"Dientes, dientes, que eso es lo que les jode"
Este texto contiene spoilers de Horizon: Zero Dawn en el último párrafo. Si no lo has jugado, lee el siguiente artículo bajo tu responsabilidad. Besis de fresi.
Horizon: Forbidden West es inminente. En las próximas horas, uno de los juegos más esperados del año adornará escaparates y lineales de tienda. Los usuarios de PlayStation, tanto de su nuevo sistema como del anterior, vivirán con emoción la llegada de una secuela esperadísima. Aloy y su mundo postapocalíptico regresan más grandes y ambiciosos para demostrar los motivos por los que, en aquel lejano 2017, la novata pelirroja pudo mirar de tú a tú a todo un Breath of the Wild que, un lustro después, es historia de los videojuegos. Sin embargo, si esa ambición y esas ganas de crecer no se trasladan en mejorar una base con mucho potencial, los bombos y los platillos habrán sonado en vano.
El RPG que nació del fracaso de los disparos en primera persona
Para muchos, Zero Dawn es el verdadero GOTY de 2017. Por su premisa, mundo y protagonista, el debut RPG de Guerrilla Games se ganó un sitio instantáneo en el corazón de la gente. Mucho antes de que Aloy demostrara que hay hombres que no han visto de cerca a una mujer, algo que ha quedado claro en las últimas semanas, la desarrolladora neerlandesa se había especializado en los juegos de disparos en primera persona. Killzone, su principal (y por aquel entonces único) baluarte, contó con hasta 6 entregas que no tardaron en perder la frescura. Los tres primeros títulos numerados, un éxito para crítica y usuarios, se vieron “manchados” por el resultado de Shadow Fall, uno de las obras de lanzamiento de PlayStation 4. Tras ese revés, algo en Guerrilla Games hizo ‘click‘ y, cuatro años después, nos presentaron uno de los títulos más carismáticos de los últimos años.
Aunque no soy muy fan de Horizon: Zero Dawn, he de reconocer su valor. En plena época de dulce, tras lanzar megatones como Bloodborne o Uncharted 4, Sony apostó por un estudio en el que llevaba confiando más de una década. Aunque Guerrilla había encadenado dos “fracasos” consecutivos, con el nombrado Shadow Fall y con Mercenary, la propuesta de Killzone para la denostada PS Vita, la compañía nipona nunca perdió la fe en una desarrolladora que hoy es uno de sus pilares más sólidos. Con Zero Dawn, su aventura fuera de los juegos de disparos, Guerrilla demostró que eran un león enjaulado. Tras más de diez años enfocados en su saga bélica, el salto a un nuevo género les sentó tan bien que es difícil imaginar el universo PlayStation sin la protagonista de Horizon. Palabras mayores.
Aloy ha estudiado para septiembre
Como os decía al comienzo del párrafo anterior, no soy seguidor de Zero Dawn. De hecho, pocos juegos me cansaron tanto como él. Bajo mi prisma, su historia era predecible, su mundo era tan inmenso como vacío y las interacciones, tanto con el entorno como con otros personajes, dejaban mucho que desear. Sin embargo, es imposible no darle valor a lo que consiguió este título. Aunque en tintes generales me dejase un mal sabor de boca, hay que ser estúpido para dedicar decenas de horas a una cosa que no tenga un ‘algo’ (estas últimas 7 palabras constituyen la frase más genérica que he escrito en mi vida: “una cosa que no tenga un ‘algo'”. En serio, dale vueltas). Por mucho que no me fascinase, sería necio por mi parte si negara que Zero Dawn tenía una de las bases más potentes del mercado.
Millonadas a parte, porque está claro que con presupuesto ilimitado todos hacemos maravillas, la primera entrega de Horizon era una declaración de intenciones: Guerrilla, que no firmaba un éxito rotundo desde 2011, puso toda la carne en el asador; Sony, enrachada lanzando un GOTY tras otro (sigo sin comprar que Bloodborne y Uncharted 4 no lo fueran), nos volvía a brindar una historia única. Como resultado, algo fácil de discernir más de un lustro después, tuvimos una aventura magistral que supo competir con el héroe de Hyrule. E incluso a mí, que fui incapaz de conectar con su premisa, consiguió atraparme durante varias decenas de horas. De no ser así, jamás me habría esforzado en descubrir qué pasaba y contemplar los créditos finales. Aunque no lo parezca, tengo cosas mejores que hacer con mi tiempo libre.
Llegados a este punto, el aparente final del texto (salvo que se me ocurra una idea magistral), debo responder las dos principales incógnitas del mismo. La primera, el título: La carta de Aloy a mamá GAIA; la segunda, el subtítulo de esta sección. Respecto a lo de mamá GAIA, la realidad es que es un juego de palabras con ‘Papá Noel’ y carta. Ya está, no hay más misterio, es un chiste malo. Como GAIA creó a Aloy, GAIA es mamá (aunque sea Elisabet Sobeck). De verdad, es eso, sin más. La segunda cuestión, relacionada con Aloy y sus estudios para septiembre, es otra mofa casi aún más carente de gracia que la anterior. Como otros medios señalan que “Forbidden West mejora en todo a Zero Dawn“, aprovecho este rinconcito para decir que Aloy estudió.
Supongo que esta era un buen texto. Te imagino a ti, en tu móvil, tableta u ordenador, acostado o sentado frente a la pantalla leyendo. Bajas por estas últimas palabras, si es que has llegado hasta aquí, y te preguntarás cuándo terminará esta tortura. ¿Será esta la frase final? No, por pura lógica no tendría una sola letra detrás. Intrigado lees, sigues juntando vocales y consonantes en tu cabeza, quizás incluso en voz alta. Ya ni siquiera hablamos de Aloy, Zero Dawn o su secuela: ahora nos centramos en ti. ¿Cómo estás? ¿Qué ronda tu cabeza? ¿Hace cuánto que no eres feliz? ¿Por qué no se acaba esto? No entiendes nada, pero te confesaré algo: yo tampoco. Y, de golpe y porrazo, se termina. Lo que antes era tedio ahora es calma, avanzas a través de las palabras y, feliz, ves que ya no siguen más.