¿Quién será el siguiente?
El pasado 11 de marzo Microsoft ofreció un talk-show en directo sobre la recién formalizada adquisición de Bethesda y las “infinitas” posibilidades que abriría a la división Xbox en el futuro; más promesas que hechos palpables. De esto sabe muy bien un ufano Phil Spencer, que se jactaba del publirreportaje que habían preparado para la ocasión y especulaba con nuevas compras en el horizonte, “quizá en Japón”, quizá en otros sitios donde la marca Xbox sigue teniendo una presencia residual y sin visos de mejorar. Parecía ayer cuando este product manager de trapo defendía que la guerra de consolas (o ecosistemas) era absurda y que debíamos llevarnos todos dabuten, pero mira tú por dónde, ahora resulta que tener un catálogo exclusivo de juegos y franquicias sí es importante para vender consolas y suscripciones de pago. Como siempre lo ha sido, aunque desde esta arrogante compañía intentasen convencernos de lo contrario como almas caritativas, publicando algunos caramelitos en otras plataformas para recaudar lo que no pueden con su base de consolas vendidas. Microsoft siente la necesidad de ampliar su parco catálogo first-party que tanto le lastró durante la era Xbox One (y continúa con Series X|S), y para ello no tiene miedo en desembolsar grandes cantidades de dinero para hacerse con la competencia, habida cuenta que sus estudios propios siguen renqueantes de éxitos y títulos que atraigan a nuevo público a su ecosistema. Es ya una tradición que se repite año tras año, pero el negocio sigue adelante y las oportunidades que ofrece el sempiterno maná del videojuego son infinitas.
Desde que en el E3 2018 se abriese la veda con el anuncio de 5 nuevos estudios para la división Xbox, la industria del videojuego está ansiosa en posicionarse en esta guerra por consolidarse entre la élite. Algunos han tratado de protegerse de una posible fuga de talento adquiriendo aquellos estudios con los que trabajan habitualmente (Sony con Insomniac, Nintendo con Next Level Games). Otros gigantes han puesto el ojo en cualquier oportunidad de mercado para hacerse con la competencia, como es el caso de EA y Codemasters, que le servirá para desarrollar sus próximos shooters anuales tiempo al tiempo. Incluso hemos visto fondos buitre como Tencent o el grupo Embracer comprar impulsivamente pequeños estudios a mansalva, o bien hacerse con pequeñas partes de otros más consagrados para “financiarles” y recibir parte de los beneficios obtenidos. Como si se tratasen de start-ups o lanzaderas al por mayor. De dónde sale el dinero, vayan a saber. Sin embargo, Microsoft ha llevado la fiebre de la adquisición a otro nivel. Las cifras que alcanza la compra de Bethesda son absolutamente disparatadas (7.500 millones de dólares), tres veces superior al desempeño que realizó la compañía de Redmond por Minecraft, el título desarrollado por Karlos Arguiñano. Por entonces, aquel desembolso se tildó de absolutamente desproporcionado y fue objeto de mofa recurrente entre la comunidad del videojuego (¡hay que llevarse dabuten!), pero la marca está más viva que nunca gracias al boom continuo del formato digital y el streaming de videojuegos; más popular que nunca entre el público infantil e incluso, ha ampliado sus fronteras con numerosos spin-offs. Al final, la cantidad invertida por este acumulacubos ha resultado ser bien invertida y hasta cierto punto, barata. Por eso Spencer no ve problema en gastar cantidades ingentes de dinero (de otras divisiones de Microsoft, ojo) para seguir esta “mentalidad de tiburón”: porque cree que a largo plazo obtendrá el beneficio suficiente para contrarrestarla.
Hay una diferencia fundamental tratando de Bethesda, no obstante. Hablamos de un publisher ampliamente establecido en la industria del videojuego, que posee una gran cantidad de estudios de alta alcurnia (idSoftware, Arkane, Tango Gameworks, Machinegames, etc.), franquicias extremadamente populares o conocidas (The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Wolfstein, etc.) y con la suficiente presencia como para celebrar sus propias conferencias en los ya vetustos E3. No era una empresa a la que le faltase dinero, a pesar de la decepcionante recepción que tuvieron muchas de sus propuestas para un jugador, promocionadas con gran hipocresía con este anuncio lanzado simultáneamente cuando Fallout 76 y Elder Scrolls Online. No estaba necesitada ni tampoco tenía intención de venderse, pues siempre podría salir una nueva tostadora a la que portar Skyrim. Y sin embargo, Bethesda ha accedido a fundirse dentro de la gama Xbox Game Studios y anunciar que buena parte de sus próximos lanzamientos estarán destinados exclusivamente al ecosistema Xbox (la consola y PC, aunque habrá excepciones a la norma).
