Rememorando la Sony japonesa un año después del cierre oficial del estudio
Sony Computer Entertaiment fue creada como filial de la empresa japonesa en 1993. Nintendo y Sony habían llegado un acuerdo para llevar los Super Disc a las consolas de Mario y compañía, de cara al lanzamiento de la SNES. Por diferencias a nivel empresarial, esto nunca llegó a ocurrir, Phillips ocupó su puesto y Sony se quedó con una bonita tecnología, en la que había invertido mucho dinero, guardada en un cajón. Fue en ese momento en el que la gran S, dio un paso adelante y decidió montárselo por su cuenta lanzando la que hoy conocemos como PlayStation, en 1994. Fue ahí, en el primer momento, cuando Sony creó su primer estudio de videojuegos, afincado en Tokio: el Sony Japan Studio.
Hace más o menos un año desde que Sony borró oficialmente la marca del Japan Studio de todas sus webs y registros. Anunciado a nivel mundial en febrero de 2021, aunque rumoreado desde hace más de dos años, el estudio que vio nacer a PlayStation cerraba sus puertas definitivamente. Hoy, agosto de 2022, utilizo este huequito en la web como diario videojueguil para contaros que he vuelto a jugar a Gravity Rush y The Last Guardian. Y me he reencontrado con la Sony japonesa.
Marionetas, gravedad y arte conceptual
LocoRoco es un juego lanzado en 2006 para PSP en el que movemos a una bola de color que a base de comer frutas va multuplicando su tamaño. Y que tiene la capacidad de dividirse en bolas más pequeñas y volverse a unir a placer. Aunque la gracia de todo esto es que en realidad nosotros no tenemos control sobre el “LocoRoco” en sí, sino que lo que movemos realmente es el escenario, inclinándolo para que la bola simplemente caiga hace el lado derecho de la pantalla. Estamos ante un plataformas lateral, que poco o nada tiene que ver con otros plataformas. Y eso, en un mundo en el que Super Mario ha marcado la forma de concebir este género, es mucho decir. Quizás LocoRoco es uno de los ejemplos más representativos de la forma de hacer juegos del Japan Studio.
Con Ape Scape como su primer lanzamiento, el estudio siempre se ha caracterizado por afrontar el desarrollo de una forma diferente. Puppeteer, juego de PS3 lanzado en 2013 partía de una premisa muy clara: ¿Qué pasaría si una marioneta se “libera” de sus cuerdas y se dedica a cortar y liberar con unas tijeras todo el teatro en el que está metida? O, ¿qué pasaría si creamos una especia de súper heroína que, en vez de volar, lo que hace es controlar la gravedad? Las ideas de las que parten los juegos para el Japan Studio lo son todo. Es la base sobre la que se sustenta todo el trabajo posterior.
Hoy en día vemos muchos (y muy buenos) juegos que parten de una fórmula ya establecida. Un mundo abierto con su mapamundi, exploración, acción y combate. Y esto lo vamos llevando a ambientaciones y narrativas diferentes. Un juego de exploración, acción y combate en un apocalipsis zombi, en un futuro distópico, en el espacio, en la antigua Grecia. Sin embargo, el Japan Studio partía de esa cosa especial que se les había ocurrido, como explorar la relación entre un niño y un monstruo mitológico, y todas las mecánicas remaban a favor de esa idea. Si eres un niño indefenso como en The Last Guardian y queremos contar esa relación de dependencia mutua, no tiene sentido que tú puedas defenderte. Así que simplemente puedes escapar y cobijarte tras la gran bestia que te acompaña. O correr y pedirle ayuda. La idea central lo es todo, y alrededor de eso se genera un juego, de cero, que ponga mecánicas jugables a lo que se quiere contar.
Ese era el gran triunfo del Japan Studio. El partir de esta forma de crear videojuegos, daba a todas sus creaciones un aura especial. Una suerte de estudio Ghibli, salvando distancias, en el que algunos elementos parecían random o chocaban por lo inesperados o sinsentido que resultaban. Y que, por supuesto, no siempre terminaban en un resultado impecable. Pero que al final, respondían a una forma de encarar los proyectos que simplemente no se guiaba por lo que el usuario tiene en la cabeza sobre lo que debe o no debe tener un videojuego.
Hacer marca también es ganar dinero
Para los que no me conozcáis tanto, fuera de mi perfil videojueguil trabajo en Publicidad, como creativo. Constantemente en mi día a día me encuentro a marcas que dudan sobre ciertas acciones o campañas que estamos desarrollando, preguntándose cuántas ventas le van a reportar a final de año. Y sí, si atendemos única y exclusivamente a los datos, el Japan Studio llevaba sin ser rentable muchos años. Gravity Rush 2 no funcionó, y The Last Guardian, aunque vendiera algo mejor, generó una cantidad de gastos en su larguísimo desarrollo que difícilmente Sony podría haber rentabilizado con los márgenes a los que está acostumbrada.
Pero, ¿qué significa realmente rentabilizar? ¿Es vender X copias en su primera semana? ¿Es generar un beneficio de X dólares al final del año fiscal? ¿Eso es lo único que puedes extraer de tener en tu catálogo de lanzamientos cosas tan diferentes a lo que se suele ver? Algo, por cierto, cada vez más importante por la forma de desarrollar de cara a servicios de suscripción. ¿Eso es lo único importante cuando gracias al re-anuncio de The Last Guardian en el E3 de 2015 toda la sala se puso en pie y que está recordada como una de las mejores conferencias hechas en el evento?
El Japan Studio rentabilizaba sus desarrollos haciendo marca. Sony, con su vertiente japonesa, comunicaba raíces, comunicaba riesgo, comunicaba amor por el desarrollo de videojuegos. En el superadísimo debate de si los videojuegos son arte, siempre era inevitable mencionar dos o tres juegos del estudio. Y eso, amigos, eso impagable. Así que solo nos queda seguir la pista de estos creadores y, en general, de esta forma de hacer videojuegos. Y esperar que, precisamente la variedad que pueden (y necesitan) ofrecer las plataformas digitales, den un hueco a desarrollos más extraños. Que quizás no hagan vender grandes números de consolas, pero sí enriquezcan un catálogo con rarezas y otras formas de crear videojuegos.