Este lugar está vivo, pero no para ti
Interstate 35 es una novela visual en la que muy esporádicamente tomamos elecciones, las cuales sirven principalmente para que el jugador se exprese a través de la protagonista, aunque sea en contadas ocasiones. Si he de comparar estas interacciones con otro juego, lo primero que se me viene a la mente es Night in the Woods en las ocasiones donde decidimos qué tipo de Mae Borowski queremos interpretar, eligiendo el cómo decimos una idea más que el que nos presentan dos ideas diferentes y que nosotros elijamos cuál decir. Esto por sobre otros juegos cuyas elecciones de diálogo cambian el curso de la historia. Lo que me lleva a pensar en Interstate 35 más como una novela sonora, en la misma vena de juegos como Higurashi When They Cry creada por Ryukishi07, reconocido novelista sonoro japonés que, curiosamente, ahora se encuentra trabajando en un título de Silent Hill.
Creo que la etiqueta de novela sonora le viene doblemente bien a Interstate 35 no sólo por la falta de decisiones que resulte en diferentes caminos narrativos y, aunque originalmente el término fue acuñado por la compañía japonesa Chunsoft para juegos como Otogirisou -el cual recibió una traducción fan al inglés hace unos cuantos meses- por lo cual es poco usada en novelas visuales de otras compañías, sí que comparten suficientes sellos característicos para permitirles asociar dicho subgénero de igual manera, sino también porque el juego tiene una potente banda sonora que no sólo es una delicia para gente como yo que gusta del post-rock, pero que además se convierte en uno de los elementos protagónicos de muchas escenas, llegando a sumergirnos completamente dentro de la experiencia y no permitiéndonos salir hasta que vuelve la calma cual bocanada de aire fresco tras estar hundido en un océano que nos tenía hipnotizados, como si hubieran sirenas en el fondo cantándonos para que las siguiéramos hacia nuestra propia perdición.
Otro rol igual de importante son las imágenes abstractas que se dejan ver esporádicamente de escenarios, perfiles, imaginaciones e incluso algunos de los retratos de personajes que resultan cautivantes por lo bien logrados que están y que no puedo evitar me recuerden a Disco Elysium hasta cierto punto, no porque Radiant Array, los devs detrás del juego, hayan buscado imitarles, pues el estilo en sí no se parece tanto, sino porque es capaz de evocar sentimientos similares a aquellos parajes tan destacables que abundaban en la obra del desmantelado ZA/UM.
El sistema está abajo y abajo el sistema
A pesar de todo lo sublime que resulta cada apartado del juego que he mencionado hasta ahora, el que destaca por encima del resto es, sin duda alguna, la narrativa. No sólo es una historia cuya premisa resulta interesante como elevator pitch, y que está ejecutada de las una y mil maravillas, sino que además está escrita con una prosa envidiable; es decir, tiene todos los elementos para que la hora y media aproximada que dura la experiencia aproximadamente tenga la capacidad de quedarse con el jugador por mucho, mucho tiempo.
En pocas palabras, y es que con este tipo de juegos lo que más odio es hablar demasiado sobre la historia, cuando desearía que todos fuesen sabiendo lo menos posible antes de jugar (así que si ya te he convencido de jugarlo, deja ya de leer y ve a hacerlo, pásate por mi Ko-Fi primero si quieres), como yo lo hice y que agradeceré eternamente el haberlo hecho. La historia trata de tres jóvenes en pleno post apocalipsis que se ganan la vida yendo y viniendo a una zona de catástrofe a la que el común de la gente no se atreve a ir para recoger encomiendas, lo que sea que les pidan, a cambio de dinero.
El problema principal para estos jóvenes que dudo que tengan más de veinticinco años cada uno -y eso siendo generosos- es que la zona de catástrofe no es nada más ni nada menos que el sitio donde cayó una bomba atómica en pleno Texas en Estados Unidos.
No se especifica hace cuánto ha ocurrido el hecho, pero se menciona en varias ocasiones que el trío protagónico cuenta cada uno con un contador Geiger que comienza a crujir aun cuando están lejos de la zona de impacto y se deja implícito que fueron muchas veces las que tuvieron que ir mucho más adentro de la zona colindante al impacto.
Queda claro, entonces, el mensaje de fondo de la historia. Jóvenes que sacrifican su futuro a mediano plazo -ya ni siquiera hablemos de largo plazo- a cambio del presente, como aquella frase de la serie afroamericana Atlanta, protagonizada por Donald Glover, que se ha esparcido por internet sobre todo en este último tiempo, en la que Earn, el protagonista, dice que la gente pobre no tienen tiempo para inversiones, pues tienen que comer ahora, no es septiembre.
Resulta profundamente deprimente que en un Estado ya completamente desmoronado sigan aferrándose al sistema monetario, junto con todo lo que éste acarrea y que estos jóvenes expongan sus cuerpos a múltiples enfermedades sólo por cubrir cosas básicas que debieran ser derechos humanos básicos: la vivienda, la comida y el agua, por nombrar algunos. Mientras que gente con más recursos se sientan en sus traseros a encomendarles cosas que, puede que tengan valor sentimental o lo que sea, pero que en ningún caso valdrán más que una vida humana.
El Apocalipsis nos ha tocado a nosotros ahora
Dejando de lado por un momento mis quejas contra el capitalismo, la conversación que más me marcó de todo el juego fue en la que los protagonistas comienzan a discutir sobre lo jodido que es el apocalipsis. Pero a la conclusión que llegan no es que todo el mundo se ha derrumbado -de hecho, el juego no da a entender qué pasa en el resto de Estados Unidos, mucho menos el resto del mundo-, sino del hecho que el apocalipsis les ha tocado a ellos. Que puede que para en otro lugares el fin del mundo pudo haber llegado mucho antes o no haber llegado todavía. Y esto me hizo pensar inmediatamente en Palestina, en lo apocalíptico que resulta vivir bajo el constante y cruel ataque sionista mientras el resto del mundo desvía la mirada mientras se soba el cuello en vergüenza, y eso en el mejor de los casos. Y como muchos otros países han vivido múltiples apocalipsis a través de su historia y se han repuesto en algunos casos y en otros tantos -la gran mayoría- no del todo.
Pero siempre se nos ha vendido esta imagen de El Fin del Mundo como el occidente cayendo, especialmente cuando, en este escenario en partes iguales fantasioso a la vez que morboso, cae Estados Unidos y, dado que estos se creen el centro del planeta, el resto del mundo cae junto con ellos. Interstate 35, por su parte, se limita a contar una historia profundamente intimista de un puñado de personajes cuyas cartas han sido las que el destino les ha dado y que tienen que jugar lo mejor posible a pesar de lo arreglado que está el juego. El apocalipsis bien podría ser un estallido de la burbuja inmobiliaria o una segunda pandemia que nos termine de empujar por el borde económico y mental del que, ya de por sí, estamos colgando. Esto no quiere decir que la bomba no cumpla su propósito, todo lo contrario, tiene todo su propósito narrativo dentro de la historia, sino más bien es que el apocalipsis en sí es un reflejo de nuestra rota sociedad y como ésta usa a los más jóvenes como escalones para mantenerse sobre el nivel del agua que sube cada vez más y más. Oye, ahí voy de nuevo hablando del capitalismo.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Honeybee Rodeo.