegue de una forma que impida el disfrute de la experiencia por buscar maximizar los recursos o grindear excesivamente, en vez de concentrarse en divertirse.
Dicho todo esto, en lo personal no creo que haya una manera errónea de jugar a un videojuego. Después de todo no es como una película o una obra teatral, donde somos meras espectadoras de todo lo que acontece frente a nuestros ojos y, entonces, el tomar el celular o conversar mucho con la persona de al lado le restamos puntos a la experiencia inherentemente, pues no estamos cumpliendo nuestro rol como pasivo de observar y escuchar. En cambio, el videojuego tiene la maravillosa y única cualidad de ser interactivo, lo que nos convierte en una agente activa de la obra, por lo cual nuestra introducción en ésta es parte íntegra del conjunto.
Con esto en mente, por ejemplo, no podría decir que si yo cuando juego a un título de un jugador enfocado en la narrativa quiero sumergirme lo más posible en su mundo y tratar de no hacer nada que le quite ni el peso ni la seriedad a la experiencia. Pero ese soy yo, si alguna otra jugadora prefiere explorar cada costura que le pueda encontrar a la experiencia, tratando de romper las físicas del juego o forzando a que ocurra un bug o glitch y con eso se divierte más pues yo no soy nadie para decirle que está equivocada. Y eso es en un caso extremo que pongo solo para establecer un punto.
Vivir para trabajar
A qué viene todo esto, entonces. Quizás te preguntes. Pues básicamente que Story of Seasons: Friends of Mineral Town es un juego que muestra una dura y real crítica al peor lado del capitalismo.
Gracias por venir a mi charla TED.
Ahora en serio. Apenas comencé el juego y después de que se me presentaran a los personajes y demás pormenores del pueblo, hice lo que, imaginaba yo, era la meta del juego que trata sobre hacer crecer tu propia granja: hacer crecer mi granja. Hasta este punto no creo que tengamos diferencias de pensamiento al respecto, ¿no? Eso espero.
Entonces, con ese objetivo en mente, cada día despertaba a las seis de la mañana -hazaña que ni en la vida real por dinero real haría, pero el juego es quien establece dicha hora- y lo primero que hacía, dado que no había negocio en el pueblo abierto tan temprano, era aprovechar de regar, cultivar o cosechar mis cosechas, valga la redundancia. Al terminar, generalmente con la mitad de la energía drenada -trasmitida a través de una barra de betabeles muy tierna-, me dirigía a comprar más semillas si es que tenía dinero, o al herrero a mejorar mis herramientas y, si se diera el caso que no tuviera los medios monetarios para nada de esto, iba a las aguas termales a recuperar energías para poder entrar a las minas y extraer cobre y plata y otros recursos y así aprovechar lo que me quedara de jornada. Usualmente tenía que salir de la mina y volver al manantial para recuperarme y repetir un par de veces, ya saben, para maximizar recursos.
Trataba de acostarme temprano, pues aprendí rápidamente que acostarse tarde provocaba que al día siguiente mi personaje no tuviese la barra de energía completa, lo cual hacía que el día fuese potencialmente menos productivo. Y esta rutina la repetí durante toda mi estancia en Mineral Town, volviéndose cada vez peor porque, como toda capitalista, debía no solo mantener mis riquezas, sino que además amasar más y más fortuna cada día, pues no es suficiente tener tanto dinero como para ya no saber qué hacer con él, sino que acumularlo constantemente y nunca detenerse, bajo ningún concepto.
Y no es que no tuviera ningún vínculo emocional con el juego, después de todo a mi primera gallina le puse Brownie porque era cafecita y me encantan los brownies; mi báscula puede aseverar mis dichos. A la segunda le puse Jaimito porque cuando nació era un pollito (¡como yo!), y al tercero lo nombre Mojón. Como ven, mi relación afectiva con mi aviario fue decreciendo exponencialmente con el nacimiento de cada ave. Al potrillo que me regalaron le puse Epona -porque no tengo personalidad-, siempre asegurándome de hablarle todos los días y cepillarlo, no por amor, sino por conveniencia. Ya que conviene que tus animales te quieran si quieres que sean más productivos. Así como en una empresa conviene hacer creer a tus trabajadores que la empresa es una gran familia y luego lamentar en una reunión cuando tienes que despedir a un par de centenares para poder darle ese jugoso cheque por unos cuantos millones de dólares al gerente general que le tenías prometido si es que los escándalos de acoso sexual no salían a la luz durante el cuarto fiscal y así no ahuyentar a las inversoras.
Pero todo en esta vida capitalista tiene un precio, así es el mercado después de todo, amigo. Y el precio que pagué -bueno, que mi avatar pagó-, fue la soledad. No establecí ninguna relación afectiva ni amistosa con ninguna de las habitantes de Mineral Town. Una vez le regalé una joya cara a una mujer y la barra del corazón no subió ni un milímetro y, si fuera un usuario de reddit seguro tendría un par de cosas que decir al respecto, pero mi inmersión no caló lo suficientemente profundo, afortunadamente. También recibí un whisky -o algún otro trago, no sé, no voy a fiestas- que era el favorito de un tal Van. Un personaje que no estaba en mi registro y al cual nunca le pude regalar el puto trago y que tampoco podía vender pues era un regalo para ese tal Van. Algo que no consideró Story of Seasons es que mi avatar sería un neoliberalista de tomo y lomo y no tendría tiempo en el día para conocer a estos Vans ni andar en una van. Quizás sí usar Vans, pero nada más.
Trabajar para vivir
De ninguna forma culpo a Story of Seasons: Friends of Mineral Town por mi solitaria experiencia en el juego, pero tampoco me culpo a mí mismo, simplemente las cosas se dieron así. Ya saben, un comunista en las calles y un neoliberalista en las sábanas -porque jugaba estando acostado-. Simplemente cuento mi experiencia de la forma más honesta que se me ocurre y, como otros críticos seguramente hicieron, dieron la suya. Es como el anecdótico paso por Disco Elysium que tuvo Carlos, que lejos de restarle mérito al juego de ZA/UM, sirvió para remarcar que su experiencia es tan válida como la de cualquiera y que, más allá de las probabilidades de que una caiga o no en algo así, la cuestión es que puede pasar siempre que el diseño del videojuego lo permita y que por ser menos representativa de la experiencia generalizada no deja de ser menos real ni válida.
Este artículo fue realizado gracias a una copia digital cedida por Meridiem Games.