El viaje de Typhoon empieza con buen pie
Typhoon Studios es una compañía que en poco tiempo ya está dando que hablar. El año pasado fue adquirida por Google para reforzar Stadia. ¿De dónde surge el interés de una multinacional por un equipo independiente? Seguramente como consecuencia del perfil de sus trabajadores. Alex Hutchinson, director creativo de Assassin’s Creed III; Reid Schneider, productor senior de Batman: Arkham Knight. Esos son los directores de Typhoon, expertos en AAA de acción y exploración. Con Journey to the Savage Planet, vuelven al primero de estos géneros. Pero como una parte adicional de un conjunto donde reina la exploración salpicada por un toque de humor. El título de la obra ya dice mucho: es un viaje. Somos un explorador de Kindred Aerospace, la cuarta mejor compañía del sector, y lo único importante es explorar el desconocido planeta AR-Y-26. El resultado: una obra coherente en su premisa y en su práctica.
Explorar, explorar y explorar
En Journey to the Savage Planet, a traves de una vista en primera persona, debemos averiguar si AR-Y-26 es habitable. Este mundo se divide en 4 biomas. Uno formado por un terreno de nieve y bosques, otro pantanoso y unas tierras flotantes que rodean una enorme torre a la que hemos de llegar para descubrir los misterios del astro. Explorar es la base porque nos permite avanzar en la trama y en las actividades secundarias. Y el juego triunfa en su planteamiento gracias a su gran diseño de niveles tanto en su concepción arquitectónica como en su funcionamiento. Por un lado, cada ecosistema es distinto. Cambia el paisaje, los enemigos y la estructura general de las zonas. La primera de ellas es más bien plana, la segunda es más vertical y la tercera lo apuesta todo al plataformeo. Un desarrollo que hace que moverse sea muy divertido.
Por otro lado, explorar tiene sentido de partida debido a la misión que nos encargan. Una vez a los mandos, esta coherencia se mantiene. Es un mundo salvaje y, por lo tanto, lleno de sorpresas. Si estás dispuesto a recorrer cada rincón, no hay ningún problema, ya que siempre recibes algo a cambio. Ya sea una misión nueva, un recurso importante o una zona nueva dentro del bioma. Nunca te cansas de explorar debido a la gran extensión del mundo y a su variedad. En ese sentido, se nota el tacto de gente que ha trabajado en juegos de mundo abierto. Hay que decir, eso sí, que muchos de los sitios a visitar no están disponibles de inicio. Esto nos lleva a las mecánicas jugables, las cuales se basan en el género metroidvania.
Retroceder para avanzar
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Nuestras primeras horas únicamente servirán para tan solo rozar la superficie de la base jugable que esconde la aventura.
En caso de no poder acceder a esos emplazamientos, el juego nos informa de ello y nos proporciona una nueva misión. Unos encargos que se dividen en 4 tipos: las misiones principales, que hacen avanzar la trama; las secundarias, muchas veces representadas en la búsqueda de mejoras; los desafíos (ejemplo: matar a 4 bichos con una granada) y las tareas globales que nos acompañan durante toda nuestra aventura. En general, las misiones rinden muy bien. Esto es porque los viajes que emprendemos para completarlas son variados. Mientras en algunos utilizamos el doble salto, en otros aprovechamos el gancho para impulsarnos o incluso tiramos bombas para despejar caminos. Lamentablemente, una vez hemos llegado al destino, todas los cometidos suelen acabar igual, pulsando un botón que activa un solo mecanismo. Es aquí donde unos puzzles o una mayor importancia de objetivos múltiples hubiera contribuido a paliar esta repetitividad.
Sin embargo, Journey to the Savage Planet sabe esconder este defecto con sus mecánicas. Jetpacks, agarrarnos a las superficies con ganchos o escanear el terreno para completar el Kíndice, una especie de enciclopedia. También usamos distintos objetos. Bombas de explosión, granadas que derriten partes del escenario y de las criaturas, plantas con las que crear puntos de apoyo para el gancho… el inventario es muy amplio. Por si fuera poco, cada una de ellas suele tener una mejora disponible. Para llevarlas a cabo ya he dicho que hace falta completar misiones secundarias, pero también recoger minerales o completar desafíos. A parte, podemos subir de nivel comiéndonos unos mocos naranjas que tonifican nuestro cuerpo a través de tumores y nos dan más salud y resistencia. Estos recursos son complicados de encontrar, pero al menos siempre nos queda esa dosis de humor que lo hace todo más ameno.
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No nos libraremos del ya estandarizado gancho.
