Echamos la vista atrás con Majora’s Mask para mirar al futuro de la saga
Ocarina of Time fue una revolución para el mundo del videojuego. A estas alturas suena hasta paródico detenerse a reivindicar algo como esto. PlayStation con Tomb Raider y compañía estaban rompiendo moldes a pasos agigantados con la llegada de las 3D. Pero llegó Nintendo y lanzó un juego que no solo crearía un género, sino que muchos años después seguiría viéndose como un paso por delante de quienes intentaran seguir el camino que marcó. Un juego que entendía que añadir esta nueva dimensión no solo afectaba a la movilidad y al diseño poligonal de los escenarios, sino que ahora los juegos podían ser expresivos. Crear atmósferas y en definitiva “filmar” escenas acercando el género al cine.
Un paso tan gigantesco como este para la saga, requirió mucho esfuerzo y dinero. Muchos años de probar herramientas como el híper referenciado Z targeting y muchas otras que ni siquiera vieron la luz. Pero Nintendo estaba en un momento en el que necesitaba urgentemente títulos first party para nutrir de catálogo su consola y contrarrestar a su nuevo competidor. Es así como se dio luz verde a un proyecto que a todas luces era una locura, pues la idea era, a partir de la tecnología creada para Ocarina, diseñar un nuevo título de la saga en a penas un año. Este fue el germen de la primera secuela de la saga: The Legend of Zelda Majora’s Mask.
El juego que ahora ha llegado a Switch Online toma todo de su predecesor. Assets del escenario, diseño de personajes, objetos, animaciones, efectos de sonido. Podemos ver a las hermanas brujas que en Ocarina eran uno de los jefes del juego reconvertidas en comerciantes de pociones. O a los decu, que ahora no solo son enemigos del juego, sino que ahora son personajes con su propio reino. La reutilización de polígonos fue una máxima en el desarrollo de toda la aventura. Y, sin embargo, precisamente gracias a esta reutilización, Majora’s Mask innova en todo lo demás.
A pesar de ser una secuela, el juego no se desarrolla en Hyrule, ni combatimos a Ganon. Ni si quiera vemos a Zelda en La Leyenda de Zelda. Y es que no es casualidad que el juego comience con Link cayendo por un agujero en un árbol. Términa, el mundo de Majora’s Mask, es un País de las Maravillas en el que las reglas de lo lógico y lo ilógico se difuminan. En el que se toma todo lo que hizo grande a Ocarina y se retuerce para sacarle todo el jugo.
Muchos jugadores, gracias a su incorporación a la suscripción de Nintendo, descubrirán ahora por primera vez Majora’s Mask. Lo que no esperarán es encontrarse con un Zelda con más de veinte años que jugueteaba ya con mecánicas roguelike. Un juego que, como sabréis, utiliza un ciclo de tres días que tú reinicias cuando quieres. Deathloop, Returnal, incluso el denostado Lightning Returns: Final Fantasy XIII. La influencia de Ocarina es indiscutible, pero la lista de juegos inspirados por por ideas de la máscara de Majora no se queda corta. Hablamos de una obra de ingeniería y virtuosismo a la hora de estructurar una aventura que aún a día de hoy sorprende. Porque en Majora’s Mask el juego no avanza. La historia no avanza. El bucle se desarrolla de manera infinita y eres tú el que avanza por él.
Términa es un reino que se muere. Ciudad Reloj, el lugar que hace las veces de hub central, desde el que te desplazas a los diferentes territorios, está ensombrecido por una luna gigantesca a punto de aplastar a todos sus habitantes. Una luna con una cara agresiva, simbolizando la propia muerte, visible para todo el mundo, recordándote que en tres días llegará el fin de todo. Y, sin embargo, los vecinos de la ciudad no se refugian en búnkeres, ni corren de aquí para allá gritando. La gente no llora en este juego. Al contrario, en Ciudad Reloj se respira un ambiente festivo. Faltan tres días para el carnaval y hay mucho que preparar. El cartero reparte paquetes a primera hora de la mañana y los carpinteros se ponen manos a la obra para construir todo lo necesario para la celebración. Incluso existe un banco en el que las personas siguen ahorrando, a pesar de tener la certeza de que morirán en 72 horas.
Esto crea una atmósfera muy única en el juego. Muchos esperarán que “el Zelda más oscuro” sea, literalmente, un juego con ambiente lúgubre, luces apagadas y colores grises. Pero nada más lejos de la realidad. Majora’s Mask consigue ser oscuro por el contraste entre el ambiente festivo e ilógico de un no-cumpleaños frente al drama más absoluto. Porque aquí tú tienes el poder de resolver y ayudar a los habitantes de Términa; y seguramente lo harás en uno de los loops del bucle. Pero en el resto, Link fracasa. En cualquier otro juego, como bien dijo DayoScript en su análisis, fallar te llevaría a un Game Over y el posterior reinicio de la misión. No hay posibilidad de fracasar, porque puedes volver a intentarlo hasta conseguirlo. Pero en Majora’s Mask, las cosas pueden salir bien, o pueden salir mal. Si tú no ayudas a los personajes, el ladrón roba a la abuelita, el goron congelado no despierta y los prometidos no consiguen casarse antes de que la luna caiga. Hasta las máscaras principales del juego transforman a Link en personajes muertos. Transformaciones que, por cierto, abren un mundo de movilidad y habilidades nunca antes visto en la saga.
Gracias a no tener que prestar atención a modelar un árbol, crear la animación de saltar o rediseñar a Link, Aonuma y compañía dieron rienda suelta a la creatividad. Personalmente, no me interesa que en Elden Ring se abran las puertas como en Dark Souls, no me importa que Aloy utilice las mismas flechas de fuego o que la secuela de Breath of the Wild use como base el mundo de su predecesor. Si, gracias a ello, el diseño, las mecánicas y las historias nos sorprenden y nos llevan a otros lugares. Vivimos en un mundo en el que cada vez es más caro y lleva más tiempo desarrollar un videojuego. Si para innovar, tenemos que reutilizar, que así sea. The Legend of Zelda Majora’s Mask es el ejemplo de que partir de algo ya creado permite a los desarrollares jugar con el medio. Llevarnos a Países de las Maravillas en los que, como la realidad ya existe, podemos retorcer las reglas e imaginar cosas diferentes. Lugares en los que todo es posible.