Hablemos del fracaso en los videojuegos
En la vorágine de noticias diarias, sucesos y eventos sobre videojuegos es frecuente vernos arrastrados hacia la reacción asertiva o la indiferencia absoluta de forma irremediable. Tanto los fracasos como los éxitos parecen puntuar a favor o en contra de algo, siendo los primeros objeto de reprimenda y los segundos la corroboración satisfactoria de una opinión. No es otra cosa que la consecuencia de convertir cada noticia en una batalla campal en la búsqueda incesante del ‘clic’ fácil y la participación colectiva. Somos caballeros enfundados del orden correcto desde la comodidad de nuestras casas y el anonimato de internet. Y la cruda realidad es que a nadie le interesa la opinión que no aporta a la propia, o mejor dicho, que no vemos que aporte y a los propios medios no les interesa que se llegue a un entendimiento sino simplemente el hecho de participar. Cualquiera que mantenga las distancias, vería que todo es una artimaña psicólogica aprovechando la necesidad de sentirnos partícipe de los demás, pero esa distancia puede ser sorprendentemente corta para los involucrados en la noticia. Inconscientemente los comentarios negativos calan más en la memoria de quiénes padecen el “fracaso” y al mismo tiempo estos “fracasos” son menos equiparables y caen en el olvido de la mayoría. Al final todo puede reducirse a un problema de escala y saturación donde las verdaderas consecuencias sólo se miden en la vida de cuatro o cinco personas pero escapan del colectivo. Cuando la responsabilidad de compadecernos, de actuar o de socorrer a alguien la dejamos en hombros del colectivo cualquier sentimiento de culpabilidad o de tomar la iniciativa desaparece.
En los años que llevo involucrado en la actualidad de videojuegos, y en una etapa pasada, en el seguimiento de videojuegos indies, no ha habido noticia, opinión o relato que haya tomado más consideración que los post-mortems y ensayos redactados tras épocas convulsas o tras una trayectoria que ha llevado al fracaso. Habré leído docenas o veintena de ellos, pero en todos he prestado la debido atención que merecen porque más allá de un acto de desahogo es la desgarradora realidad que afronta la industria del videojuego. Con más de un 80% de videojuegos sin beneficio en Steam, por ejemplo, y con unas expectativas en cifras reales que solo un valiente enloquecido o un loco valiente podría tomar como medio de vida, el valor de quiénes preceden en la industria cobra mucha importancia. Además, todo ello se acentúa en épocas de crisis y en una cultura que pese adoptar el “sueño americano” como guía de las generaciones pasadas, no persiguen la filosofía estadounidense de apostar por la visión de quiénes idean o la redención de quiénes fracasan. En EEUU hay un concepto diferente del fracaso, no llaman “fracaso” al mismo, sino indistintamente es un “fail” o fallo. Hay que fallar muchas veces para aprender. En EEUU, en ocasiones, buscan este perfil de persona con experiencia que tras fracasar podrá lidiar mejor con lo que venga por delante. En el último año de carrera tuve la oportunidad de hablar con una empresaria con más de 20 años de experiencia y más de treinta personas a su cargo. A ella, la crisis de 2008 le golpeó de lleno, cerró dos empresas y abrió otra, y nos habló de cómo cuando ella fracasó todos sus conocidos, socios y amistades le dieron la espalda. SIntentizó toda esa idea del fracaso de una forma magistral y lo resumió fácilmente: en España rara vez se conceden segundas oportunidades. El “fracasado” es marcado rotundamente como si portara una vil maldición o el tal mencionado coronavirus, que por cierto es menos mortífero que la gripe común.
Tal vez hayáis adivinado que soy una persona sensible porque a nadie le quita el sueño el fracaso de otro o tal vez no es propio dedicar tantas palabras a ese concepto. Pero debía poneros en situación porque si rara vez se concede segundas oportunidades en España, con los videojuegos es peor aún. Sólo hay un arma de doble filo que salva esa situación: “Uno es tan válido como el último juego que se haya publicado”. Pero llegar a producir ese nuevo juego puede convertirse en una auténtica pesadilla. Hace poco me enteré que no ha sido posible continuar adelante con el indie Disembodied, un videojuego que pretendía recuperar el género de plataformas como Jax and Daxter y que luciendo mucho más pulido que otras propuestas indies no ha conseguido financiación en nuestro país. Si algo con tan buena presentación y tan ligado a la nostalgia no lo ha conseguido, no parece claro que otras iniciativas puedan conseguirlo fácil. Tal es el punto que quiénes trabajan en el desarrollo de videojuegos dan las gracias cada día por poder trabajar, incluso quiénes están anclados a la formación como profesores o algo más alejados como consultores o freelancers.
