Un plataformas portátil que sabe a poco
Ha pasado ya casi un mes desde la anterior entrega de esta serie de artículos, en las que, partiendo de títulos bien considerados por público y crítica de forma habitual, hablo de mi no tan buena experiencia con ellos por detalles muy concretos, como puede ser el control en el caso de The Legend of Zelda Skyward Sword, o el gunplay de Metro 2033. En esta ocasión, el turno es para Super Mario 3D Land, la primera incursión del fontanero en Nintendo 3DS y que si bien es un título muy disfrutable, ciertos errores hacen que no esté, al menos para mí, a la altura de los mejores del género.
El ritmo de juego como culpable
En primer lugar, decir que el primer culpable de decepcionarme con Super Mario 3D Land soy yo mismo, por esperar algo ligeramente parecido a la fórmula empleada por Super Mario Galaxy (junto a su secuela, que me parece, simple y llanamente, y a falta de jugar Super Mario Odyssey, el mejor plataformas en todos los sentidos) en formato portátil. Craso error por mi parte. Nintendo, en su costumbre por diferenciar claramente sobremesa y portátil en todos lo sentidos posibles, nos entregó la primera entrega en 3D completamente original (recordemos que Nintendo DS recibió un remake de Super Mario 64) que sigue un formato de niveles que por momento recuerda más a las entregas de la serie 2D, en su variante de portátil, que permiten una experiencia dinámica con cambios constantes debidos a sus niveles cortos. El primer indicador de esta decisión es la presencia de un tiempo límite para superar cada sección, lo cual ya implica, de forma indirecta, que el ritmo que desea Nintendo es más frenético que pausado.
Salvando el hecho de que Super Mario 64 seguía un patrón de diseño de niveles completamente distinto, en el que revisitamos un mismo escenario (en ocasiones modificado) con diferentes objetivos en cada ocasión, su ritmo de juego también es muy similar en ese sentido, de ahí la conversión a Nintendo DS, pero también hay que tener en cuenta que Nintendo 64 no podía manejar escenarios grandes y llenos de elementos, situación que con Nintendo 3DS no se justifica, estando a medio camino entre Gamecube y Wii en términos de potencia, y que empleando técnicas similares a Super Mario Galaxy (en el que había diferentes zonas dentro de un mismo nivel, sin hacer uso simultáneo de ellas), opta por un diseño mucho más sencillo en ese sentido.
No obstante, no todo son aspectos negativos, el regreso de Mario Tanooki siempre es un detalle bonito, apelando a la nostalgia, y el resto de inclusiones (como la caja que nos permitía volar) se aprovechan muy bien, y los pequeños puzles que hacen uso del 3D han sido de las pocas ocasiones en las que realmente he sentido que esta funcionalidad se ha aprovechado realmente.
Nintendo, portátil no quiere decir fácil
Sin embargo, lo que realmente me parece que hace pensar que Super Mario 3D Land es un título desaprovechado, es su nivel de dificultad, inexistente hasta prácticamente el Mundo 8, que implica el primer final del juego, y sin aumentar excesivamente en los llamados Mundos Especiales, en los que volvemos a visitar los escenarios con un lavado de cara y un desafío distinto, haciendo que sí, sea un título accesible y perfectamente disfrutable por todos los jugadores, pero que falla a la hora de proponer un reto real, si no que nos lleva de la mano durante todo el juego, ofreciéndonos ayuda en caso de atascarnos excesivamente en un nivel, completando el nivel por nosotros, en caso de así elegirlo.
Todo lo difícil que llegó a ser Super Mario Galaxy 2 en algunos de sus niveles (el Cometa de la Galaxia Jefe tras Jefe, por ejemplo, de manera que no hace falta acudir a los niveles especiales) supera con creces el mayor de los desafíos que puede llegar a plantear 3D Land, con jefes repetitivos (Boom Boom, Pun Pun, Kamek, y Bowser en diferentes versiones) y que apenas plantean cambios a lo largo del título, de forma que realmente no se pone a prueba la habilidad del jugador, ni la experiencia obtenida a lo largo de la aventura. Al final del camino, nos encontramos que, pese a todos los errores que tiene, Super Mario 3D Land, sin dejar de ser un buen título, no se convierte en parte de esa biblioteca indispensable de la consola, al que además de fallarle los conceptos ya mencionados, como parte de ese ritmo rápido prácticamente impuesto por parte de Nintendo, le falta un modo multijugador (la conexión Streetpass no debería ni ser tenida en cuenta en este sentido) como el aplicado en su secuela indirecta, Super Mario 3D World, que traslada una experiencia similar a la sobremesa, añadiendo el componente de que, en compañía, dicha rapidez se hace mucho más disfrutable.