La secuela que reinició una saga
Cuando hablamos de nuestra vida videojueguil, todos recordamos esos juegos que nos marcaron. Que formaron nuestra manera de concebir estas experiencias y que buscamos replicar de vez en cuando con un mando entre las manos. Esos que igual no fueron los primeros, pero que sí llegaron a nuestra consola en el momento indicado. En mi caso, tengo claro el momento. Volver de casa de mi primo con una bolsa en la que llevaba tres cajas azules de PlayStaton 2, que jugué uno detrás de otro y tras los que no volví a ser el mismo jugador: Final Fantasy X, Kingdom Hearts y Jak II.
Jak II: El Renegado, fue mi primer juego de la saga de Naughty Dog. Reconocí el logo con la huella del estudio nada más ver los créditos introductorios y esperé una experiencia similar a Crash Bandicoot. Aunque nada más empezar a jugar me di cuenta de que estaba ante algo muy diferente de la contienda contra el doctor Cortex. La portada ya daba pistas de que este nuevo personaje, aunque también era capaz de hacer esa famosa “ruleta”, portaba un arma de fuego en sus manos. Esto para mi yo entrando en la adolescencia era fuerte. Esto era “the real sheet”, ya no era un juego de niños.
El Renegado
En cuestión de semanas terminé el juego y aluciné ante lo que había vivido. Un juego retante, oscuro. Me abrumó el sentir una ciudad tan viva como era Villa Refugio. Ya no era un héroe que se encontraba con su destino y venía a salvar el mundo de la oscuridad. Como por ejemplo me había encontrado en Kingdom Hearts. Sino que en este caso mi personaje era especial precisamente porque estaba destruido por el eco oscuro. No había ni buenos ni malos, sino que Jak jugaba a dos, incluso tres bandas, ayudando a la resistencia, pero haciendo trabajitos para la mafia de Crew o infiltrándose en el palacio de la Guardia Carmesí. Todo ello con una sensación constante de peligrosidad, en el que ya fuera dentro de las murallas de la ciudad o fuera en los bosques, un soldado del Barón Praxis o un cabeza-chapa podía descubrirme y acabar conmigo.
Por supuesto, después de terminar Jak II, mi reacción fue obvia. Tenía que jugar a la primera parte de esta historia. ¿Cómo era el origen de estos personajes? ¿Qué había ocurrido en esta ciudad? Me intrigaba mucho dado que, en realidad, no había tenido ningún problema en entender la historia, ya que parecía que todo aquello también era nuevo para nuestro protagonista. Cuál fue mi sorpresa cuando metí el disco de Jak and Daxter: El Legado de los Precursores en la consola y me encontré un juego totalmente diferente. Una aventura mucho más colorida y naíf. Con una presencia mucho mayor del componente plataformero. Ya no había guardias, ni grandes vehículos, ni armas de fuego. Aunque sí mucha más variedad de eco, algo que me alucinó en su momento. De hecho, el Jak que yo había conocido de forma tan profunda y llena de matices en Jak II, aquí era totalmente mudo. Y entonces recordé el logo de los títulos de crédito. Claro, este era el eslabón perdido. El Legado de los Precursores era claramente el paso intermedio entre un juego de Crash Bandicoot, esta vez mucho más abierto, en el que ya no había portales a diferentes pantallas, sino un mapa gigante dividido en zonas, y Jak II.
El origen del sello Naughty Dog
Es por eso que Jak II siempre ha sido para mí el primer juego real de la saga. Siendo El Legado de los Precursores una especie de preludio algo más liviano y desenfadado. Y es que Jak 3 sí que hizo las veces de secuela de manual de su antecesor. Siendo “más y mejor” la regla de oro para su desarrollo, añadiendo zonas, armas, historia y eco a la fórmula que ya habíamos visto en la segunda parte. Desde entonces, siempre me obsesionó qué fue lo que hizo a Naugthy Dog replantear las bases de su saga justo después de haberla empezado. ¿Qué había ocurrido en el estudio para dar un salto de este nivel entre Jak and Daxter y Jak II? Bueno, la repuesta, aunque con matices, tiene nombre propio: GTA III.
En cuestión de meses, hubo dos juegos que revolucionaron la forma de plantear un mundo abierto, la movilidad entre zonas y el planteamiento de un mapa vivo que podías recorrer en el orden que tú quisieras. Jak and Daxter llevo la fórmula de mascotas plataformeras a un nuevo nivel. Como hemos dicho, dando carpetazo al esquema de pantallas independientes a las que accedías desde un hub. Pero Rockstar lanzó al mismo tiempo su propia perspectiva de lo que era un mapa abierto que poder explorar como quisiéramos. Mucho más oscura, más rebelde y en el que nuestros actos tenían consecuencias. La revolución que supuso GTA III, y los sucesivos Vice City y San Andreas, en el mundo de los videojuegos ahora mismo es incuestionable. Y por aquel entonces, Nughty Dog ya se había convertido en ese estudio con ansias de innovar y llegar a la próxima revolución que es en parte hoy en día. Es por eso que decidió reformular su nueva propiedad intelectual, dotándola de más personalidad y narrativa, y un puntito más edgy.
Y es que en un alarde de cohesión narrativa, se apoyaron en ese final tan abierto de El Legado de los Precursores, que dejaba totalmente a la imaginación lo que había tras la puerta final, para llevarnos a otro lugar. O quizás no. Metafóricamente, nuestro protagonista había sido tocado por el eco oscuro, lo que había hecho, ya no solo que tuviera nuevos poderes, sino que de forma no irónica, había impregnado toda la aventura de esa oscuridad. Esta vez estábamos en un lugar mucho más cercano a una Midgar de Final Fantasy VII, con diferentes distritos, todos ellos bajo el gran palacio del Barón Praxis, siempre visible en los cielos. Aunque el gran giro vino cuando descubríamos que no habíamos cambiado realmente de lugar. De hecho, nos encontrábamos exactamente en el mismo mapa de Jak and Daxter. El viaje se había producido a través del tiempo. Esta genialidad permitía explicar los cambios tecnológicos, la falta de otros tipos de eco que no fueran el oscuro y el verde, para curarnos, el ambiente grisáceo, producido por la contaminación y la proliferación de especies invasivas. Todo tenía sentido.
Y es que este recurso podría haber dado lugar a un Frankenstein en el que nada tuviera sentido y las mecánicas no encajaran entre sí. Y, sin embargo, lo que supuso es un nuevo comienzo de la saga, uno mucho más maduro, narrativo y con matices. En el que la jugabilidad era una genial fusión de plataformas, shooter en tercera persona y sand box, en el que todo sumaba para contar una historia. Y además hacerlo de forma divertida y en el que cada fase era totalmente diferente a la anterior. ¿Quién sabe? Puede que en el futuro volvamos a ver estas aspiraciones de revolucionar su propia fórmula en próximos proyectos de Naugthy Dog, quizás no tan presentes en sus últimos lanzamientos.