Castillos de arena derrumbándose
Karma: The Dark World son dos juegos cosidos juntos en más de un sentido. Por una parte, y en momentos específicos, es uno de los walking simulators de terror más interesantes y que más me han llegado a nivel emotivo y por otro, a momentos también, es uno de los juegos más tediosos que he jugado.
Lo segundo es mucho más fácil de explicar y para no ser tan duro he de advertir que por naturaleza es difícil que un walking simulator sea divertido de jugar en un sentido tradicional; la mayor parte del tiempo se suele pasar caminando lentamente de un lado a otro, muchas veces sin ninguna otra mecánica que no sean puzzles de poner X objeto en Y lugar e incluso cosas tan básicas como la posibilidad de correr o bien no existe o bien es tan lenta que se formula la pregunta del porqué no se estableció como la velocidad de caminar estándar y ya.
Karma es culpable de todo esto y, si bien se sienta cómodamente lejos de los peores ejemplos –y es que cuando has jugado tantos exponentes del género como yo, habrá más de un juego que te producirá flashbacks de Vietnam–, está lejos, también, de ser de los mejores. El mayor problema, creo yo, es que los espacios que tendremos que recorrer son muy grandes para nuestra velocidad de movimiento. Muchas veces esto es subsanado con tener lugares genuinamente llamativos tanto visual como conceptualmente, pero no ocurre en la mayoría de casos, siendo lo más común el tener que desplazarse por pasillos o habitaciones sin mayor interacción de nuestra parte que recoger algún objeto para poder avanzar o leer algún documento para entender más el mundo del juego.
Y si bien el exceso de lore dump a través de documentos ya sea de texto o de audio es un problema recurrente en los walking simulator y Karma: The Dark World es culpable de esto, la verdad es que la historia se presenta de una forma lo suficientemente interesante desde el principio como para justificar este compromiso que pide del jugador y, por suerte, no suelen ser pergaminos eternos como sí ocurre en otros juegos de este subgénero. Eso sí, son pocas las ocasiones que nos encontraremos con información vital en estos documentos, lo que puede beneficiar a quienes no quieran darse el tiempo de informarse activamente sobre más del mundo de Karma y, a la vez, es un eco del mayor problema del juego en sí.
Mucha grasa y poca carne
Uno de los elementos que más suele gustar a los fans de la ciencia ficción en sus historias es el worldbuilding. Dicho en otras palabras: la construcción del mundo donde se desarrolla la narrativa, la cual ayuda a dar contexto a las cosas que ocurren, el porqué y el cómo. En este sentido Karma hace un buen trabajo desde el minuto uno. Después de una introducción extrañísima en la que tomamos el control de un ser que bien podría ser un humano fuertemente modificado genéticamente, un homúnculo o un androide que es sumergido en una especie de líquido tras una confusa conversación con un anciano, el juego nos pone en los pies de Daniel McGovern, un agente del Departamento del Pensamiento, una especie de detectives que se enlazan mentalmente con sospechosos de algún crimen para recorrer su subconsciente y así averiguar la verdad sobre los acontecimientos. Este departamento –también conocido como Roam– es un organismo dentro de La Compañía, una especie de entidad que mantiene un control Orwelliano sobre el pueblo, cuya cabecilla es conocida como MADRE, aunque nunca queda del todo claro cuál es la verdadera identidad de ésta.
Karma no tarda ni se corta en demostrar lo moralmente cuestionable de esta práctica, de los peligros a los que se exponen tanto los agentes como aquellos sospechosos de algún crimen. Y aunque la historia termina en un punto totalmente diferente tanto temática como tonalmente, el juego pierde demasiado en este aspecto de su mundo. De las cuatro horas que dura la historia de Daniel McGovern, al menos tres nos las pasaremos navegando mentes de sospechosos de crímenes que La Compañía ve como un atentado en su contra y sólo ocasionalmente se dejará entrever la verdadera historia que yace bajo todas estas distracciones que, sin llegar a ser latosas, quedan totalmente opacadas ante las escenas más interesantes que tiene para ofrecer el juego cuando se dispone a mostrar su potencial. Y digo potencial porque, a pesar de tener escenas realmente emotivas y muy bien ejecutadas, el tejido que las une es demasiado débil para resistir otros momentos narrativos que son, en el fondo, relleno: grasa abundante en carne de calidad; dos juegos cosidos juntos.
