Una caótica vorágine en continua evolución
Mucho se ha hablado últimamente acerca del valor de los videojuegos, como -supuestamente- el precio de los triple A “no ha subido nunca” y que “ya era hora de que se ajustara a un precio más justo para los compañías” cuando se habla del alza del precio estándar de 60 dólares a 70 con la llegada de la nueva generación. Y hay una gran cantidad de argumentos tanto a favor como en contra de esta idea, pero el esquema general es aun más complicado que eso pues no solo debemos contar las grandes producciones, también están los indies, los cuales son tierra de nadie en cuanto al precio de cada juego, el cual en contadas ocasiones es inflado y en la gran mayoría de veces es inferior de lo que vale el juego tanto por calidad o contenido. Y con esto abro una lata de gusanos.
Contenido: calidad y cantidad
Una táctica muy común y sin sentido que solemos usar como consumidores es medir si ha valido la pena la compra de un juego según la relación de horas de juego versus el precio; el temido hora por dólar, por euro o por luca en el caso de mi país es algo que todos más de alguna vez hemos usado tras acabar un juego para determinar si ha valido la pena. Claro que este sistema se salta elementos críticos, el cual es la calidad del contenido y la diversión adquirida por el juego, ambos son atributos totalmente subjetivos y no pueden medirse cuantitativamente pero que sin duda influyen en cómo vemos un juego. Es este tipo de pensamientos el que lleva a las empresas a hacer ruedas de prensa en las que hablan de como “un desarollador del equipo lleva más de cien horas de juego y aún no lo termina” o que los puntos críticos de venta sean el tamaño de los mundos, la cantidad de misiones y las horas de juego, además de promesas de contenido futuro en forma de expansiones, DLC, actualizaciones y demás que pueden ser de pago o no y acabo de abrir otra lata de gusanos.
Pero antes de pasar al siguiente tema y que fue el punto inicial de el tema que quiero abarcar con este artículo, quiero hacer mención a los indies y su desvalorización. Pues no basta con que tengamos juegos como Hollow Knight el cual otorga fácilmente unas treinta horas de contenido de alta calidad por menos de 9 euros desde su lanzamiento, sino que además tenemos una plétora de juegos gratuitos que son entregan mensual, semanal e incluso diariamente en diferentes plataformas, algunas a cambio de un precio base de suscripción y otras solo que son usadas como estrategia de captación de clientes, como es el caso de Epic Games Store. Todo es lindo y bueno cuando se trata de recibir juegos de forma gratuita pero esto tiene un efecto psicológico en el jugador y es que un juego que se da gratis puede dar la impresión de ser un juego por el cual se han rendido. “No vamos a ganar más por ventas así que hagamos un trato y por un monto fijo lo das gratis por una semana” o lo mismo pero con Game Pass. Y siento que mis palabras se estén arremolinando alrededor de este tema pero, al igual que la dirección de este artículo, el mercado de los juegos gratis como campaña son una verdadera vorágine en la cual la única víctima son los desarrolladores indie que luego tendrán que luchar por hacer valor su producto, que ya es más difícil de vender si sobrepasa los 10 euros por muchos galardones que reciba de parte de la crítica. Eso si es que logra tener la suerte de captar la atención de ésta y es que cada día salen más juegos de los que uno puede jugar y hay muchos títulos que simplemente pasan desapercibidos.
Los juegos sí han subido de precio, cariño
Como había mencionado en un principio, uno de los principales argumentos a favor de la subida de precios de los triple A para esta nueva generación ha sido que los juegos han costado 60 dólares desde siempre y debido al aumento del coste del desarrollo y por la inflación era hora de que subieran de precio. Pero que los juegos se han mantenido al mismo precio desde siempre no puede estar más lejos de la realidad. Sin querer sonar como un viejo que piensa que todo tiempo pasado fue mejor, antes cuando un juego salía, estuviese pulido o no, ya no había vuelta atrás. No existían los DLC, ni las expansiones ni las microtransacciones. Ahora, especialmente éstas últimas pueden hacer pasar por caja al jugador una cantidad exuberante de veces y usando tácticas manipuladoras para que no se dé cuenta de cuánto está gastando realmente. Con algo de vergüenza debo admitir que no sé cuánto he invertido en Pokémon GO a través de los años, si sé que es mucho más de lo que cuesta un triple A de salida pero siempre está la excusa de que lo he jugado mucho, que hace tiempo que no le meto dinero, etcétera. Las excusas siempre están y es tan, tan fácil ir a la tienda y comprar más monedas. Pues lo mismo pasa en cientos de otros títulos, muchos de ellos ni siquiera cuentan con la excusa de ser free to play, muchos de ellos salen a precio completo y luego, si quieres disfrutar de la experiencia al máximo, debes desembolsar una cantidad obscena de dinero.
