El videojuego como génesis de nuevos experimentos narrativos

Hace unos días, Rubén López escribía en HyperHype acerca del sentimiento de pérdida aplicado al caso del reciente Star Wars: Jedi Fallen Order. Rubén revisa cómo el título de Respawn integra este aspecto de nuestra realidad en un título cuyo objetivo, entre otros, es por tanto que empaticemos de una forma u otra con los personajes que experimentan este sentimiento, así como nosotros lo hemos podido experimentar en nuestra vida. Al hilo de esta reflexión decidí escribir estas líneas sobre cómo la narrativa videolúdica conforma una situación especial a la hora de identificarnos con los personajes.

Numerosos son los estudios sobre narrativa de videojuegos. Pero quizás no haga falta adentrarnos en terminología demasiado específica, sino simplemente ir a las ideas esenciales para revisar esta idea de identificación con los personajes. Hablo de la interactividad, el principal motor de “lo jugable”. Es el principal aspecto diferenciador entre un videojuego y una película. Sí, evidentemente hay muchos otros. Cada vez más, de hecho, pues con los años la creación de híbridos es más prominente y vamos viendo ejemplos de títulos jugables que se acercan más a lo que podríamos ver en la gran pantalla. Desde cinemáticas sorprendentemente extensas hasta mecánicas jugables basadas en la mínima expresión de esta interactividad, centrándose en decisiones esporádicas pero con apenas presencia del jugador en la narración. Sin embargo, en oposición al cine, la experiencia jugable presenta esta característica como requisito, puesto que, sin el usuario, sin el jugador, esta nunca avanza, al contrario que una película, que puede desarrollarse de principio a final sin necesidad de un agente activo. 

Frente a esta interactividad, inherente del videojuego, tenemos la idea de ficción, que sí pertenece por igual a otros medios del entretenimiento y la cultura. Al ser algo producto de la imaginación, que se produce para el consumo humano, aun teniendo cierta representación de la realidad si se diera el caso, podemos experimentar situaciones a las que, de otra forma, nos sería complicado enfrentarnos. Hablo de circunstancias que nos producirían un sentimiento de respuesta bastante elevado si estuvieran sucediendo en la realidad. Sí, también valen, por ejemplo, videojuegos de deportes, en los que asumimos de base la ficción de lo que vamos a experimentar, porque de otra forma nos sería imposible realizar esas proezas. Pero, jugando con la identificación de los personajes, es más interesante entrar en un tema como bien podría ser la violencia. 

Pongamos por ejemplo Red Dead Redemption 2 que, recientemente disponible en PC, nos plantea la identificación con Arthur Morgan, un forajido de finales del siglo XIX en la América del Wild West. Con la pretensión de asemejarse a la realidad, las películas de cine western nos mostraban, sin demasiados miramientos, escenas de tiroteos en los que cantidades ingentes de humanos fallecían en pantalla. Si se tratara de la realidad, o de un vídeo que la plasmara, cualquier persona quedaría horrorizada por lo sucedido tras con decenas de asesinatos. Pero, a sabiendas de que es algo producto de la ficción, uno le resta importancia y, aunque podemos sentirnos más o menos afectados por lo que vemos, no es tan difícil de aceptar y asumir. Con los videojuegos pasa algo similar, pero, como he mencionado antes, existe el componente de la interactividad, que cambia las reglas del juego, haciéndonos partícipes directos. 

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Volviendo a Red Dead Redemption 2, el título aspira a emular la vida de un forajido, pasando por todas las situaciones imaginables de la época, acercándonos incluso a la vida diaria y a los quehaceres más comunes y simplones. Interactuar con el título supone entonces ponernos en el pellejo de Arthur, no simplemente identificarnos metafóricamente con él. Debemos ser él. Y esto nos lleva a caminos confusos. Por un lado, sabemos que es ficción, pero por otra parte, la narrativa característica del medio y la interactividad potencian enormemente la inmersión del jugador. Red Dead aprovecha esta zambullida en su universo tan robusta para colocarnos en decisiones ciertamente peliagudas, como la posibilidad de robar y/o matar a los habitantes de una pequeña casa, que viven con lo justo, pero que nos han descubierto en pleno hurto. Quizá nos afecte, o quizá no. Pero habremos tenido que tomar una decisión y, si estamos siguiendo cierta ética, la interactividad nos habrá puesto entre la espada y la pared.

Disco Elysium, que la semana pasada se coronó con los GOTY a la mejor narrativa y al mejor juego indie, juega constantemente con la interacción del jugador para hacer de nuestras decisiones el motor absoluto del transcurso de la trama, así como de todo lo secundario que ofrece el título. Su cercanía a la literatura le da un toque extra a todo esto, pero más allá de ello vuelve a ser una dicotomía similar a la de Red Dead Redemption 2. Por un lado sabemos que se trata de ficción. Pero la presencia del jugador en el videojuego es tal que todo lo que hacemos, decimos o miramos, se basa en nuestra ética personal o en nuestros propios pensamientos. Esto consigue una profundidad narrativa abrumadora, porque en gran medida podemos identificarnos con el protagonista y con lo que dice, podemos empatizar con nuestro compañero o podemos entender, odiar o adorar a otros personajes que se cruzarán en nuestro camino.

Las sensaciones descritas en estas líneas se potencian a su vez presentando en la pantalla elementos que, en otras circunstancias, evitaríamos mirar. Un buen ejemplo de ello se da en los juegos de terror, que suelen recurrir a la interacción del jugador en momentos de plena tensión, además de ponernos por delante escenas de lo más grotescas o viscerales, que potencia enormemente la sensación de incomodidad. El hecho de ser nosotros los que avanzamos, los que nos agachamos y nos escondemos o los que huimos de algo que nos persigue hace que nos planteemos hasta qué punto algo que, aun siendo evidentemente ficción, nos provoca sensaciones y sentimientos muy reales.

La línea que separa el videojuego de otros medios es fina y la posibilidad de crear híbridos la adelgaza aún más. Pero la interactividad como bandera es lo que ha permitido a la industria videolúdica convertirse en un flujo de nuevas narrativas que, con los años, se van canonizando poco a poco y estudiándose a nivel académico. El mercado indie es gran valor en este sentido y uno de los principales motivos de este surgimiento de ideas y formas de contar historias. Su dinámica de reinvención para buscar reconocimiento en un entorno ya saturado ha llevado a que autores, brillantes en lo creativo, construyan en base a la originalidad absoluta.