Las posibilidades de lo inevitable
Te levantas un día, enciendes la televisión y ves al presentador del telediario anunciando un atentado: “A primera hora de la mañana, una explosión en un centro comercial ha causado 34 víctimas mortales”. Las imágenes son crudas, impactantes y devastadoras. La imagen poderosa de un niño herido nos conmueve por dentro. El presentador, atento al teleprompter y con un deje de preocupación, añade: “Se confirma que no ha habido ninguna víctima de nacionalidad española”. Algunos se indignarían por semejante digresión, otros sentirían un cierto alivio, en el fondo otros lamentarían que no causara mayor revuelo para el disfrute de sus escabrosos chismorreos y finalmente para otros, sería totalmente indiferente. La percepción de la absoluta muerte es terriblemente relativa. Según si conocemos más o menos a los fallecidos, si hemos estado alguna vez en ese lugar o nuestro propio estado de ánimo. Este ejercicio de empatía con el que, por desgracia, nos enfrentamos cada día ante las noticias recogidas por todo el mundo se confronta con nuestro pensamiento de la muerte, poniéndonos a prueba más veces de las que nos gustaría. Y ante esta afrenta, como un mecanismo de protección, nos invaden otros pensamientos hasta el punto de banalizar a la muerte. Esta trangresión de intensidades emocionales sucede constantemente en los videojuegos, hasta el punto de que a nivel narrativo carece de significado.
Esto no quiere decir que no exista el tema de la muerte como vehículo narrativo, pero casi siempre surge a raíz de conformar el videojuego en base a la estructura lúdica de la muerte, como sucede con Maximo o Rogue Legacy. En otros videojuegos, se le intenta dar un sentido explicativo como en Bioshock Infinite lo que da cierta verosimiltud, pero no importancia. De hecho, a veces choca con la línea narrativa aún más que cualquier disonancia ludonarrativa que pueda derivarse, como en las dos primeras entregas de Bioshock. Cuya disonancia resulta paradójica una vez sabido el final pero no aguarda pretexto alguno, sólo una conveniente jugabilidad para una oportuna historia. Este hecho lleva a tomar la muerte como algo intrascendente en los videojuegos, sin embargo; la muerte amplía mucho más el espectro de sucesos que pueden acontecer en ellos.
A diferencia de la narrativa lineal de las películas donde la muerte es un sinónimo de cambio (una consecuencia tan radical como el valor de esa muerte) o un fin (en el arco argumental de ese personaje), no tiene porqué ser así en los videojuegos. La muerte puede ser sinónimo de fracaso (no como precedente a un cambio posterior) sino como consecuencia directa de nuestras acciones como sujetos activos y eso lo cambia todo. No obstante, el papel de la muerte ignora esas repercusiones interactivas y pasa a cumplir una función lúdica o sensorial: crear tensión. De hecho, es una de las cualidades más directas de los videojuegos desde su existencia: la sensación de peligro en un videojuego puede ser más vívida que en una película. Tener la posibilidad de decidir sobre las acciones de ese personaje, nos conecta mucho más con él hasta el punto de sentirnos en auténtico peligro en los momentos más peliagudos y amenazantes. ¿Por qué se limita a cumplir ese papel?
La muerte ajena solo tiene importancia en la medida en que nos hace reflexionar sobre el valor de la vida
Sencillo. Los videojuegos siempre hablan de superación, nunca de fracaso. Nos gusta sentirnos bien cuando jugamos a los videojuegos. Tiene sentido desde el punto de vista lúdico, pero coacciona indudablemente el punto de vista. El actor austríaco Stefan Zweig dijo: “no basta con pensar en la muerte, sino que se debe tenerla siempre delante. Entonces la vida se hace más solemne, más importante, más fecunda y alegre“. La muerte en su concepto, constituye un acto heroico propio del videojuego. Como dijo Lous-Antoine Caraccioli: “nada hay más admirable y heroico, que sacar valor del seno mismo de las desgracias, y revivir con cada golpe que debiera darnos muerte“. Lo que parece que la muerte propia es un acto de supervivencia y la muerte ajena sólo tiene importancia en la medida en que nos hace reflexionar sobre el valor de la vida.
En las películas siempre hay una salida
En cuanto al formato, podemos ver películas tristes donde el protagonista acaba siendo un mártir que sucumbe a sus propios demonios o sea un desgraciado, nuestro cerebro tratará de suplir los espacios que no vemos (debido a las limitaciones de la cámara) con determinaciones positivas. Si aparece una escena en la que ese persona dio de comer a un mendigo (aunque fuese lo único positivo que le viéramos hacer y todo lo demás que viniese fuese una tragedia) mentalmente rellenaríamos el resto de su vida con decir que era una buena persona. Por muy triste que resulte, el espectador se agarraría a un clavo ardiendo, una esperanza… en última instancia, era una buena persona que ha dejado un legado mejor. Ante todo, las películas siempre nos dejan una vía de escape, como por ejemplo La Vida Es Bella (1999), donde el protagonista Guido Orefice fallece en un campo de concentración pero salva a su hijo Giosué escondiéndole justo la noche que llegan los aliados. La escena final sólo es un recordatorio de que al menos madre e hijo vuelven a estar juntos. Ese recogimiento alivia el malestar del espectador haciendo que se marche de la película con tristeza pero no desolación.