Contrastes
Karma: The Dark World son dos juegos cosidos juntos en más de un sentido. Ya expliqué que uno de estos es el contraste entre los mejores momentos narrativos con lo tedioso que puede resultar el gameplay. Otro está entre la historia que el juego debería contar y la que termina contando en realidad. A pesar de ser un juego corto (de nuevo, unas cuatro horas) es muy largo en momentos banales y muy corto en momentos cruciales, lo que hace que la parte por lejos más potente de la experiencia –su final– no se sienta merecido. Es una escena tan bien dirigida, actuada y escrita que funciona incluso por sí sola, pero la obra no construye lo suficiente a su alrededor para sentir que es un momento que se gane. No es una recompensa tras una construcción cuidadosa, sino más bien una joya escondida en un lugar inesperado.
Esto no quiere decir que narrativamente el resto del juego sea malo, para nada. Como ya mencioné, es uno de los walking simulator de terror más interesantes que he jugado y, inspiraciones que a veces se sienten más como copias calcadas de otras obras aparte, es de esos juegos que te hacen cuestionarte el por qué no hay más exponentes del género que tengan escenas así de bien construidas o con conceptos tan imaginativos, pero gasta la mayor parte de su tiempo construyendo una historia diferente, sólo para dar un giro brusco en el tercer acto.
Está disparidad también se encuentra presente en el worldbuilding del juego. Éste está clara y a veces descaradamente inspirado en 1984 de George Orwell. No sólo se deja entrever en el régimen de La Compañía sobre la población y el Departamento del Pensamiento, sino también en que hasta el libro se hará presente en varias ocasiones, por si a alguien le quedaba alguna duda de la inspiración.
El problema, para mí –y especifico que para mí a pesar de que la subjetividad es algo que se debe dar por sentado en toda crítica–, es que combina una clara dictadura inspirada estéticamente en la Unión Soviética con problemas presentes en el capitalismo neoliberal desatado de nuestra actualidad. Estos dos elementos casi antónimos entre sí están cosidos juntos y no dejan que ninguna de ambas posibles críticas tengan un impacto real en el jugador. No voy a culpar a un estudio chino como lo es Pollard Studio por tener un mensaje anticomunista en su obra, pero no puedo evitar sentir una disonancia cognitiva entre ver este mundo distópico sumido en una dictadura terriblemente opresiva que mezcla la crítica incisiva hacia las dictaduras de todo espectro político como lo hace 1984 con temas como el desvivirse trabajando para ascender en la escala social hasta la muerte, bebiendo un líquido especial que ayuda a mantenerse productivo a coste de la salud cuando he vivido toda mi vida laboral en una constante lucha entre mis largas horas laborales y mi desorden del sueño, usando el café y las bebidas energéticas como paliativos al coste de que empeoren mi cuadro de ansiedad generalizada. De nuevo, no voy a criticarlos por el cómo construyeron su distopía, pero el arte es completamente subjetivo y mi realidad afecta directamente el cómo interpretaré una obra, especialmente cuando mi país vivió durante décadas una de las dictaduras más violentas de mano de la extrema derecha.
Karma
El concepto del karma es introducido tarde y mal en la obra de Pollard Studio. Siendo un ejemplo perfecto del problema de distribución narrativo de la experiencia y, aunque la historia posea elementos que ayudan a potenciar la verdadera trama de fondo, acaparan por demasiado tiempo el foco de atención. Tanto que tuve que volver a empezar el juego apenas lo terminé para asegurarme de que el final, en efecto, tenía un vínculo narrativo con lo establecido al principio de la obra.
Karma: The Dark World es uno de los mejores walking simulator de terror que he jugado –tanto que ni siquiera usé el término pasillo-core esta vez (oh, maldita sea)–, y a la vez es profundamente decepcionante. El potencial de la premisa con la ejecución mal dirigida están cosidas juntas en una amalgama que, raya para la suma, resulta decepcionante. Aunque la escena final tiene buenas chances de quedarse a vivir gratis en mi mente por un buen tiempo, así como las escenas a mitad de los créditos; asegúrense de quedarse a verlas, valen la pena.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Neohype PR.