Ceci n'est pas une pipe

No hay nada como una buena deconstrucción; pocas cosas como la audaz descomposición de un tópico y su eventual reconstrucción en algo, que con exactamente las mismas piezas, funciona de forma distinta, y nos acerca un poco más hacia aquello que creíamos conocer. El Quijote lo demostró desgarrando el mito de los caballeros, de todo el metarelato construido a su alrededor; Watchmen lo demostró enseñando la cara más humana y patética de los superhéroes; El Asesinato de Jesse James, por el cobarde Robert Ford, desmantela los mecanismos narratológicos que operaron sobre el legendario forajido. A los seres humanos nos encanta descomponer las cosas, porque nos encanta conocer sobre el funcionamiento interno de lo que nos rodea; queremos consumir cada intimidad, agotar cada recoveco y en general cartografiar cualquier posibilidad que la existencia tenga para ofrecernos.

Desafortunadamente, la historia se empeña en ponérselo difícil a los que destruyen la ficción. No es sencillo ir a contracorriente, hace falta valor para embestir contra todo un entorno, contra una cosmovisión instaurada en el imaginario colectivo. Si el autor resiste hasta el punto de completar su obra, le queda el examen del tiempo, el poner sus piezas a merced de las horas y los años, y dejar que sea el absoluto azar el que decida si se convierte en ícono o en omisión. Le sucedió a H. P. Lovecraft, le sucedió a Claude Monnet, le sucedió a mil autores en este mundo, y probablemente le sucederá a mil más. Ése podría ser el caso de Naughty Dog, con su The Last of Us: Part II.

Recientemente, el director de dicho título, Neil Druckmann, declaró que tanto para él como para su estudio, la diversidad es igual de importante que los gráficos o el combate. Para él y el estudio, la pluralidad de voces, personalidades y colectividades son un factor primordial a la hora de enhebrar sus ficciones. Evidentemente, con diversidad se refiere a la divergencia de etnias, ideologías y orientaciones sexuales. Evidentemente, la raza “GAMER” estalló iracunda, vociferó en contra del “discurso forzado”, se rebeló enemiga de la “inclusión por inclusión”, en general, actuó con el terror y la ignorancia de un ser que contempla cómo la madurez tiñe al medio que consideraba suyo, intocable y ajeno a la cultura. No hubo sección de comentarios en cada noticia que revisé al respecto que no fuera el equivalente a un basurero textual desdeñable y asqueroso. No son minoría, para la desgracia de aquellos que sí estamos interesados en ver cómo los autores videolúdicos se embarcan en busca de nuevas fronteras narrativas y jugabilísticas. No se trata de una cifra menor, que los estudios puedan permitirse ignorar y pormenorizar; estamos hablando del target, del grueso en las compras, estamos hablando de los que importan, de los que saben y de los que ordenan. Me produce repulsión que nuestros creadores estén sujetos al visto bueno de esta masa, de esta madeja de prejuicios y discriminaciones nacidas de la estupidez, y me aterra pensar que cualquier intento por darnos mejores historias, por deconstruir lo que tenemos dado por hecho, quede reducido a posibilidades gracias a esta barra en un gráfico de colores.


La comunidad “gamer” no quiere historias nuevas y originales; no quiere personajes complejos, poliédricos ni distintos; no quiere una visión del apocalipsis que sea distinta a lo que han visto toda su vida; ellos quieren seguir matando, quieren seguir disparando, sin necesidad de un por qué. No puedo hacer mucho más que lamentar, que hablar en contra y que exhortarlos a ustedes a que hagan lo mismo. A no claudicar en la defensa de las nuevas historias, de los nuevos videojuegos y de los nuevos creadores. No estuvimos ahí para alabar a Lovecraft, no estuvimos ahí para defender a Monnet de la crítica, pero estamos aquí, y estamos ahora, y ahora hay cosas que están pasando y que están pasando porque estamos aquí. Hagamos que valga la pena.