A puñetazo limpio
En la industria del videojuego (aunque es un fenómeno que se da en todo el ámbito creativo a nivel profesional, realmente) las modas tardan un tiempo en ver reflejado su efecto en los proyectos que las siguen. Pasó con la serie Dark Souls y la ristra de juegos que intentaron seguir, con más o menos variación, su fórmula jugable, y lo mismo sucedió con Kickstarter y los proyectos que fiaban a una campaña en la plataforma su financiación. Del auge de la misma ya queda poco, y aunque sigue habiendo algunos nombres que siguen confiando en la misma, han sido muchos los proyectos que claramente se aprovecharon de la ola y no cumplieron las expectativas de ninguna manera (sí, te estoy mirando a ti, Mighty No. 9), pero por suerte hoy estamos con un caso distinto, Jitsu Squad, que desplegó su campaña el año pasado y tras la cual ya ha llegado a Steam (pendiente de recibir nuevo contenido hasta dar por cerrado el producto), pero ya adelanto que con una base muy sólida que hace que esta crítica no se quede en un simple avance.
Y lo cierto es que más allá de cumplir con lo prometido en el Kickstarter, Jitsu Squad tampoco busca florituras en lo jugable, siendo a nivel mecánico un beat ’em up clásico (que no genérico). Los niveles se estructuran en un scroll horizontal que se ve limitado por la aparición de grupos de enemigos, y hasta que no acabamos con todos, no podemos seguir adelante. En combate, tenemos diferentes herramientas para acabar con los rivales, partiendo de un ataque básico que repetido en fotogramas concretos podremos combar para ejecutar combinaciones letales, además de ataques especiales que iremos desbloqueando a lo largo de la aventura. Todos ellos se ejecutan con combinaciones de botones simultáneas y pueden dar lugar a combos entre sí. Por ejemplo, una habilidad que nos permite lanzar proyectiles a un grupo, seguida de un golpe que lance al aire a los enemigos, junto a otro que nos permite planear y golpear a los que estén levitando, más otro que nos permita arrollar a los que queden una vez toquemos el suelo. Y así sucesivamente con las distintas habilidades, a las que podremos también añadir armas especiales que podremos recoger del escenario y que nos otorgarán un extra, bien puede ser un ataque cargado, un pequeño dash, un ataque a distancia… Con esas herramientas, el límite es nuestra imaginación a la hora de plantear secuencias de movimientos, y la habilidad a la hora de ejecutarlas, claro está. Y por si fuera poco, ataques letales que se cargan según nuestro rendimiento, perfectos para acabar con grandes hordas de enemigos de una tacada.
Si bien la estructura de juego no cambia realmente con el paso de los niveles, más allá de la inclusión de jefes al final de cada nivel (con sus particulares mecánicas) o distintos enemigos según la ambientación de cada uno, estos juegos rara vez pueden tildarse de repetitivos. Uno sabe a lo que va, podría decirse. Y la ejecución es buena, y además Jitsu Squad no es un chicle que se estire por encima de sus posibilidades para alargar artificialmente su duración. Por ejemplo, los easter eggs de Maximilian Dood o Yooka-Layle que se pueden ver en el tráiler no se reservan al último nivel (y son además easter eggs, no elementos clave en el desarrollo del mismo). Pero los añadidos que tiene sobre estos cimientos lo mejoran mucho. Por ejemplo, no he mencionado hasta ahora la existencia de distintos personajes, cada uno con sus propios movimientos y características, de manera que entre partida y partida podemos cambiar para algo de variedad. O ni eso, porque gracias al modo “Tag Team” podemos ir cambiando entre todo el plantel de personajes con solo pulsar un botón para tener toda la experiencia en un mismo nivel. Y por si fuera poco, tenemos la opción de jugar en multijugador a 4 en local para compartir la experiencia. No es que cambie radicalmente la experiencia, pero sí se beneficia de ello al hacer menos repetitiva la sucesión de niveles (menos enemigos que aniquilar por cabeza, supongo).
Y aunque Jitsu Squad es divertido y solvente en lo jugable, sinceramente creo que el verdadero punto diferencial es su apartado artístico. Con una estética animada particular (más allá de que los personajes jugables sean animales antropomórficos, o como se los conoce por estas tierras, furros), cada nivel es un espectáculo visual, bien sea a nivel de animaciones, secciones de diálogos, secuencias de partículas… Una imagen vale más que mil palabras, en resumen. La música, por otro lado, está ahí, y sin destacar, no es tampoco nada del otro mundo. A estas alturas, aunque Jitsu Squad va a seguir recibiendo contenido, es tarde ya para incluir música dinámica y/o adaptativa en función de nuestro nivel de habildad, pero lo cierto es que hubiera sido un añadido muy interesante, aunque por otro lado, es un elementos en torno al que hay que diseñar multitud de elementos, así que tal vez se quede pendiente para una posible secuela.
Solo es muy bonito, acompañado también es muy divertido
Jitsu Squad es un beat ’em up que probablemente no pase a la historia por ser una revolución a nivel mecánico, pero sí es lo suficientemente icónico como para recordarlo más allá del par de tardes que nos dure completarlo. Ya he dicho antes que las imágenes valen más que mil palabras, a la hora de valorar su apartado visual (y más si uno es un negado en cualquier disciplina artística), pero hay algo que vale todavía más, y es la oportunidad de jugarlo. Y como desde Tanuki Creative Studio han puesto a la disposición de los jugadores una demo totalmente gratuita, literalmente no hay excusa para echar una tarde dando puñetazos y golpes a rabiar. Y si gusta, solo hace falta pillar a un par de colegas y pasar aún más tardes dando puñetazos y golpes a rabiar. Y todo con una presentación exquisita. ¿Alguien da más?
Esta crítica se ha realizado en base a una copia adquirida por la propia redacción