En los videojuegos, cuando la inmersión nos invita a tomar el control del personaje, la muerte no deja ninguna salida porque ya no sería el fracaso de él, sino el nuestro propio como cómplices de su destino. Volviendo al principio del párrafo anterior, existen temas sobre el fracaso en los videojuegos. Celeste, sin ir más lejos, ahonda en los inconvenientes de la depresión, de sentirnos superados por obstáculos tan grandes como escalar una montaña. Y aún así, nunca tendremos la opción de abandonar, en el peor de los casos posibles en el que seamos muy torpes, el modo asistencia nos hará posible cumplir esta meta. Otra historia más de superación. En la extraña ocasión en que un juego nos permita abandonar (no dejando el juego, sino hablándonos sobre ello) suele desembocar en un final incompleto, a modo de castigo o chantaje para quién hubiese deseado conocer más. Ésta es una forma de obligarnos a pasar por cierto aro y cumplir la misma meta que quién nunca había dudado de él, sin consecuencias por nuestras dudas. La duda no es propia de los héroes en los videojuegos. ¿Qué diferenciaría el videojuego de una película interactiva como Bandersnatch? En la muerte, a nivel narrativo, en nada. Como analogía lúdica, es como si nos prometieran un juego 3D y en verdad se hubiera limitado a ser un juego 3D donde sólo pudiéramos esprintar en una única dirección como si de un juego de carreras se tratase.
La muerte es incompleta pero nos ayuda a completarnos
A día de hoy, siento que no hemos perfeccionado la muerte en los videojuegos, que ésta podría ser un recurso narrativo más interesante de lo que es en la mayoría de videojuegos. Hasta hace unos pocos años, la muerte era poco más que un castigo, una penalización que restaba un número de vidas. Sin embargo; a nivel jugable la saga Dark Souls cambió de paradigma. La muerte cobraba simbolismo (que no tanto un significado) pero que acompañaba a la narrativa interactiva y a la narrativa emergente, casi inexistente, en el videojuego. Por primera vez, se habló del fracaso, no de uno mismo (porque acaba siendo una historia de superación: un elegido que emerge de la ceniza para cumplir una profecía) sino del fracaso de un mundo que no quiere ser conocido. Ahí entra en juego la narrativa interactiva, una narrativa que necesita de tu acción para ser conocida. Podrías completar el videojuego sin enterarte de la historia y sin haber leído o escuchado nada relevante sobre lo que te rodea. No es necesario, no te lo pide. La ambientación será la que hará un esfuerzo en despertar tu curiosidad y por tanto tu acción, y de esta forma tu implicación manteniendo el ritmo interactivo. Curioso, te adentras al abismo persiguiendo la luz de una criatura abisal, no porque te bombardean a diálogos y te lancen al agua.
Al final, estas igualmente sumergido en la historia que nos quiere contar el videojuego. Dark Souls te da la opción de sólo implicarte a nivel jugable pero su dificultad requiere un esfuerzo tal que indudablemente querrás saber mejor contra quién o para qué estás luchando. Esas dos formas de implicarte son mucho más sutiles que la narrativa emergente que te estalla a cada paso que das en muchos otros videojuegos, pero todo surge a raíz de un mundo que no quiere ser descubierto. Como ese amigo que sabes que lo está pasando mal y debes insistir para saber lo que sucede… al final, te puedes ver sorprendido con todo ello e involucrarte aún más. Lo interesante del fracaso de Dark Souls, no está tanto en su mundo sino en sus personajes, quiénes a menudo serán jefes con los que tendrás que combatir. Sus movimientos, sus patrones de ataque, su equipamiento, el lugar de batalla… son un reflejo de su vida pasada. De sus anhelos y convicciones, del resultado más allá de la misma muerte. Ahí empezamos a ver otra dimensión más allá, que sólo en algunas películas hemos sido capaces de ver.
En el caso de Sekiro: Shadows Die Twice, la muerte toma un papel más lúdico pero de alguna manera pretende tener un impacto en el mundo que nos rodea en base a nuestra habilidad como jugador. Esto no deja de sentirse como un apremio, sin suponer una opción ya que sería tan inherente como correr para evitar que alguien fuese atropellado. Esta apreciación pasa más desapercibida en los videojuegos porque los reflejos mentale siempre se han tomado como aptitudes más involuntarias según nuestra experiencia con la realidad. De ahí que los jugadores de e-sports no tengan la misma consideración que los deportistas profesionales. Ahora bien, sin irme por las ramas, ¿y si nosotros fuéramos los causantes de esa muerte acrecentada de forma intencional? Podría ser la premisa de una película postapocalíptica pero qué sentido tendría indagar en los videojuegos para no alejarnos de lo ya conocido. Te invito a adentrarnos en lo desconocido.
