Puzles con una estética peculiar

Siempre que llega la hora de analizar un juego independiente, uno tiene la duda (o el temor) de a qué clase de título va a enfrentarse, no solo a la hora de jugar, sino también a la hora de plasmar dichas sensaciones en un texto que logre atraer la atención del lector. En esta ocasión, el turno es para Iris.Fall, título del estudio chino Next Studios y que ya está disponible en el mercado occidental de la mano del editor Zodiac Interactive, en exclusiva para Steam, que nos pone en la piel de Iris, una niña que tras una pesadilla comienza a seguir a un gato negro a través de un gran laberinto que combina luces y sombras a partes iguales.

Pese a que como una primera impresión pueda parecer un contexto más bien prescindible o de poca importancia, lo cierto es que esto puede aplicarse únicamente (al menos de primeras, luego desarrollaremos este apartado) a la trama, ya que el escenario es la base sobre la que se construyen todos los puzles que constituyen el grueso de la jugabilidad del título, que además del propio acertijo que haya que resolver (que, como es lógico, variará en función de la zona y la ocasión, manteniéndose unos patrones a lo largo del juego que hacen totalmente innecesario cualquier tipo de tutorial) disponemos de la posibilidad de fundirnos en zonas de luz al más puro estilo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, creando así accesos a la siguiente zona, o bien para coger del escenario el elemento que es necesario para resolver el siguiente desafío. Una de las primeras sensaciones que se tienen en Iris.Fall es que el juego no busca que el jugador se sienta perdido en ningún momento, con puzles intuitivos (que suelen tener algún tipo de pista implícita, bien en el propio puzle o en algún lugar cercano), de forma que en caso de no poder superar alguno de estos rompecabezas, no es necesario salir del juego para buscar ayuda, a la par que, al menos en mi experiencia, me ha ayudado “salir del puzle” y devolverlo al punto inicial (esto no tiene lugar automáticamente, como sí ocurre en otros títulos del género) para resolverlo.

Por ejemplo, en los puzles que aparecen arriba, tenemos uno que puede parecer más clásico, que combina el modelo del Cubo de Rubik con un sistema de luces, mientras que el otro se vale de un tablero que tenemos que rellenar con muñecos de papel, indicando en cada uno el número de despliegues que va a realizar. Sin ser complejos en concepto ni en ejecución, como mínimo hacen pensar al jugador sin llegar a frustarlo, como puede ocurrir en otros títulos como The Witness (que peca de ser poco intuitivo) o la saga del Profesor Layton, que nos castiga por fallar con la pérdida correspondiente de Picarats, mientras que Iris.Fall no nos presiona de ninguna manera. Además, gracias a llevarnos por un camino dividido en pequeñas secciones con únicamente un reto por zona, no hay posibilidad de agobiarse buscando la pieza que nos falta, pues todo es sencillo de localizar, gracias a la presencia de iconos que nos lo indican, todo sea dicho. Pese a que pueda parecer que nos lo dan todo masticado y listo para dar el último empujón, no es el caso. De hecho, en el ejemplo de los hombres de papel me atasqué durante una media hora larga, y finalmente tuve que recurrir a la prueba y error, algo que considero que deja ver un fallo de diseño en la sección correspondiente, por más que el puzle en cuestión se adapte bien a dicho esquema de resolución.

Historia sin palabras

Entrando en el apartado artístico, Iris.Fall toma la misma senda que la mayoría de títulos independientes (y elección desde mi punto de vista, correcta, dada la dificultad de competir con grandes equipos y elevados presupuestos), prescindiendo de personajes con un gran número de polígonos y vastos escenarios en los que perderse, recurriendo a su estética como gran atractivo para llamar la atención del jugador, centrándose mucho en las luces y las sombras (aplicándolas además a la jugabilidad) y con un aspecto que aunque va cambiando según avanzamos, pasando de los engranajes al papel como base del escenario, de manera que no hay hueco para la monotonía, pero si para la sorpresa. Esto también se aplica a la banda sonora, que también varía su estilo según la ocasión, implementado melodías de corte clásico (extraídas de espectáculos circenses, por ejemplo) que se ajustan perfectamente a lo que sucede en pantalla, disponiendo de nuestra atención de forma casi constante. Y si no lo hace de forma plena, es precisamente por la forma de contar su historia, de forma completamente implícitca, si una palabra y a través de cinemáticas que no terminan de dejar claro el significado de muchos aspectos, por más que se puedan entrelazar ciertas ideas. Por desgracia para mí, esta manera requiere tiempo y paciencia (para hacerle una segunda visita y comprobar todos los cabos sueltos, como es recomendable hacer en la saga BIoshock, por ejemplo) que no dispongo para este artículo, pero que no descarto tener en cuenta para el futuro.

Si algo hay que achacarle en lo técnico, son algunos leves bloqueos (en lo respectivo al movimiento del personaje) en ocasiones tras tabular (algo que en PC es de lo más habitual), y para lo que debería estar preparado, aunque probablemente sea algo sencillo de corregir con una futura actualización. Lo que sí me sorprende es que desembarque únicamente en Steam (al menos de momento), cuando por su esquema de control y requisitos a nivel técnico podría encajar muy bien en móviles (en algunos pasajes recuerda mucho a Monument Valley) o en Nintendo Switch, o incluso en Nintendo 3DS. Es posible que estas adaptaciones lleguen en un futuro, en función del éxito que tenga, pero podría ser bastante interesante.

Puzles con una estética peculiar

Iris.Fall es un título que, si bien propone algo diferente a lo que estamos acostumbrados con su narrativa, no llega a innovar tanto como para ponerse a la altura de otros títulos de puzles que son considerados imprescindibles para cualquier jugador. Para cualquier amante de los puzles es una recomendación casi segura, e incluso para aquellos que les pique el gusanillo por su estética, pero para aquellos deseosos de acción, será mejor buscar en otra dirección.


Este análisis ha sido realizado con un código para Steam cedido por Zodiac Interactive