Parece que el insomnio solo lo llevan en el nombre
De un tiempo a esta parte, toda noticia en la industria del videojuego relacionada con el crunch eran declaraciones, anónimas o a cara descubierta, de periodos interminables de horas extra para muchos empleados, fruto de una mala planificación por parte de sus superiores y que acababan pagando los trabajadores (sin, irónicamente, ser pagados por ello en algunos casos). Esta sucesión de escándalos, mayoritariamente conocidos en proyectos AAA de gran presupuesto, no han hecho sino acentuar la contradicción entre el modelo productivo del sector y las necesidades de unos consumidores que, fruto por un lado de la avaricia de los inversores por una parte, y de la falta de pedagogía por otra, esperan contenido nuevo a cada instante.
El último gran ejemplo se dio con Fall Guys, título desarrollado por Mediatonic, un estudio independiente que creció exponencialmente gracias a plataformas como Twitch y que recientemente fue adquirido por Epic Games, pero que a la semana ya tenía peticiones y peticiones de nuevo contenido, al haber quemado el existente en cuestión de horas.
Sin embargo, también, aunque sean los menos, aparecen ocasionalmente casos en los que son los propios desarrolladores los que anuncian públicamente que no han tenido que pasar por estos periodos de crunch en sus desarrollos. Puede ser interpretado como una maniobra de cara a la galería con tal de mejorar la imagen de la compañía para la que trabajan, pero no es lo mismo que sean los desarrolladores quienes hagan estas declaraciones a que sean sus superiores, como ocurrió con CD Projekt RED y Cyberpunk 2077. Precisamente es cuando son los responsables, que evidentemente van a querer cubrirse las espaldas ante cualquier posible consecuencia de haber hecho mal su trabajo (bien por incompetencia, o bien por imposición desde arriba), cuando se debe sospechar.
Multiple developers at Insomniac say they didn’t crunch at all on the studio’s new game, Ratchet and Clank for PS5 https://t.co/kJmsrIy7Sr
— Jason Schreier (@jasonschreier) June 8, 2021
Y aunque por el el tipo de sociedad en el que vivimos siempre vaya a recibir más atención una crítica que una alabanza, es de justicia y rigor reconocer el trabajo bien hecho, y en este caso, para ser concretos, bien planificado. Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte para PlayStation 5 no solo apunta a ser un motivo para justificar el salto a la nueva generación, sino que en lo técnico también parece colocarse como referencia a batir, al menos en estos primeros meses de vida de la nueva consola de Sony.
Y sí, puede que su estilo gráfico no sea tan realista como los títulos que suelen considerarse punteros en este sentido, pero sus niveles de calidad, cantidad de efectos y rendimiento (en cualquiera de sus diferentes configuraciones) son razón más que de sobra para reconocer el trabajo realizado en Insomniac Games, con mayor motivo aún si tenemos en cuenta que es el primer gran exclusivo (original, si queremos ser quisquillosos y contar el remake de Demon’s Souls) de la consola, con las dificultades a nivel técnico que ello conlleva.
Y si son los propios trabajadores, que muchas veces son completos desconocidos y que, viralizaciones aparte, muchas veces lanzan sus mensajes a la nada en redes sociales, no tienen ninguna necesidad real de llevar a cabo este tipo de declaraciones. Su puesto de trabajo, en la mayoría de casos, no se verá influido por estas maniobras, por lo que puede tomarse además como un reflejo de la honestidad. Y si en este caso pueden verse los resultados de este tipo de planificación en un título de calidad que a buen seguro va a suponer un buen espaldarazo a nivel de ventas (y un impulso importante a una consola que hasta ahora ha vivido de la impulsividad de los usuarios, fruto de su falta de stock), tal vez sea hora desde otros lugares de la industria de copiar lo que funciona, pero no solo en mecánicas llamativas para sus próximos proyectos.