¿Deberíamos replantearnos los sistemas de experiencia en los videojuegos?

Creo que está bien replantearse todo, al menos hasta un punto sano para un@ mism@, ya que puede ser una práctica problemática si nos hace cuestionarnos nuestros valores cada fin de semana; pero no me hagáis caso, debería replantearme esta creencia. He de confesarlo. Soy un niño Nintendo. Bueno, fui. Ahora no soy precisamente un fanático que defienda a capa y Espada Maestra todo lo que la compañía nipona está haciendo últimamente (políticas que cabría cuestionarse cada vez más). A donde quiero llegar con este posicionamiento es a que, antes de que me apasionasen los videojuegos, me apasionó Pokémon (franquicia sobre la que también cabe discutir alguna que otra decisión reciente).

¿Qué entendemos por experiencia?

Mi primer contacto mano a mano con la saga fue con Pokémon: Edición Diamante, juego que devoré con mi hermano usando solo a Infernape pero, de nuevo, eso es otra historia. Por aquel entonces yo tenía 5 años y sus mecánicas calaron en mí de forma que creí entender que todos los videojuegos “de peleas por turnos” funcionaban así o de manera similar. La franquicia de Game Freak es en realidad una revisión del JRPG de monstruos adaptada a todos los públicos, simplificada y amenizada con funcionamientos e historias amenas pero atractivas.

Aquello debía parecerse a ese Final Fantasy del que tanto hablaban mis amigos y tan serio y adulto me parecía. Es curioso que ahora Final Fantasy VII Remake me parezca el juego más infantil de entre los nominados a GOTY. Dragon Quest se me antojó diferente a Pokémon, más ambicioso, pero igual de divertido. ¡No había evoluciones! Pero había niveles y mis personajes hacían cada vez más daño.

Una de sus mecánicas más célebres es el fenómeno de la evolución, proceso por el cual una criatura/personaje alcanza una forma superior en la que sus características y habilidades varían o incrementan. Para mí esto era que un monstruo pasaba de su fase infantil a su fase adulta pasando (a veces) por una etapa de pubertad. Para que se dé este evento, el personaje ha debido alcanzar un “NIVEL” concreto y habrá llegado a este objetivo atesorando “PUNTOS DE EXPERIENCIA”. Cuál fue mi sorpresa cuando, años más tarde, en un cartucho pirata probé Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento.

Entendí que algo estaba pasando, descubrí el progreso como concepto jugable y extrapolable a distintos juegos.

¿Qué debería implicar el progreso?

Sin entrar en el interesantísimo estudio de las partes que deberían componer un RPG, el progreso es un concepto implantado en este género y casi intrínsecamente en los videojuegos. La impresión de cambio, el paso de un estado A a uno B es inherente a la noción del videojuego tradicional nacido en el arcade: empezar desde 0 y acabar habiendo adquirido puntos: desarrollo, ganancias. De hecho, no necesitamos movernos mucho más en el tiempo para aclarar la tesis de este artículo: jugar es el verdadero progreso, no los Puntos de Experiencia.

Recuperemos el concepto de evolución ¿Qué es? Obviando el sentido darwiniano, la primera acepción del Diccionario de la RAE es:

El desarrollo y el progreso es lo que sentimos como personas cuando dedicamos tiempo y esfuerzo a una actividad. Al dedicar ganas y energía a tocar el piano, con seguridad acabemos dominándolo, si cada día estudiamos un poco adquiriremos un hábito de estudio que nos ayudará a sobrellevar nuestra carrera; con la dieta adecuada, si semanalmente vamos al gimnasio con asiduidad nuestros músculos se irán fortaleciendo poco a poco, pero en ninguno de estos casos tendremos una barrita bajo la cabeza que nos indique cuánto nos queda para llegar a nuestro objetivo.

Los sistemas de experiencia son la mecanización del progreso y el aprendizaje. Son un placebo que el juego nos da para que creamos estar avanzando cuando, en algunos casos, el desafío suele ser lineal o su dificultad poco tiene que ver con nuestro nivel ya que el adversario también ha visto incrementado el suyo. Ese “desarrollo personal” es lo que, como jugadores, deberíamos experimentar al pasar un número indeterminado de horas jugando a un videojuego, mejorando nuestras habilidades en él. El problema es que rara vez ocurre en paralelo al desarrollo de nuestro personaje.

