Publicar o morir en los fondos de las listas

Hace unas semanas Alex Goodwin, desarrollador independiente y responsable de los títulos Algotica Iterations y Mechanism brindó una entrevista a la web Game World Observer  en la que no solo habló sobre detalles de su próxima obra Selfloss, sino que además dio detalles esclarecedores sobre la situación de la gran mayoría de desarrolladores de videojuegos independientes y su relación con las empresas distribuidoras, siendo la más mencionada Annapurna Interactive.

En la entrevista, Goodwin menciona que tras una exitosa campaña de auto promoción por Twitter -sitio en el que menciona las claves para obtener retuits y seguidores se basan en una fórmula específica y bastante eficaz por lo demás-, fue contactado por el mismísimo Geoff Keighley para presentar una demo jugable de Selfloss en los Game Awards. Goodwin admitió tener una demo con la que no estaba contento, por lo que usó el tiempo que le quedaba hasta el evento de galardones para crear una nueva, que sintiera que estuviese a la altura de la plataforma en la que se presentaría. Pasó semanas durmiendo dos o tres horas por día con tal de lograr llegar a la deadline y lo consiguió. Se pueden ver diversos videos de la demo jugable de los Game Awards del año pasado pululando por Youtube.

El problema con las distribuidoras

Tras esta presentación que expuso a miles, si es que no a millones, de personas a la próxima obra de Goodwin, el autor por fin tenía los argumentos suficientes para comunicarse con la compañía distribuidora de -en ese tiempo- sus sueños: Annapurna Interactive. Aunque las relaciones se fueron agriando con el tiempo, ya que esta última no solo respondía con breves correos cada interacción de Goodwin, como por ejemplo al mandarles una demo y admitir que tenía secciones con las que no terminaba de estar contento, Annapurna le pidió crear un ensayo en el que señalara todos los errores que pudiese tener dicha demo y cómo pensaba solucionarlos. Tras enviarle dicho documento, la compañía dejó de responderle. No fue sino hasta que Goodwin consiguió un inversor que lograron establecer comunicaciones de nuevo, aunque volvieron a ser infructíferas. La compañía que ha lanzado títulos como Gris, Florence y Sayonara Wild Hearts simplemente dejaba de responder cuando algo no les gustaba y no eran transparentes con la situación.

Claro que Annapurna no fue el único caso, y Goodwin admite que también terminó relaciones con distribuidoras verdaderamente interesadas en su proyecto por ser de menor tamaño, aunque él sí dejaba claras sus condiciones. Raw Fury, por ejemplo, también estuvo interesado en Selfloss, aunque Goodwin terminó declinando su oferta pues, si bien la compañía tiene varios éxitos bajo su ala, también tiene decenas de títulos con apenas cincuenta o cien reviews en Steam, haciendo muy improbable que un título publicado por ellos realmente logre destacar y no quede en el olvido. Algo que no pasó desapercibido tampoco, era la poca transparencia de las distribuidoras a la hora de hablar de cifras, negándose a dar a conocer sus proyecciones de venta, números de copias distribuidas y otros puntos clave para que el desarrollador pueda estimar cuánto dinero tendrá para vivir si llega a publicar su juego.

Selfloss publicarUsualmente una compañía que distribuye títulos independientes se queda con el cincuenta por ciento de las ganancias, si a esto, por ejemplo, le sumamos que plataformas como Steam se quedan con otro treinta por ciento, solo el veinte por ciento restante llega a los bolsillos del desarrollador. Un porcentaje ridículo considerando que sin juego no hay nada que vender y que, en el caso de Goodwin al menos, él solo buscaba distribución, traducción y QA, no financiamiento, por lo que perder la mitad de las ganancias resulta impensado cuando la compañía distribuidora tiene un involucramiento mínimo y un riesgo bajísimo de pérdida. Cabe añadir que muchas de estas compañías no realizan el trabajo de traducción y porteo a distintas plataformas ellos mismos, si no que lo tercerizan para minimizar gastos.

Debe haber un mejor modelo

Los desarrolladores independientes ya lo tienen durísimo a la hora de encontrar el tiempo y el financiamiento para realizar sus obras. Encontrar un equipo de trabajo lo es aún más, por eso cada vez se ven más y más títulos creados por una sola persona. Si a esto le sumamos las medidas no solo injustas, sino que además completamente unilaterales que adoptan las distribuidoras aprovechándose de la necesidad de los desarrolladores pues las condiciones se vuelven casi insufribles. Alex Goodwin tuvo la fortuna de encontrar un financiador, pero para la gran mayoría de autores aquella suerte no existe. Por eso se ven condenados a elegir autopublicarse deseando ganarse la lotería adquiriendo público por medios propios o someterse a las abusivas medidas de las compañías y ver solo una pequeña fracción de las ganancias de las obras que han desarrollado por su cuenta.

Debe existir un mejor ambiente para que los desarrolladores independientes puedan surgir sin tener que sacrificarlo todo en el camino por la más mínima posibilidad de tener éxito. Goodwin declaró ser tan transparente en la entrevista, dando nombres de cada distribuidora aunque le pudiera costar relaciones a futuro con estas, con el fin de transparentar el proceso de negociaciones e instando a que otros creadores hagan lo mismo. Las distribuidoras de videojuegos no son nada sin los videojuegos que desarrollan y por muy obvio que suene, la verdad refleja más bien lo contrario. La única forma de darle vuelta a la tortilla es que los desarrolladores unan fuerzas y compartan experiencias y datos sobre qué distribuidoras recomendar y cuales evitar como la plaga. Ése, quizás, sería el primer paso a un futuro más prometedor para el videojuego independiente.

kofi

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