Algunos juegos han tenido un sistema de monetización tan ridículo que se han convertido en objetivo de review bombings, burlas y memes, como Star Wars: Battlefront 2, en el cual se calculaba que incluso gastando mil dólares aparte de los 60 de salida, no había ninguna promesa de poder desbloquear a aquel personaje tan icónico de la saga de George Lucas. Pero éste fue más una excepción a la regla ya que la mayoría de títulos triple A que usan estas tácticas pasan bajo el radar y logran ser ridículamente rentables incluso si al comienzo no salen en un buen estado, como Fallout 76 o el caso más reciente, Cyberpunk 2077 el cual salió claramente incompleto y lejos de cumplir las promesas del estudio y, pesar de todo, ya ha recuperado lo invertido en solo unos cuantos días desde su salida. Claro que eso le ha costado su prístina reputación a CD Projekt RED y también el valor de sus acciones. Pero se recuperarán y cuando pulan el juego todos se habrán olvidado de su embarazoso impass y para qué hablar de la explotación laboral que hubo (y que hay mientras escribo estas palabras y mientras tú las lees) detrás de su desarrollo.
Tampoco es mi intención señalar a los juegos triple A como los malos y a los juegos indie como los buenos, pues no es una regla general que cada súper producción salga con problemas de desarrollo o con tácticas depredadoras de monetización ni tampoco es que los indie estén libres de esto. Por ejemplo Cookie Clicker, un juego free to play, tuvo jugadores que desembolsaron miles de dólares en el juego a tal extremo que la misma desarrolladora se disculpó y devolvió el dinero a los más afectados pues cuando juegas a las microtransacciones y las cajas de botín no es solo que estés monetizando tu juego, también haces correr el riesgo a gente con problemas de juego a caer en una espiral adictiva. Así fue como Dashnet, la desarrolladora detrás de este título, sacó una secuela del juego, pero en esta ocasión siendo de pago y sin microtransacciones. Lamentablemente, este caso destaca como una excepción a la regla pues es insólito que una empresa reconozca sus errores y los corrija en vez de aprovecharse de los problemas de los jugadores para inflar sus bolsillos.
También debemos tener en consideración la cantidad en aumento de juegos que salen sin terminar. Por suerte en la escena indie la mayoría de estos juegos salen en Acceso Temprano, lo que deja en claro que el juego no está terminado pero que tampoco promete que en algún momento lo estará y se dan muchos casos de campañas llenas de promesas que luego no se pueden cumplir, pero oye algo es algo, ¿o no? La otra cara de esta sucia moneda se presenta con mayor frecuencia en la escena de las superproducciones ambiciosas que mienten acerca de sus ciclos de desarrollo, las características que incluirán sus juegos y demás. Títulos como Anthem, Fallout 76, Cyberpunk 2077 y muchos, muchos más han usado a sus jugadores más fieles que reservan sus títulos o los compran el día uno como beta testers para que les den retroalimentación acerca de un producto claramente engañoso y sin pulir para que luego en meses o incluso años llegue a ser lo que se prometió en un principio y eso si es que la compañía lo ve rentable, si no pues se bota el proyecto y a lo que venga. Así es como quedamos con juegos multijugador con comunidades llenas de hackers, simple y llanamente muertas o con campañas de devolución, algunas relativamente exitosas -porque lograr recuperar tu dinero tras una estafa con un videojuego no es que se pueda llamar éxito tampoco- y otras que no, con compañías que eliminan temporalmente su proceso de reembolso para evitar la pérdida del precioso dinero que consiguieron con campañas de marketing multimillonarias y un ciclo de desarrollo moderado cuando mucho.
El mercado del híper hype
Si le contaran a alguien ajeno a los videojuegos todo lo que les he mencionado acerca del sistema de monetización moderno de este mercado seguramente se toparían con alguien que les pregunta el por qué siguen participando de este sistema, por qué no mejor esperar aunque sea unas semanas a ver cómo salió el juego, por qué no dejan de reservar juegos y por qué no mejor ignorar títulos depredadores y seguro muchos se quedarían sin respuesta. Y la verdad es que el mercado del videojuego nos manipula para que entremos en su juego, que juguemos bajo sus reglas. El mercado del hype nos empuja a reservar el próximo título de aquella saga que tanto nos gusta, que no nos encontremos con destripes de la historia o que no veamos con pena cual niño pobre tras un vidrio de un mostrador aquellas imágenes tan increíbles tomadas con el modo foto del último triple A del momento. Compra, no te cuestiones tanto, si trabajas es para poder darte gustos después de todo. No te fijes en esa reseña de GameSpot que le dio un 7 de 10 a Cyberpunk 2077 -que no deja de ser una buena nota-, es más, ve y ataca a la redactora, insúltala y amenázala por siquiera intentar sugerir que aquel juego que aún ni siquiera ha salido no es la obra maestra que cambiará tu vida como te han dicho los demás medios. Total es más fácil sacar el juego rápido y mal y luego quedarte con la fracción de ventas que no terminaron en devoluciones, después de todo la mayoría no lo devolverá porque esperará ese famoso parche o no alcanzará a hacerlo en el plazo estipulado y, si llega a devolverlo, seguro lo comprará de nuevo más adelante porque nunca dejaremos de hacerle campaña.