Sobre los árboles de habilidades

Decidí escribir esto viendo un gameplay de Cyberpunk 2077, un juego independiente que sorprende por lo bien optimizado que está en todas las plataformas. Sinceramente, no he profundizado mucho en su mecánica de experiencia pero parece hacer uso del típico y mascado “árbol de habilidades”. Odio el árbol de habilidades y no había caído en lo ridículo que era hasta que lo he visto en el juego de CD Projekt RED. En Marvel’s Spider-Man puedes ir balanceándote por Nueva York haciendo volteretas (que dan Puntos de Experiencia) y de repente… ¡PUM! ¡Gracias a los puntos que tenías acumulados debido a columpiarte, ahora tienes la oportunidad de entrar en tu árbol de habilidades y acceder a un combo más largo!

Según tengo entendido, la mecánica del árbol de habilidades viene más de juegos de rol que del mundo propio del videojuego pero están presentes desde Far Cry (shooter) hasta God of War (hack ‘n’ slash)… y personalmente se me hace aburridísimo. Sé que el arte no debe intentar imitarla, pero no funciona así. La vida no funciona así. La experiencia no es economía. No se pueden ahorrar aprendizajes ni reservar lecciones para cuando te convenga. No se adquiere una nueva habilidad dejando pulsado un botón e invirtiendo puntos ficticios en ella. Se aprende con el uso, con las circunstancias y de manera orgánica e invisible. La experiencia no es cuantificable; entiendo que arcaicamente intentáramos medir todos los atributos de un personaje para simular control sobre él, pero debemos dejarlo atrás. Mundos tan aparentemente realistas como los de Cyberpunk 2077 o God of War (el reboot de PS4) se rompen en el momento en el que entras a un menú para desbloquear un nuevo “poder” para tu personaje.

A pesar de ello, en esta última entrega, Kratos aprende mucho más a nivel personal que a nivel jugable. God of War es muy consciente de esto (aunque también tenga su arbolito de habilidades) y da cabida a un paralelismo entre las mecánicas de pelea y el argumento: el hacha es un arma fiera, pero también sirve para talar los árboles que calientan el hogar o son los cimientos de tu casa. Además, va siempre colgando en la Omega de la espalda de Kratos como símbolo de que lo que ha hecho en el pasado, por terrible que sea, puede servir para construir algo nuevo.

SPOILER DE God of War
Cuando recuperamos las Espadas del Caos no es porque hayamos acumulado muchos puntos de experiencia, sino porque la historia lo requiere al requerir un combate de Kratos mucho más violento y salvaje.

Este progreso ocurre, entonces, a tres niveles: el nivel personal de Kratos, el nivel jugable de God of War, y el nivel personal del jugador, que no solo está disfrutando de una experiencia jugable más rica, sino que está consumiendo una historia de calidad que sólo puede ser contada así en un videojuego. Esto no ocurre cuando nos subimos el sigilo en Skyrim o aumentamos la capacidad de nuestro lanza-telarañas en Marvel’s Spider-Man.

El tema de la experiencia y la mecanización del aprendizaje es un asunto que me interesa especialmente. El caso de la saga Final Fantasy y su constante revisión (nada tiene que ver el sistema de materias del VII con el tablero de esferas del X o los oficios en el II) es esperanzador y estimulante. Reconozco que quizá es problema mío. Pero, aunque disfruto de casi todos los juegos que he mencionado en este artículo (he palmado 60 pavos por el Miles Morales) sigo pensando que el verdadero progreso debe darse en el jugador y, si no se aprecia, si al quitar las habilidades obtenibles y los falsos y baratos procesos de aprendizaje de ciertos juegos dejan de parecernos divertidos; a lo mejor no nos aportan tanto como creíamos. Pero, de verdad, sigamos disfrutando y aprendiendo de este arte; esto es sólo mi opinión, que también cabría replantearse.