Pero si el motor productivo, de valor añadido, de la industria está en esa situación, no es imaginable cómo pudieran estar quiénes se dedican profesionalmente a la divulgación y a la comunicación de prensa, donde hace poco salió la noticia que un director de un medio reconocido ejercía como autónomo en pésimas condiciones pese a la popularidad del medio. Por ello no me extrañé cuando hace unos días leí en Twitter cómo David Ferriz, de la desarrolladora Spherical Pixel, aseguraba celebrar cada pequeño premio o logro que recibían. En una intencionada versión videojueguil de “celebramos cada día como si fuera el último” precisamente por ser consciente de la dificultad de permanecer como desarrolladora en el sector y la fugacidad de muchas empresas que lo intentan.
De esa forma entenderéis que mida mis palabras cuando digo que Warcraft III: The Reforged supone la caída definitiva de Blizzard. No es una frase que me tome a la ligera. No soy partidario de sumarme a ese tipo de movimientos pero es habitual, sobre todo en YouTube, que cada año haya titulares o vídeos con títulos como “Bugisoft en una crisis tremenda”, “El fracaso absoluto de Bethesda con Fallout 76”, “El timo de Hello Games con No Man Sky”… ¿os suena? ¡Qué fácil es ser el heraldo sentenciador del videojuego! ¡El artífice maestro que previó la caída de un grande! Entendedor consabido de palabras, designador de la fortuna, de buena gracia y alta mira, erudito histórico del juego, siendo aladil y portador de la palabra real, abanderado de los jugadores e intelectual disonante y selectivo que reflexiona con la amargura propia de un director de cine frustrado o un poeta abstemio. El true gamer definitivo o el payaso justiciero de vencedores y vencidos con confabulaciones conspiranoicas que traspasa dimensiones. Todas son palabras grandilocuentes, y todos personajes inventados. Puro entretenimiento. Divertido. Pero innecesario en determinadas situaciones. Uno podría parafrasear la expresión reverencial de: “Bienvenido al maravilloso mundo del espectáculo” pero bien podríamos estar ante el circo de Pinocho, detrás de todo, personas con la ilusión de niños que desean construir videojuegos, convertidos en burro y esclavizados por la mano de un magnate económico. Francamente esa escena me traumatizó de pequeño, y tal vez lo haga ahora de grande.
Grande o pequeño, después hay silencio
Cuando Fumito Umeda, creador y diseñador de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, imaginó las extensas llanuras por donde andarían los colosos y las ruinas que atravesaría Wander pudo reflejar la atmósfera de paz y tranquilidad que producía contemplar aquello. El vestigio de una época pasada. En el videojuego pude perderme cruzando el vasto puente y atravesando los altos dinteles, un mundo construido para gigantes, pero nunca pensé que derrotar aquellos errantes e imponentes colosos pudiera producirme semejante tristeza. Alguien, que había sido poderoso en su región, se le era arrebatado de lo único que aún poseía: su propia existencia. Todos ellos encarcelados de alguna forma por su propio dominio desde el lagarto en su arena, la serpiente en su lago o incluso aquella criatura voladora dando vueltas como si buscara algo perdido en la tierra. Todo lo que queda tras de sí, es un basto y desolador silencio. Uno pudiera pensar que cuando un árbol grande muere, cae en un bosque y hace un ruido estruendoso sacudiendo la tierra y haciendo temblar al resto de árboles. Pero no es cierto, el árbol grande cuando muere se marchita y pierde su esencia. Sorprendentemente no hace ruido cuando muere y algo así podría decirse con Blizzard.