En ningún momento ha cuestionado el movimiento, o que el modelo Game Pass pueda lastrar severamente las ventas de sus juegos first-party (como ha sido el caso con otras producciones de Microsoft), especialmente las de aquellas producciones triple A. No deja de ser paradójico que el imperialismo que manifiesta Microsoft tenga que sustentarse en un modelo deprecatorio, que devalúa el valor del videojuego al nivel de bonos basura al amalgamarlo todo dentro de un cacareado “Netflix de los videojuegos”. Game Pass es absurdamente barato (con métodos bastante absurdos también para conseguirlo más asequible si cabe) pero aporta muy pocos beneficios en la actualidad a Microsoft, y a estas alturas no pueden echarse atrás en la apuesta. Se presupone que al exponer el catálogo de juegos al público a un precio de entrada mucho más bajo, esto ayuda a promocionarlos y aumentar las ventas entre aquellos usuarios que se resisten al futuro digital, pero como Microsoft ofrece CERO datos sobre sus números de ventas (y el de consolas vendidas), tendremos que imaginarlos. Total, Spencer dice que no nos preguntemos cómo saca dinero de esta estrategia y simplemente que consumamos el producto, como buey en el pesebre. Como si no fuesen a subir el precio en el futuro…
Microsoft pronto cumplirá 20 años como desarrolladora de hardware en la industria del videojuego, pero aún con esas, tiene que llevar a cuestas todo el peso de la historia respecto sus más directos competidores. Frente la clásica tradición de Nintendo y las bombásticas producciones de PlayStation, las IPs de Microsoft no tienen el arraigo ni generan el mismo impacto y/o entusiasmo que las de sus rivales. Ni siquiera suelen ser bien llevadas, por no decir la ingente cantidad que yacen abandonadas a su suerte. Rara vez aparecen convertidas en superventas o aspirantes a juegos del año entre las firmas más conocidas, pero en muchas ocasiones suelen ser ignorados. Parece un problema endémico. Ninguno de estos factores es realmente importante para disfrutar de sus juegos y la experiencia Xbox con la consola más potente del mercado (sin aprovechar), pero son igualmente influyentes a la hora de ver cómo percibe el público a la marca Xbox. En los siete años desde que Spencer encabeza la división (trece como principal encargado de Microsoft Studios), el número de producciones propias ha caído en picado y los estudios internos habían sido reducidos a la mínima expresión, ya no hablemos de la percepción externa de los mismos. Varios incluso desaparecieron en la pasada generación de consolas, incluyendo a los veteranos Lionhead Studios (¿alguien sabe dónde está el chico molinillo? ¿Alguno?), que tenían prácticamente terminado Fable Legends antes de ser clausurados. Por eso era tan recurrente escuchar fanfarrias reduccionistas del palo “Forza machine” o “el sota-caballo-rey: Halo-Gears-Forza” sobre el catálogo cosechado por Spencer, que todos los años trataba de vender que el elenco de juegos seleccionado para [insertar E3 aleatorio] era “el mayor line-up de la historia de Xbox”. Contando piedras y ramas en el campo, además de títulos third-party. A pesar de este nefasto bagaje, el tipo suele mantener una actitud asertiva y ocasionalmente sincera en las entrevistas, admitiendo que tienen mucho camino por hacer y que necesitan tiempo para labrar los frutos que recogerán en el futuro. Reconociendo los aciertos de la competencia, y anhelando éxitos similares para su división. Todo de cara a la galería, claro, porque sus promesas de futuro pocas veces suelen coger forma al año siguiente, momento en el que fueron reformuladas sucesivamente durante la era Xbox One. Quizá sus acciones fuesen realmente genuinas, pero es difícil de creer. No parece un cretino, eso sí.
