Hay cosas que es mejor mantener secretas
Interior Worlds es un first person explorer en el que tendremos que recorrer varios espacios liminales sacando fotografías en puntos específicos del mapeado para poder ir desbloqueando nuevos niveles y, en el proceso, podremos encontrar diversos secretos de mayor o menor interés y mejor o peor escondidos. A pesar de que el sistema de fotografía tiene cierto nivel de profundidad -que tampoco es para volvernos locos-, con features como zoom, profundidad de campo, flash y diversos filtros que podremos ir encontrando esparcidos por los diferentes niveles, el juego no va realmente de fotografía; es un juego de vibes en primer lugar y de exploración en segundo. Tanto los sustos esporádicos altamente scripteados y los secretos no son más que un condimento para darle algo de variedad a una experiencia que, para quien no esté del todo comprometido con la exploración por sí sola no resulte del todo plana
A pesar de que tengo mis problemas con lo que presenta Interior Worlds bajo la superficie -problemas en los que me adentraré en la sección de spoilers de la aventura-, es una experiencia que disfruté un montón de principio a fin, tanto que recorrí la milla extra de tratar de encontrar todos los secretos de todos los niveles, incluído el final secreto. Pero esta misma búsqueda de todo lo que tenía para ofrecer el juego terminó dañando mi experiencia, haciendo que notara más el espacio entre sus costuras y el problema de identidad que tiene el juego, ya sea por lo que se planteó Sodaraptor -el desarrollador detrás de esta obra- o por un intento de darle más contenido a un juego que realmente no lo necesitaba.
Intentando entender los espacios liminales
Parte de este problema parte desde el mismo planteamiento que ofrece Interior Worlds. En este juego, como ya mencioné antes, tendremos que recorrer distintos niveles que consisten en espacios liminales, unos ya muy conocidos, como una escuela vacía, y otros que no había visto antes, como un cine y un bosque. El tema central de los espacios liminales, lo que los hace interesantes en primer lugar, es lo misteriosos que resultan.
Antiguamente un espacio liminal significaba un estado de tránsito entre dos lugares. Esto puede ser algo tan tangible como un pasillo o una zona de descanso hasta cosas más abstractas como la adolescencia, la cual sería la transición entre la niñez y la adultez. Pero gracias a la maravilla que es el internet este significado ha ido mutando al punto de que ahora se entiende al espacio liminal como lugares desprovistos de gente, donde nadie pertenece realmente y usualmente tienen escasa iluminación y poseen una vibra que produce incomodidad a la vez que nos atraen por lo surreales que resultan.
Naturalmente Interior Worlds usa el planteamiento moderno de los espacios liminales. El problema es que estos no están hechos para entenderse y, por muy atractivo que resulte explorarlos, pierden su sentido ya que el hecho de no pertenecer a ellos es parte de su esencia.
Esto es algo que NaissanceE, un juego de exploración y plataformeo en primera persona, logra muy bien. Si bien este juego no se trata de explorar espacios liminales precisamente, sí que hace mucho énfasis en que no sólo estamos recorriendo y escapando de lugares a los que claramente no sólo no pertenecemos, sino que además son lugares que no nos quieren allí y, lejos de tratar de entenderlos, se vuelven cada vez más abstractos y más incomprensibles para la lógica humana.
Los mundos de Interior Worlds por su parte están hechos para ser entendidos y recorridos por los humanos. Aunque algunos de sus secretos me agarraron con la guardia baja y me demostraron que bajo la superficie, que a ratos peca de ser demasiado básica, se esconde una profundidad que se escapaba de mi comprensión.
Aquí es donde comenzaré a hablar sobre spoilers. Nada que realmente arruinará la experiencia de quienes no lo hayan jugado aún, pero sí que es un juego que se disfruta más cuando no se sabe nada de éste y ya he hablado en más detalle del que me gustaría antes de recomendárselo a gente que desee una experiencia sencilla e incluso relajante -dependiendo de la tolerancia al terror que tenga cada jugadora-.