Nunca lo había pensado hasta ahora y me resulta paradójico llegar a este punto tan revelador. Tal vez podríamos estar hablando del videojuego Death Stranding sin darnos cuenta de ello. Podríamos de lo anterior hacer meras especulaciones sobre su historia principal pero no es el objeto de esta opinión. Según las decisiones que tomemos podríamos acabar muriendo, pero el juego no acaba ahí según palabras de Hideo Kojima. Él estaría entrando en ese terreno inexplorado de los videojuegos donde la narrativa carece de su forma porque no hay precedentes en el cine, donde lo lúdico se vacía de contenido (no hay una progresión lineal) pero mantiene su forma. ¿De qué podríamos estar hablando? Guillermo G.M. fundador de Deux Ex Machina y teórico de los videojuegos se afana en explicar que videojuegos como el Tetris tienen narrativa. Apoyándose en el dogmatismo de que como obra debe implicar siempre un mensaje por lo que se consolida como una forma de estructurar historias y, por tanto, tiene narrativa. No obstante, en mi opinión, la narratología convencional parece quedarse corta a la hora de profundizar en los videojuegos. Creo que por sí sola, la narrativa no puede sostener la faceta más influyente de la jugabilidad. La narrativa se queda coja y las estructuras lúdicas no dan consistencia cuando la interactividad interfiere ante los argumentos propios (consciente de que el creador debe encasillar la historia) por lo que debe existir otro concepto que sirva de nexo o pegamento cuando estas experiencias no terminan por desquebrajarse o desmoronarse. Y es que debemos recordar que la interacción del jugador siempre ejerce un papel disruptivo en la obra.
Un terreno inexplorado donde la narrativa carece de forma y la lúdica de contenido
Esto se hace muy evidente en los juegos de puzles. En la metadiégesis de estos juegos, se exacerba una especie de contienda mental entre el inventor del puzle y el que lo resuelve. El segundo no podría resolverlo sin el planteamiento del primero y éste a su vez sin las suposiciones sobre el segundo. Análisis y síntesis que se contraponen en el juego al mismo nivel o plano. En otros géneros, cuando existe una narrativa clara, el jugador se sitúa en el mismo plano que el personaje y éste parece lidiar contra su creador situado más arriba. Desde esta perspectiva, la interacción parece rasgar el lienzo que constituye el videojuego. Surge la necesidad de darle una tercera dimensión a ese lienzo y en la muerte podríamos encontrar la grieta para ese camino. Experimentar con esta idea parece ser el trasfondo de Death Stranding y confío en que pronto encontremos la solución a ese enigma.
Nuevas fórmulas para explorar lo desconocido
Mi enfoque final versa sobre incluir un tercer factor: lo social. Esto transgrede aún más la historia (aunque no con la misma contundencia y sólo cuando la historia es demasiado rígida). Lo social nos libera también del control del destino que nos haría sentir fracasados, nos libera en parte de nuestra responsabilidad delegándola a nuestro entorno inmediato lo que confiere realismo y además podría adoptarse situaciones similares a la muerte en el videojuego más convencional. Tal vez, debiera disponer de la narrativa como una herramienta para construir esa caja de arena (no me refiero a juegos sandbox) pero si desde un punto de vista narrativo. Ahí cobra sentido la narrativa imbuida en elementos enterrados en la arena como si de un juego de arqueólogos se tratase. Un ejemplo de ello podremos encontrarlo en las continuas actualizaciones de Fortnite y cómo ello funciona de argamasa para mantener a toda una comunidad de jugadores. Eso mismo podría funcionar para esas interacciones más chocantes, de consecuencias más trascendentales que lejos de sacudirnos del videojuego podríamos dotarlo de una nueva dimensión. Todo ello, por no hablar de que si pudiéramos hilar las experiencias de la misma forma que la narrativa, todos aquellos vínculos que forjamos con otros jugadores darían recuerdos y vivencias que merecen ser jugadas. Tal como fuese, los fundamentos cinematográficos de la narrativa, empiezan a fracturarse necesitando de algo diferente para los videojuegos. Llegado a esta madurez en los videojuegos se hace evidente que necesitan su propio camino porque sino, acabaremos jugando con experiencias efímeras más que con videojuegos capaces de dejar tras sí mensajes poderosos. La muerte en los videojuegos podría ser el fin de nuestras acciones… sí, pero también el comienzo de una nueva forma de jugar.