Justificar lo injustificable
Assassin’s Creed Odyssey cabreó a mucha gente. Gente sin criterio alguno, gente con opiniones cuyos pilares están formados por el más impío odio y ansia de destrucción, pero mucha gente. A nadie le gusta que le toquen sus fetiches y se oponen al cambio, desde la tontería inmensa de quejarse cada vez que cambian los emotes del WhatsApp hasta llegar a amenazar de muerte a una actora de doblaje porque su personaje ha hecho no se qué. En un videojuego. Con moñecos. Ya se ha hablado muchas veces de cómo las empresas tienden a apoyar una farsa cargada de supuesta empatía para simular que se libran de un público potencialmente tóxico, pero asegurarse de que van a tener su dinero igualmente. La obra AAA que más se lo ha jugado hasta ahora ha sido The Last of Us: Parte 2, y aunque no llega a convencerme sí que hay que reconocer que se ha causado un auténtico revuelo. Kassandra podría haber mitigado esto.
Ubisoft en este último mes se ha coronado en el peor de los sentidos. No solo ha salido información sobre cómo se ha estado ocultando abusos cometidos por peces gordos de la compañía y cómo se han propuesto acabar con ello a través de la dimisión de los implicados, sino que además han seguido saliendo aún más nombres. Lo dije en anteriores artículos y lo repito: juzgar sin saber es un error que cometemos todos y yo el primero, y defender a la victima es lo que hay que hacer cuando conoces de verdad quién es la víctima, pero cuando el río suena… Ahora se ha descubierto algo más que nos demuestra hasta qué punto las ventas son importantes incluso para una empresa multimillonaria como Ubisoft, y es que el equipo de desarrollo de Odyssey quería que Kassandra fuera la verdadera protagonista del título, pero los de marketing y el señor Serge Hascoët se negaron. El razonamiento es el siguiente: las mujeres no venden. Y es maravilloso, porque tras esto agradezco aún más que haya dimitido.
Según nos dice Jason Schreier esto no es nuevo, ya que en Origins Bayek iba a estar incapacitado desde el principio de la aventura y sería Aya, su esposa, el avatar del jugador, pero poco a poco Bayek fue ganando presencia en el desarrollo y se descartó esta idea, probablemente por la visión de Hascoët. Hace unas semanas Jason también nos contaba que tenía potestad absoluta de tumbar cualquier proyecto dar luz verde a su desarrollo, y que eso ocurra en una empresa tan grande es muy, muy peligroso, porque quitar a esta gente es muy difícil y sesga de forma desproporcionada la visión creativa del estudio. Puedo llegar a entender que dirigir una empresa es muy complicado y que cuando se llegan a esos niveles hay que tomar decisiones en pos de ganar pasta, ya que los desarrollos de superproducciones no salen nada baratos. Sin embargo, no pienso defender esto nunca. El mercado no está única y exclusivamente de gente tan intolerante, y se ha demostrado mil y una veces que vas a ganar pasta igual porque no importan los genitales no modelados del protagonista.
Una buena historia, unos buenos personajes son lo que venden, y el mejor ejemplo que tenemos es The Last of Us: Parte 2. El juego tiene millones de fallos, pero una de las cosas que borda es que veas la relación entre Dina y Ellie y te vuele la cabeza lo mucho que puedes llegar a empatizar con ellas. Las conversaciones que tienen, los miedos de cada una y como se preocupan por el bienestar de la otra. La relación de Ellie y Dina me la creo de cabo a rabo, y no porque sean lesbianas y te lo metan por el gaznate, simplemente son personajes muy bien definidos y muy bien marcados, y se ha sabido encontrar su química a la perfección. Que un personaje no sea hombre, blanco y hetero no significa que haya que tenerlo con un trato especial. Todos somos iguales en derechos y distintos en personalidad, y ser mujer no es un todo de personalidad, al igual que Dina y Ellie no son únicamente lesbiana y bisexual. Un buen guionista sabe a la perfección cómo crear personas, y podríamos haber tenido el mejor juego de la historia o al menos uno que hiciera avanzar el discurso, pero como no, el dinero manda. La limitación creativa es una lacra absoluta que tiene más consecuencias de las que nos pensamos y más cuando surge de opiniones como ésta, y en Ubisoft pueden seguir proponiendo temas que no son más que meras fachadas para causar un falso revuelo, pero no han dejado de ser unos cobardes que se volvieron a hacer de oro.