Todo obedece a explorar y a pasárselo bien. Mantener la esencia, algo que el título se toma muy en serio. Desde los objetos hasta las criaturas, todo quiere hacer reír al jugador; en mi caso lo ha conseguido. No obstante, creo que Savage Planet se mete tanto en este papel que deja de lado otros elementos secundarios como el combate. Unos enfrentamientos que se dividen en presas, depredadores y jefes finales. Aunque son variados en los ataques del contrincante, se echa en falta más variedad en nuestros movimientos, ya que tan solo disponemos de una pistola como armamento. Además, no suponen un gran reto. Entiendo que la premisa del título es ser ameno. Pese a esto, creo que una mayor dificultad sobre todo en los jefes finales hubiera estado bien. Y no hubiera roto la esencia al tratarse de momentos puntuales de la experiencia.
Con todo ello, mi partida me ha durado unas 16 horas, completando casi la totalidad del contenido. En ningún momento se me ha hecho pesado, aún dándole en sesiones largas. Yendo a piñón se puede completar en unas 6 horas, pero me parecería un error disfrutar de la obra de esta manera. Dejarías de lado lo más gratificante, esto es la experiencia de perderse en un extenso mundo y descubrir unos misterios que hasta incluyen un final secreto.
Una trama limitada y… suficiente
El videojuego de Typhoon tiene un argumento poco desarrollado, si bien existen un par de personajes con bastantes líneas de guion. Martin Tweed, nuestro jefe, nos envía vídeos a nuestra nave en los que informa sobre la situación del viaje. E.K.O, una inteligencia artificial nos va dando detalles continuos a lo largo de las misiones. ¿Esta deficiencia argumental es negativa? Realmente no debido a que estamos ante un juego de exploración en el cual la historia está en segundo plano. Su función reside en aportar contexto a la aventura, objetivo que consigue con éxito. Sabemos que trabajamos para una empresa egocéntrica que fabrica objetos inútiles, una descripción que podemos aplicar a muchas de las compañías de la actualidad. Es decir, se hace una crítica con humor del capitalismo. Por ejemplo, esto se observa en los vídeos de Tweed o en anuncios de Kindred como este.
Caminando entre colores
El apartado artístico de Journey to the Savage Planet es muy bonito. La paleta de colores es muy viva, optando siempre por el colorido. Una decisión acertada, en la línea de ofrecer un juego sencillo y divertido. Sus diseños son atractivos. Los animales como el globopájaro se te quedan grabados en la mente, las montañas imponen con su altura y las ruinas aportan ese punto de misterio. La sensación de estar en un planeta salvaje es real. También lo es la de ser un explorador del espacio. Tenemos tecnología avanzada como nuestra pistola de rayos, un escáner y una nave plagada de artilugios a la vez futuristas y anticuados. Como esas pantallas de ordenador típicas de las películas de ciencia ficción de los 80.
Asimismo, su aspecto técnico es destacable. Los 30fps son bastante rocosos en PS4, la distancia de dibujado es enorme y los problemas técnicos son mínimos. Tan solo tuve un bug en que mi personaje se paralizó y tuve que reiniciar la partida. En cuanto a sus gráficos, hay que decir que son vistosos por efectos visuales como el fuego o la iluminación, pero que se quedan cortos con unas texturas pobres. Lo mismo se puede decir de la banda sonora. Aparece poco y no se te quedará en los oídos. Entiendo que al tratarse de un juego de exploración la música no es vital, que es más importante empaparse del entorno. Más, se podría haber aprovechado en momentos puntuales para ilustrar citas importantes tal y como hacen otros títulos como Death Stranding.
Una ópera prima muy sólida
Producir un videojuego notable tratándose de la ópera prima de un estudio independiente debería sorprender. Eso pasa hasta que te informas de las personas que están detrás de Typhoon. Journey to the Savage Planet es un gran título de exploración. Lo es porque ofrece un mundo vasto y rico. Que es entretenido de recorrer gracias a su diseño de niveles, sus mecánicas y sus misiones, constituyendo así un sistema que siempre premia la curiosidad. Todo ello redondeado de un fachada visual que brilla por su colorido arte. No comete ningún error en su premisa básica, salvo esos objetivos homogéneos de los encargos. Donde falla es en cuestiones secundarias como su limitado combate y su banda sonora. No sabemos qué tal le irá a Typhoon con Stadia. Sea como sea, Google debería cuidar de un desarrollador que ha triunfado con su primera obra. Exploración e humor, la diversión está garantizada.
Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PS4 cedido por 505 Games.