![interior worlds](https://www.hyperhype.es/wp-content/uploads/2024/07/20240712200824_1-1500x938.jpg)
Esto ya se ha visto antes
Explicaciones
Interior Worlds esconde secretos, si bien no llegan a ser tantos, están tan bien escondidos que fácilmente pueden duplicar la cantidad de horas de juego aún cuando como jugadoras no nos dediquemos a encontrarlos absolutamente todos. Según HowLongToBeat -página en la que juraría que todos los que registran sus horas de juegos se dedican a ir fuerte y derecho a través de cada experiencia jueguil- si sólo nos dedicamos a recorrer el camino crítico para darnos vuelta el juego, nos tomaría un total de una hora y media. Hasta cierto punto lo entiendo, pues en el segundo nivel del juego se nos da una brújula que nos guía hacia el lugar a fotografiar más cercano y, una vez completados todos, nos lleva a la puerta que, tras atravesarla, nos lleva al siguiente nivel. Pero si hacemos esto se pierde todo el sentido de exploración y apreciación de cada escenario, convirtiéndose prácticamente en un collectathon y en uno bastante fome en ello.
Creo que la experiencia ideal es pasar de la brújula y buscar por nosotras mismas los puntos de interés y, dependiendo de nuestro nivel de compromiso con esta obra, ir buscando los secretos o no. Estos secretos consisten en tres elementos básicos y otro mucho más escondido. Los tres primarios son: diversos aliens escondidos en los lugares más recónditos de cada escenario, suelen ser dos o tres, aunque pueden llegar a ser hasta de cinco -la cantidad se especifica en el menú principal, en la selección de nivel-; diversos filtros para la cámara que nos darán la libertad de tomar las fotografías con efectos que puedan resultarnos más llamativos o más acordes a lo que queramos capturar a cada momento y, por último, y este está dividido en dos etapas por decirlo de alguna manera: las cintas de video. Primero tendremos que encontrar un vhs que puede estar en cualquier rincón de cada nivel y luego encontrar un televisor con reproductor de VHS para poder ver su contenido, el cual puede resultar algo incómodo la primera vez que se ve y que, lamentablemente, se repite en cada nivel.
Hay más secretos, como el poder ver un capítulo entero de Looney Tunes en un televisor y hasta se puede encontrar una película antigua -cuyo nombre desconozco- y que está completa (gracias dominio público). Y los más difíciles de encontrar son puertas con un símbolo de huevo de pascua con un keypad numérico en el que tendremos que ingresar códigos encontrados en otros niveles que contienen una breve frase algo críptica que nos indica a dónde podríamos encontrar la puerta a la que hace referencia- y que generalmente consisten en pequeñas habitaciones que suelen tener humoradas que, por simpáticas que puedan resultar, dañan mucho la atmósfera que otrora puede ser tan ominosa en el resto del juego.
Pero quizás lo peor de todo es que, al ir encontrando todos los secretos e ir avanzando a través de todos los niveles, nos quedará claro que el juego va de seres extraterrestres y de anomalías que bien podrían haber salido de la fundación SCP. Una vez entendemos esto, entendemos todo lo que es Interior Worlds y, en consecuencia, la cortina de humo que cubre al juego y que le da aquel aire de misticismo se disipa por completo, dejando entrever que, a fin de cuentas, es una obra superficial a pesar de que, incluso con un último secreto que no revelaré, intenta mostrarse como una fosa submarina a la que siempre se puede descender más y encontrar especies más y más raras conforme vayamos explorando.
La experiencia ideal con Interior Worlds sería un equilibrio entre completar el camino crítico del juego y encontrar algunos secretos, quizás baste con los aliens y los filtros y ya. Ya con esto podemos ver el final secreto -el cual no recomiendo perseguir para nada, todo sea dicho- y el grueso de lo que nos ofrece el juego sin destriparlo demasiado y que pierda el poco misticismo que permanezca cuando terminemos el juego.