Microsoft y Sony, dos visiones tan enfrentadas como lógicas
La realidad virtual (VR) está siendo noticia estos últimos días en la prensa del videojuego; más de lo común, quiero decir. Primero, Valve la puso en el punto de mira con el anuncio de Half-Life Alyx, un título que sus creadores definen como un “videojuego de bandera” de esta tecnología. Después, Phil Spencer, máximo responsable de Xbox, afirmó que la realidad virtual no es una prioridad de cara a Project Scarlett, ya que no creen que exista una demanda por parte de los jugadores, según recogía Stevivor. La respuesta no ha tardado en llegar desde Sony de la mano de Shuhei Yoshida, quien ha dicho textualmente que “muchas veces trabajamos duro en hacer cosas que los clientes no están pidiendo”. Un cruce de declaraciones entre dos ideologías distintas y legítimas que ha vuelto a poner en el foco del debate a este producto tan interesante. Dejando de lado las estúpidas peleas entre fanboys de ambas compañías en foros o Twitter, siempre es positivo hablar sobre un mercado que puede convertirse en el futuro en un referente de la industria.
Sin embargo, actualmente no lo es. Los cascos VR más populares, los de Sony, han vendido más de 4,2 millones de ejemplares, unas cifras nada desdeñables para una tecnología en gestación, pero que evidencian que aún falta mucho camino por recorrer. “Nadie está vendiendo millones y millones” aunque “creo que llegaremos a eso en algún momento”, añadía Spencer. En ese sentido, entiendo las palabras del jefe de Xbox. Desde la compañía estadounidense no se está denostando a la realidad virtual (si bien en la misma entrevista dicen que aísla a la gente…), sino que ahora mismo no la ven como una inversión rentable. La postura es comprensible tanto desde el punto de vista económico como desde la propia naturaleza de la firma. Hay que recordar que Microsoft ya fracasó en su apuesta por una novedad como Kinect en el lanzamiento de Xbox One, por lo que jugársela otra vez no sería sensato. De momento toca esperar a los movimientos de la competencia, es decir, ver qué hace Sony.
La actitud de la empresa japonesa es opuesta. Con unos cascos lanzados en 2016, los de Minato han dado bastante apoyo a su plataforma e incluso han manifestado su intención de seguir así con la llegada de Playstation 5. Hasta ahora, han lanzado numerosos títulos, han propuesto diversas promociones y hasta han bajado el precio del sistema a 299 euros, una estrategia acertada… e insuficiente para situar al producto como un pilar del sector. De la misma forma que entiendo las pretensiones de Microsoft, sucede lo mismo con Sony. Los japoneses quieren ser los líderes de este campo sin estar a la espera de sus contrincantes. Para conseguir este objetivo están metidos en un proceso lento que aún debe explotar, cosa que no sucederá sino se lleva a cabo un plan más ambicioso compuesto por tres posibles pilares básicos. En primer lugar, es necesaria una rebaja del precio lo suficientemente atractiva para atraer a los consumidores; por ejemplo, unos 250 euros. Una vez definido el importe, habría que ofrecer un catálogo de calidad que aproveche las funcionalidades de la realidad virtual; dejar de lado los juegos experimentales y centrarse en obras como Resident Evil 7: Biohazard o Astro Bot: Rescue Mission. Finalmente, todo este esfuerzo debería acompañarse con una gran campaña de promoción. De poco sirve tener una gran idea si no sabes comunicarla (Wii U, PS Vita…). Así pues, se debería apostar por una política de comunicación agresiva, que incite al consumidor a comprar y que le haga preguntarse: ‘¿qué diablos hago jugando con estos muñequitos? ¡voy a meterme de lleno en el videojuego!‘
Una experiencia fascinante que merece triunfar
No poseo ningún casco de realidad virtual, aunque sí los he probado dos veces y en ambas ocasiones me ha encantado la experiencia. Primero jugué The Playroom, un compendio de minijuegos simple en su propuesta jugable, pero cuyo grado de inmersión era sorprendente. De hecho, me metí tanto en el juego que olvidé el “mundo real”, los espacios me jugaron una mala pasada y me choqué contra la pared (por suerte, yo, las VR y la pared estamos sanos). Tales sensaciones las volví a experimentar con Kitchen, lo que sería una especie de avance de RE7. Hace poco dije que A lien Isolation era el título que más miedo había generado en mí. Pues bien, en el caso de las demos el ganador sería el proyecto de Capcom. En pocos minutos la obra fue capaz de hacerme sentir una angustia con un nivel inmersivo brutal. Y repito inmersión porque es la clave y es la característica básica del formato. Explicar esto con palabras sirve para dar una idea del potencial de lo comentado, no obstante no es hasta que lo pruebas que le das el valor que merece. Por ello considero que hay que explotar la realidad virtual, porque es capaz de ofrecernos experiencias nunca vistas, otorgando así más variedad a nuestro mundillo.