Sí, aún existen
Hace unos días volví a sacar a colación el tema de la preservación del videojuego. Una de las ramas más importantes de la industria es el videojuego como producto cultural y el impulso obtenido gracias al apoyo de los gobiernos porque el videojuego en el país se encuentre sano. Si se hace bien o no, ya no me puedo meter ahí, no soy desarrollador, pero sí que hay maneras indirectas en las que se puede apoyar a un videojuego de esta forma. Los videojuegos son parte intrínseca de nuestro día a día, juegues mucho o poco: bien te sirven para pasar el rato en el metro, aprender de forma interactiva o en el colegio o incluso disfrutar de una forma completamente nueva de un museo. Merece un trato más digno, que no glorificado, pero sí con cierto respeto, aunque hay generaciones que nunca lo querrán admitir.
¿Os acordáis de las bibliotecas? Sí, esos sitios con libros de los que te hiciste un carné que caducó hace una década. Resulta que en mis años de juventud ya flipabas si había películas, pero el no-va-más era encontrar videojuegos. En su momento pensé que era sólo para atraer a los niños y jóvenes, pero igual solo estaba pensando como un señor mayor. Si me hubieran dicho esto de pequeño, mi cabeza abría explotado. La Biblioteca Nacional de España ha decidido que va a actualizarse incorporando todos y cada uno de los juegos españoles: un trato igualitario para GRIS y para el Quijote. Obviamente esto no significa que te acerques a echar unas partidillas, sino que estarán para consulta, como el resto de contenido de la Biblioteca. También van a tener que empezar a buscar qué juegos tienen ya y cuales no, así como consolas y demás plataformas para poder ejecutarlos sin problema. Esta nueva iniciativa ayudará a crear una base de datos masiva con todo el contenido publicado, incluyendo también los títulos lanzados en formato digital.
Para los que somos de España, el tema de los videojuegos y la cultura es algo bastante reciente a nivel de ciudadano de a pie. Si sale una noticia de un videojuego seguramente será de lo mucho que ganan los jugadores de League of Legends o comparar la adicción de un cocainómano con un jugador de Fortnite. Los estigmas del videojuego siguen palpables, aunque poco a poco se van dando más a conocer, como fue el caso de Blasphemous por su imaginería tan representativa. El otro día mi abuelo me preguntó con toda la seriedad del mundo si esto tenía futuro, que si iba a ser una moda pasajera; le vi interesado de verdad, no solo porque me quiero dedicar a ello en el futuro, sino por toda la cantidad de gente que mueve y la influencia que tienen. Vivimos en una era de cambios, y los videojuegos, como todo tipo de arte, hablan de la situación y contexto en el que fueron creados.
La preservación del medio y tenerlos como identidad cultural es más que necesaria. Cada vez hay más estudios sobre sus influencias, sobre cómo se pueden adaptar para enseñar dentro de una escuela o para que un piloto pueda entrenar con el mayor realismo posible sin poner su vida en peligro. Nuestro mundo está conectado como nunca se había visto, y tener cerca estas obras que nos hablan de cómo somos, nuestros temores y nuestros intereses es lo mejor que podemos hacer. También ayudan a capturar nuesto folklore de formas nuevas, o incluso a abrir debates que todo el mundo tiene en la cabeza pero no se atreve a sacar, como es el caso de los juegos del gran Edu Verz; o, simple y llanamente, cómo percibimos el videojuego gracias a la visión única de Ludipe. El videojuego hay que mimarlo y cuidarlo, aunque sea algo pasajero o haya vendido menos de cien copias. Todo tiene un valor, puede que no monetario, pero sí cultural, y no deja de ser un intercambio: tú me guardas y conservas y yo te enriquezco con mi contenido.