Hablamos sobre su próximo juego
Como parte de nuestra cobertura de Gamescom 2018, y después de probar a fondo Metro Exodus, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jon Bloch, el productor ejecutivo del juego, con el que pudimos hablar largo y tendido sobre el proyecto. Sin nada más que comentar al respecto, os dejamos con dicha conversación bajo estas líneas:
Ignacio Ory: Antes de nada, gracias de parte de todo el equipo de HyperHype, nos encantan vuestros juegos y Metro Exodus tiene bastante buena pinta. En primer lugar, ¿cómo tomó el equipo la historia original de los libros para crear el juego?
Jon Bloch: Originalmente, Andriy Prokhorov (director creativo de la serie) encontró la historia de Dmitri Glukhovsky en internet, antes de que fuera una novela como tal, era una historia gratuita que cualquiera podía leer, y le gustó tanto que contactó con Dmitri y le propuso crear un juego a partir de esa historia. Dmitri ya había oído acerca de nuestro equipo, ya que parte había trabajado previamente en otros títulos como Stalker, y de esta forma el interés vino de ambas partes (nos gustaba el trabajo del otro, y viceversa) y quisimos trabajar juntos. Tuvimos una relación de trabajo muy colaborativa, hemos trabajado con él en cada juego, y nos ha ayudado a tener ideas, nos ha ayudado escribiendo algunos diálogos, nos hemos ayudado ambas partes.
Ignacio Ory: Acabo de probar Metro Exodus, y realmente se siente muy distinto, cambiando el metro por el mundo abierto, ¿cómo ha afectado al diseño e implementación del juego? ¿Os habéis inspirado en otros juegos?
Jon Bloch: Incluir estas grandes áreas de sandbox requirió varios cambios a nivel de diseño, los anteriores Metro eran experiencias más lineales, basadas en el crafteo y el resto de sistemas funcionaban de otra manera. Añadir estos ambientes tan grandes requiere muchas más opciones para los jugadores y que puedan explorar con libertad. Un ejemplo es el sistema de armas, el cual hemos rehecho desde 0, ahora es completamente modular, puedes intercambiar partes físicas de un arma a otra para cambiar sus atributos y funcionalidades. Realmente le da a los jugadores la posibilidad de cambiar su forma de jugar en función de la situación, bien cambiando la configuración de las armas, o creando cualquiera de los objetos como los filtros de gas de las mascaras, según sean necesites.
Ignacio Ory: En juego de mundo semiabierto, tienes que tomar algunas decisiones. Por ejemplo, en esta demo, nos hemos perdido varias veces, este de alguna forma uno de los objetivos del juego, además de motivar la exploración en el juego?
Jon Bloch: Creo que en este nivel en particular, estás en una situación en la que te acabas de despertar en la orilla del río, no sabes realmente que está ocurriendo, y tienes que encontrar el camino en este caso. La serie Metro en el pasado ya permitía algo de exploración con el desarrollo lineal, pero ahora va a ser algo mucho mayor y que va a tener una mayor presencia en estas grandes áreas de Exodus. Ahora que el jugador puede centrarse en la parte de exploración y dejar a un lado la historia (parcialmente), esto supone una gran cantidad de contenido adicional. De igual manera, tenemos niveles pensados para esos jugadores que prefieren caminar y explorar cada detalles de cada área y sumergirse en el ambiente.
Ignacio Ory: En términos de exploración, por ejemplo, Artyom no puede nadar, ¿cual fue el motivo de esta decisión que habéis tomado?
Jon Bloch: Realmente, y a lo largo de todos los juegos, Artyom nunca ha sabido nadar, supongo que nunca aprendió, ya que en el metro no debía de haber muchas oportunidades para ello (risas).
Ignacio Ory: Todos los juegos se han basado en los libros de Dmitri Glukhovsky, ¿hasta qué punto este Metro Exodus retiene esa esencia de los libros?
Jon Bloch: El juego de Metro 2033 se basó de una manera bastante fiel al libro, y Last Light fue una nueva historia que escribimos con Dmitri debido a que su segundo libro, Metro 2034, fue en otra dirección que no se ajustaba correctamente al formato de un videojuego. Así que decidimos continuar la historia de Artyom y Metro Exodus básicamente parte del final del tercer libro, Metro 2035, y no es la adaptación de ningún libro pero sí que están conectados
Ignacio Ory: En términos de desarrollo, ¿cuánta gente hay ahora mismo trabajando en el juego? ¿Es difícil coordinar a tanta gente?
Jon Bloch: Ahora tenemos, probablemente, en nuestra división de Kiev unas 80 personas, y unas 60-70 personas más en Malta. Realmente, creo que hemos encontrado una muy buena forma de trabajar, especialmente a la hora de trabajar en dos localizaciones diferentes, y nos tuvimos que adaptar especialmente para el desarrollo de este juego, pero creo que lo hemos conseguido hacer bien, hay comunicación constante, con videoconferencias para facilitar reuniones como si estuvieran en la misma habitación, aunque esté en países diferentes.
Ignacio Ory: Y ya como última pregunta, ¿cómo se siente lanzar Metro Exodus el mismo día que otros títulos como Anthem, Days Gone o Crackdown 3?
Jon Bloch: (Risas). Obviamente todos elegimos ese día de forma independiente, no es que nos hayamos sentado todos en una habitación y nos hayamos puesto de acuerdo para publicar ese día. Nosotros buscábamos el equilibrio entre tener suficiente tiempo para terminar el desarrollo del juego y pulirlo para que sea tan bueno como sea posible y por otro lado, que Deep Sliver/Koch Media pueda ponerlo a la venta el mejor día posible para el juego y que pueda ser un éxito. Así que creo que desde varios ángulos diferentes ese día tenía mucho sentido para nosotros. No es algo habitual que tengas tiempo para pulir tu juego al final del proyecto, especialmente con un título grande, donde normalmente tienes que ir tan rápido como puedas para llegar a la fecha establecida. Ahora estamos en una situación especial, el juego lleva ya tiempo construido por completo, y podemos estar jugándolo de manera continua para pulir detalles, encontrar errores (y solucionarlos) y realmente llegar a estar seguros de que el juego va a ser tan bueno como nosotros podamos hacerlo.