Que pasen cosas interesantes
Cuando compramos un videojuego lo hacemos porque nos llama la atención; tenemos ilusión y afrontamos las primeras horas con ganas, esperando unas grandes dosis de diversión. Pero en ocasiones sucede que la aventura no nos acaba de enganchar en su tramo inicial porque no llega a nosotros ningún ítem interesante: no se descubre ningún escenario impactante como sucede en la introducción de Breath of the Wild ni nos hacemos con el control de un personaje inesperado -si no hemos visto tráileres- como en el primer The Last of Us. Esta falta de interés puede ser un contratiempo en las siguientes horas al generar una desatención en nosotros. Es decir, que toda esa expectación inicial se desvanezca y que, más que disfrutar, nos pasemos horas esperando que algo cautivador acontezca. Por suerte, son muchos los títulos que empiezan con buen pie y que consiguen engancharnos desde el principio. Uno de ellos, Persona 5.
Los primeros pasos de Persona 5 son excelentes por muchas razones y una de ellas es la decisión de incluir una introducción cinemática antes de la jugable. Puede parecer una tontería, pero de esta manera presentas varios personajes y defines el estilo visual, acompañándolo de una melodía llena de buen rollo que manda un mensaje claro: te lo vas a pasar en grande. Así, generas un ambiente para que el jugador encare con una predisposición todavía más positiva el comienzo del juego y, además, logras que identifique la experiencia con algún elemento atractivo, en este caso una gran banda sonora que se mantiene en los compases posteriores. Algo similar pasa con Metal Gear Solid 2, que incorpora la que para un servidor es la mejor introducción cinemática de la historia. Epicidad en enormes cantidades para tener la piel de gallina antes de encarnar a Solid Snake.
Ya una vez a los mandos, y volviendo a Persona 5, este no nos deja perder tiempo, sino que nos pone en la piel de fugitivo que tiene que huir de la policía. En esta escapada enseguida tomamos el control de Joker, moviéndonos por el escenario mientras usamos por primera vez el sistema de combate. Es un arranque perfecto porque en cuestión de segundos nos habitúa a la jugabilidad y nos hace partícipes de la resolución de una situación relevante para lo que se nos quiere contar. El recurso de la fuga como introducción también lo practica Metal Gear Solid, en concreto The Phantom Pain. De nuevo, la meta es clara: hay que escapar de un hospital porque un grupo de soldados y criaturas extrañas nos quiere muertos. Con tal de escabullirnos, Kojima nos insta a utilizar el sigilo y la acción para salir una tesitura que es aún más crítica que la de Persona 5, pues está en peligro nuestra propia supervivencia.
Parecido es el caso de la primera parte de The Last of Us, que exige evadirnos de una horda de zombis entretanto la gente enloquece y la calle arde. No obstante, las introducciones pueden ser efectivas sin tener emplear la técnica de la evasión. Final Fantasy VII Remake opta por urgirnos a asaltar un reactor en la ciudad de Midgar. Como en los demás ejemplos, emerge la jugabilidad y la historia, apremiándonos a luchar contra los enemigos y a acometer una misión importante para los miembros de Avalancha. Por otro lado, introducciones como la de Chrono Trigger también seducen al jugador. Quizá puede pecar de ser algo intrascendente al principio, ya que no jugamos con el combate y solo sabemos que hemos de ir a la Feria del Milenio. Sin embargo, no dejamos de estar ante el descubrimiento de un invento novedoso: la máquina del tiempo de Lucca. El clásico de Square nos golpea con un clímax final que nos transporta a una época remota.
En general, todo se resume en aportar algún elemento llamativo durante la introducción. Algunos estudios explotan principios dinámicos al estilo Persona 5 mientras que ciertos desarrolladores manejan un registro más pausado, sin ser un estilo mejor que otro. Todo depende de la historia que quieras contar: si esbozas un survival horror en una ciudad abandonada tendrá sentido ir avanzando lentamente mientras observas los enemigos y las ruinas -así definirás bien la esencia de esa fase-; en cambio, si quieres descubrir a un grupo rebelde que atenta contra las instalaciones de una corporación, que mejor que controlando a los personajes en uno de sus asaltos.
Sea como sea, tengo que decir que la decisión de acabar la introducción con un clímax suele ser un instrumento bastante común que resulta efectivo. Y es que terminar con un hito revelador es genial para atraer al jugador y mantenerlo atento durante el desarrollo de la obra. La contrapartida de ejecutar buenas introducciones es que produce un gran interés que después el despliegue de la aventura debe saber mantener. No puede ser que todos los hechos siguientes no consigan replicar el atractivo de la introducción, puesto que así nos desinteresaremos. En este sentido, Chrono Trigger no solo recoge lo fascinante de su origen, sino que lo multiplica durante el resto de su camino. Por el contrario, The Phantom Pain nos excita con la parte del hospital para ir perdiéndonos un poco a lo largo del viaje de Venom Snake.
Todas las introducciones citadas nos atrapan y, en concreto, personalmente me provocan lo mismo: el hecho de pensar de manera continua en el juego. El estar llevando a cabo otros quehaceres diarios y tener la necesidad de volver a jugar. Cinemáticas, jugabilidad mezclada con escenas atrayentes, clímax… no existe una fórmula única para encandilar, sino que la efectividad de esta obedece a la naturaleza del título. Incluso algo tan básico como una conversación y la interpretación de Future Days de Pearl Jam puede servir para emocionarnos, meternos en la cabeza la canción del grupo de Seattle y dejarnos conmover por la relación de los personajes que aparecen en pantalla.