No puede decirse que el camino trazado haya sido en vano. Entre la llegada de Game Pass, el gran trabajo en retrocompatibilidad realizado en las consolas Xbox, abrir las puertas a la publicación first-party en PC, o desarrollar mandos y controladores para personas con discapacidad o movilidad reducida (qué olvidadas suelen estar en este mundillo). Spencer está dando los pasos adecuados para construir un ecosistema Xbox radiante y accesible al público, y poco a poco, los resultados financieros le dan la razón. Su principal obstáculo para liderar el mercado sigue siendo el mismo de siempre: el catálogo first-party exclusivo, pero todo tiene visos de mejorar. Al igual que le sucede a Nintendo, la escasez de estudios propios llevó a Spencer a buscar colaboraciones con third-parties con nuevos proyectos, de cara a generar buenas relaciones y dar quién sabe qué pasos en adelante. Morritos y eso. Para su desgracia, muchas de esas colaboraciones terminaron rematadamente mal, a menudo porque desde el ente verde se exigía la inclusión de términos despampanantes para el público que, luego, no había forma de encajar en el producto final. O no eran lo que el público demandaba, básicamente. ¿Alguien se acuerda de Kinect? ¿SmartGlass? ¿O la feroz crítica que se hacía de los juegos always-online? Hideki Kamiya y su cancelado Scalebound quizá tengan alguna opinión respecto el forzado multijugador online que debía tener su proyecto (al principio pensado para… ¡Wii!); también fue el caso del mencionado Fable Legends’.
Otro factor que ha debilitado la imagen externa de Microsoft es que no ha conseguido retener el talento y las IPs de muchos éxitos que consiguió financiar (especialmente en la era Xbox 360), quizá por las razones esgrimidas en el párrafo anterior. De hecho, el olvidado Don Mattrick era más partidario de colaboraciones en las que el estudio asociado mantuviese la propiedad intelectual y autoría de sus proyectos, lo cual también ayudó a que se sintieran atraídos por los beneficios de publicar sus títulos como first-party y recibir algún que otro cheque al canto. Mass Effect fue concebido como tal y Microsoft publicó el juego desarrollado por Bioware, pero cuando estos fueron adquiridos por EA, Xbox perdió la exclusividad de sus juegos y salieron sucesivamente en otras plataformas. Otro caso bien conocido es el de Bungie, que se encargó de la saga Halo en su época más nostálgica y esplendorosa… hasta que decidieron abandonar el barco, y Mattrick no puso pega alguna a la decisión porque no tenía jurisdicción alguna sobre el estudio. No lo poseía. Spencer pareció darse cuenta del problema mediada la etapa Xbox One e intentó que sus nuevas colaboraciones forzadamente diesen la IP del proyecto a Microsoft, pero esa estrategia no terminó de cuajar. Ahora ven hacia dónde nos dirigimos…
Microsoft ha enviado un mensaje claro durante estos últimos años: todo vale a la hora de fabricar artificialmente tu propio catálogo de juegos exclusivos. Lejos de crear sus propios estudios, formarlos y generar calidad con el tiempo; Spencer ha pasado a la ofensiva en busca de talento capaz de gestionarse por sí solo. Con éxitos a sus espaldas y una planificación contrastada, IPs reputadas sin la necesidad de ser intervenidas por cuenta ajena. Para ello solo ha tenido que gastar ingentes cantidades de dinero que la competencia simplemente no posee, y desde luego, la compañía de Redmond todavía no ha dicho la última; incluso ambicionan con una adquisición similar (incluso mayor) a la realizada con Bethesda. Visto esto y el estratégico reposicionamiento que vemos todos aquellos que seguimos la actualidad de este mundillo, la conclusión es clara: la fiebre de la adquisición ha llegado al mundo del videojuego. Y se supone que ahora tenemos que saludar a nuestros nuevos overlords y aplaudir cada absorción del sistema, como si se tratase de la banca española y su constante fusión para evitar cualquier tipo de regularización. ¡Pobrecillas, con lo necesitadas que están!