En el mundo de los videojuegos he aprendido que da igual si eres pequeño o eres grande, si caes o mueres no haces ruido. Esa vorágine de la que os hablaba al principio se encargará de arrastrar lo que quede de ti como un viento impetuoso, sepultará tu vivencia y el declive del formato del videojuego lastrará los frutos que has producido. En la búsqueda de esos “fracasos” de los cuáles aprender ese sentimiento de estar desenterrando cosas persiste en mí, impregnada en mi ropa como si se tratase del olor de la tierra revuelta o de lánguidos cadáveres. Los frutos perdidos tienen un nombre: abandware, videojuegos que de una forma u otra no podrán comprarse, ni conseguirse si nadie los pone a buen recaudo como ha hecho recientemente la Biblioteca Nacional de España, quién conservará los videojuegos como patrimonio cultural en su archivo. Una noticia que debe ser aplaudida y celebrada.
La decisión de Activision-Blizzard el año pasado de despedir a cerca de 800 trabajadores, la mayoría provenientes del departamento de marketing, ha afectado notablemente al desarrollo de sus proyectos. Warcraft III: Reforged, se presentó como un remaster completo del juego original, lanzado en 2002. Siendo considerado uno de los mejores juegos de estrategia con una fuerte comunidad competitiva y siendo la cuna del famoso mod del que procedería el DOTA y el archiconocido League of Legends. En la presentación de Warcraft III: Reforged se prometían muchas cosas como nuevas cinemáticas, voces, incluso contenido extendido… que no llegaría en su totalidad, siendo incluso una versión peor que el original con opciones recortadas, interfaz defectuosa, errores y unas condiciones sobre la autoría de los mapas personalizados que producirían el descontento severo de la comunidad más fiel de Blizzard. Tras ello conoceríamos la respuesta por parte de Blizzard. Para muchos, este resultado, junto con la desconexión brutal de Blizzard con su comunidad en el anuncio de Diablo Immortal, es achacado en buena parte a su acuerdo con Activision. Pero a estas alturas no queda constancia de ello, Blizzard ha cambiado y ya no es la Blizzard que era antes. El término de Blizzard es el nombre de un titán, un gigante que ha marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos con World of Warcraft, un coloso cuyo nombre es sinónimo de calidad, magia y un encanto manifiesto en toda su labor. Tal es el significado de su nombre que no existe otra palabra y la denominación de “Blizzard” en Activision-Blizzard significa algo totalmente diferente. Por ello cuando digo: “La caída de Blizzard es definitiva” implica un paso irremediable, el reconocimiento de que Blizzard ha dejado de existir. Y de nuevo, ese lánguido silencio.
Las huellas del gigante
No soy un seguidor de World of Warcraft; tampoco de Blizzard. Pero he vivido con quiénes sí lo han sido. He reconocido sus huellas y he pasado por las mismas tierras que ha pisado. He visto las caras ilusionadas y de alegría de quiénes han disfrutado con cada juego, he visto las cinemáticas que han erizado los vellos de los devotos del lore más profundo y me he contagiado de la aventuresca hospitalidad que ofrece una taberna donde se juegan a las cartas del Hearthstone. Lo repito, soy sensible, pero también en las alegrías, y por ello reconozco el poder de ese coloso. Como solemos hacer aquí, este texto se asemeja a un homenaje o tributo, más que a un juego es a un hacedor de juegos. Me gustaría que de alguna forma reviviera y pudiera hechizarme con su magia. Pero he sido prudente y he visto tantas piedras en el camino como para reconocer que no volverá como si de un ave fénix se tratase. Tras lo sucedido con Warcraft III: Reforged, ahora tengo miedo. Tengo auténtico pavor con lo que nos traerá Activision-Blizzard con Diablo 4, porque de su repertorio, es de lejos el género que más me atrae. No tengo ningún hype porque el poco gameplay que pude ver no me agradó pero tenía la esperanza de que me sorprendieran. Ahora ya ni eso, pero no me entristece, sino me resulta indiferente. Puede que con cada noticia abrumadora me acerque a ser un hombre de hojalata como el del Mago de Oz, indiferente a cada suceso conforme transcurre el tiempo, pero al menos sé dónde está mi corazón: depositado en las palabras que puedo compartir con vosotros. Habréis advertido que he pecado de poeta en este texto pero no sé hablar de magia sin describiros cómo me hacen sentir los videojuegos y no sé me ocurre mejor tributo mágico a Blizzard que este extraño artículo de fracasos, colosos, árboles y hombres de hojalata.