Samuráis, manipulación del tiempo y sangre a borbotones
Katana Zero es un juego de acción 2D de estilo pixel-art desarrollado por Askiisoft y publicado por Devolver Digital que salió a la venta tanto para PC y Switch el 18 de abril de este año. En este título, encarnas a una especie de sicario adicto a las drogas -bueno, una en específico pero ya llegaremos a eso- que, para matar a sus víctimas va equipado con nada más ni nada menos que una katana, de ahí el nombre. Este título se ambienta en un futuro post-guerra en un país indeterminado, dividido por distritos según las clases. Los veteranos, nuestro protagonista incluído, vive en el tercer distrito, el cual, imaginarán, es el peor.
Ben Croshaw, más bien conocido como Yahtzee en YouTube, describió el juego como una aventura muy apegada a la fórmula de Devolver, haciendo clara referencia a Hotline Miami, desarrollado 3por Dennaton Games años atrás. Y es que las similitudes saltan a la vista: no es solo el estilo pixel art de colores vibrantes y sangre en cantidades industriales – que pondrían a Tarantino orgulloso -, sino, especialmente, por la historia enrevesada, las lagunas mentales, las masacres de un solitario hasta el tope de drogas al ritmo de música álgida que sabe sumergirte en la acción. Pero eso no significa que Katana Zero no sea original, pues tiene sus propias mecánicas que lo hacen diferenciarse del resto de juegos del estilo y las cuales serán el centro de éste artículo. Así que sin más que añadir, revisémoslas.
Las mecánicas del tiempo en Katana Zero
Poco os quiero spoilear de este juego. No solo porque es uno de mis candidatos a GOTY sino además porque creo que la historia, que si bien no es tan profunda o significativa como otras que hemos visto en este medio, se presenta a sí misma a un ritmo y estilo tan beneficioso, que resulta atrapante e intrigante hasta el final, cuando -más o menos- comienzas a tener respuestas a las decenas de preguntas que te formularás en la cabeza mientras juegas. Pero veo necesario, para explayarme en este tema, revelaros un poco de la trama. Así que si estáis interesados en Katana Zero y os importa mucho llegar a éste sin saber nada, mejor que paséis del resto del artículo y vayáis a jugarlo, que os lo recomiendo encarecidamente.
El tema del que les iba a hablar era de la droga a la que es adicto nuestro protagonista, el Cronos, que, ya por el nombre algo de sentido os hará lo que os diré a continuación. El dragón, seudónimo bajo el cual es conocido nuestro protagonista, es capaz de manipular el tiempo; puede ralentizar el tiempo hasta el punto de poder desviar proyectiles con su katana, lo cual nos ayudará montones -sin llegar a ser en ninguno momento un requisito obligatorio- para defendernos contra los enemigos armados. Y es especialmente importante cuando se considera que no solo los enemigos, sino que también el Dragón mueren de un sólo disparo o golpe.
Pero la ralentización del tiempo no es la única forma que tiene nuestro protagonista de manipular el tiempo y es aquí cuando hago el último llamado a quienes no se quieran spoilear, ya que el Dragón tiene la habilidad de volver en el tiempo cada vez que muere gracias -o por culpa- del Cronos. Si bien en un principio se nos muestra que el Dragón se pone sus audífonos y comienza a planear su ataque en cada nivel, instancia en que el papel del jugador se vuelve primaria y tras el número de intentos fallidos que tome, finalmente, y tras pasar el nivel, el Dragón dirá “Eso servirá”, y se verá en blanco y negro -como a través de una cámara de seguridad- a nuestro protagonista ejecutando el plan exitoso que ideó o, dicho de otra manera, el intento exitoso del jugador ante el nivel. Pero más adelante es revelado que, cuando el Dragón muere, vuelve en el tiempo, consciente de los hechos acontecidos en el transcurso del tiempo que repite. Gracias a esto podremos enfrentarnos a diálogos con enemigos que, si van por mal camino, terminaremos muertos, usando cada repetición como un ensayo/error hasta llegar a las palabras adecuadas que nos permitirán seguir jugando.
Aparte de esto, y como ya había mencionado anteriormente, nuestro protagonista sufre de lagunas mentales. Esto no solo le impide recordar su pasado, la cual es una mecánica más que trajinada en el medio, sino que además le hará visitar lugares a destiempo. Habrá momentos durante el título en los que comenzaremos un nivel de súbito y, tras cierta cantidad de intentos fallidos, veremos cómo nos es imposible superarlo, siendo arrastrados a la realidad. También tendremos un salto al futuro, que nos muestra el sombrío destino que nos espera, entre otras sorpresas.
Narrativa y mecánicas integradas en armonía
En este medio, he conocido títulos con historias dignas de Hollywood. También, otras, que solo funcionan gracias a la interactividad que nos otorgan los videojuegos. Siendo este último el caso al que, pienso, debiesen apuntar todos los títulos; explotar la interactividad, aunque no inédito, aún sigue siendo un campo con mucho terreno inexplorado y juegos como Katana Zero que no sólo se aprovechan de la interactividad, sino que además logran unificar su narrativa con sus mecánicas principales son muy pocos. La mayoría de las veces solo debemos aceptar esas gimmicks videojueguiles, como revivir en el último punto donde escribiste en una máquina de escribir o poder “ver” a enemigos a través de paredes u otros elementos tan solo manteniéndose en silencio y apretando el R3. Pero en el caso de Katana Zero, podemos dejar de lado esas acepciones y disfrutar al título como un todo. Y, claro, también volver a preguntarnos lo que en 2012 nos planteó Hotline Miami: ¿te gusta herir a la gente?