Es necesario hablar de las consecuencias que tendrá esta tendencia a largo plazo. La más directa de todas es, evidentemente, que estas adquisiciones provocarán que ciertas franquicias y títulos multiplataforma pasen a salir bajo un único ecosistema, o como poco, firmando acuerdos de exclusividad temporales. En algunos casos podría considerarse “el siguiente paso” o una evolución lógica entre aquellos estudios y publishers que solían colaborar con asiduidad, pero piensen que Bethesda está dispuesta a ignorar plataformas como PS4 o Switch (comenzaron siendo uno de sus más firmes defensores) y forzar que sus fans se desplacen hacia alguno de los productos de Microsoft. Aunque probablemente a sus blockbusters no les compense abandonar una buena parte de su público potencial. La naturaleza de los títulos first-party es precisamente esa: tienen que ser la joya del escaparate que incite al consumidor a cruzar la puerta del comercio, y los subsidiarios solo pueden rendirse ante ese interés de sus propietarios una vez perdida su autonomía. No tendrán voz y voto en la toma de decisiones y no siempre podrán decidir qué tipo de productos quieren desarrollar, que características tendrán o en qué momento tendrán que sacarlo al mercado. Un argumento recurrente entre los estudios adquiridos suele ser que necesitaban estabilidad financiera (aka liquidez) para poder desarrollar sus juegos con total libertad creativa; pero eso no significa nada si luego ese producto es incapaz de recuperar la inversión realizada. Tiene que haber ciertos requisitos (mayores aún en los títulos triple A), de lo contrario estarían todos como Platinum Games, encantados de tirar a la basura la morterada percibida por Tencent para reeditar el inmenso fracaso que fue The Wonderful 101. En más plataformas si cabe, haciendo que la versión de WiiU parezca un gran éxito. Tan grande como puede ser el ansia por comprar desarrolladores, es necesario admitir la posibilidad de que estos terminen con un sótano oscuro, acribillados por filicidio tal y como EA ha acometido durante lustros. Talento desaparecido y mal gestionado, una historia cíclica en la industria del videojuego, y muy recurrente entre la comunidad indie, muy dependiente de cheques y ayudas externas para sobrevivir.
Más miedo generan la especulación del público a adquisiciones venideras y la visceral abrasión que ha generado en prácticamente toda comunidad del videojuego. Es pura carnaza para sus estúpidas guerras de consolas y suelen generar una toxicidad demencial en foros de debate (inexistentes en España) y redes sociales. Un tanto similar al hooliganismo imperante en el mundo deportivo y la extrema derecha, compitiendo por la supremacía a nivel de presencia, ventas, prestigio y… bueno, ya saben. Parece que les va la vida en el emprendimiento ajeno. Los fanáticos no caben en su gozo y creen que la fiebre de la adquisición puede servir para que estas incorporaciones se pongan manos a la obra con viejas franquicias abandonadas. Otra cosa es que estos estudios dispongan del talento y la experiencia necesarios para elaborar ciertos géneros, estéticas o proyectos enfocados a un público determinado. Pero no solo lo desean, también lo demandan. Con mucha persuasión, como no podía ser de otra forma. Cada noticia, cada respiro puede ser señal de una adquisición inminente a la vuelta de la esquina y de una revolución histórica en este mundillo, todo wishful thinkings (o más bien wanker thinkings) de lo que podría ser y termina siendo. Del mismo modo que Switch iba a aglutinar toda la producción first-party de Nintendo dividida entre 3DS y WiiU, o que Camelot iba a abandonar los juegos deportivos de Mario por una saga dorada y abandonada de GBA, brutalmente aniquilada en su entrega de DS. La paranoia en algunos rincones llega tal a imaginar compras inverosímiles entre compañías que han terminado mal o fusiones megalómanas a cada cual más descabelladas. Conviene soltar el pie del acelerador ante las anormalidades que pueden verse cada vez que surge como tema una adquisición, y quizá lo mejor que pueden hacer es cambiarse de acera o pedir un taxi.
Quizá tenga razón Spencer en que el público no deba preocuparse por lo que sucede entre bambalinas en la industria del videojuego. Quizá sea mejor aprovechar el momento y dejar que todo el resto fluya por su cuenta. Oye, Game Pass está tirado de precio, ¿no? Seguro que tiene muchos juegos chulos. No obstante, no dejo de pensar que este domino rush parece encabezado hacia un panorama bastante más oscuro y peligroso de lo que la actualidad deja entrever. Un futuro digital, quizá monopolizado por la nube, en el que el consumidor tenga poco control sobre el contenido y menos aún de su propiedad. Quizá por ende sea necesario que prime la diversidad en este mundillo antes que Maestros Pokémon que sean capaces de hacerse con todos. Menos aquellos en los que necesitas un Cable Link, eso ya es difícil.