El crepúsculo eterno
Por fin, después de un largo letargo, inducido por un demonio llamado universidad, Indies a la deriva vuelve. Más fuerte y saludable que nunca. O eso espero. Hoy vengo a hablar un poco de Oleander Garden, cuya obra se expande a múltiples medios, desde poesía hasta música, y claro, pasando por vídeojuegos. La conexión entre la totalidad de su obra sigue siendo algo oscura, pero me parece genial encontrar personas que se interesan en múltiples facetas del arte y que no dudan en pensarlas como entes separados sin por ende dividirlas por completo: su obra no tiene porque estar ligada en un plano narrativo para que haya una resonancia entre sus diferentes trabajos; resulta encomiable en una comunidad donde se nos pide especializarnos en un solo ámbito y pensar dentro de las baremos que nos ayudaran a aumentar nuestra capacidad en el área en que nos enfocamos. Esto último, para mi, resulta nefasto para si queremos ver el arte como parte de algo mayor que sus cualidades formales.
La serie de juegos PAGAN, que es en lo que nos enfocaremos hoy, es formada por tres juegos en los que debemos recolectar ciertos objetos para poder llevar a cabo un acto un tanto esotérico. Por ejemplo, en Technopolis construimos una estatua de Venus poniendo casetes en una tele, en Emporium, situado en lo que parece ser una colonia Californiense, debemos recuperar a Excalibur para poder partir en un barco, y en Autogeny, debemos matar a diferentes jefes de un MMORPG olvidado para poder liberar a la estatua de Venus… ¿Creo? Pero tomarlo desde este plano no nos va a llevar a nada, porque lo que PAGAN requiere es una cierta capacidad de paciencia y de concentración en un mundo que por más que le gritemos que es lo que quiere, sus ruinas solo escupen fragmentos de verdades corroídas.
En una de sus maravillosas listas, Tomás Grau, dice de Technopolis, el primero de los juegos paganos: “Si lo pensamos bien, el brutalismo siempre estuvo en los juegos. Hasta una cierta época, todos los juegos fueron brutalistas. Todas sus arquitecturas eran utilitarias, abstractas, geométricas y desesperadamente inacabadas.” De forma muy atinada da exactamente en el clavo de lo que, como yo lo veo, es la visión -a veces profética- de la serie PAGAN, y esta problemática que Tomas revela llega a su resolución en el último juego de la saga, PAGAN: Autogeny donde, como lo indica su nombre, el mundo empieza a estructurarse, organizarse por si mismo, como si tomara conciencia propia a partir de las ruinas de un juego olvidado.
A largo de un poema que podemos encontrar en su sitio web, Oleander aproxima diferentes concepciones antiguas del mundo: Eos, deidad que permite el paso al sol, junto a Castor, iniciador del Imperio romano (los dos creadores de mundos), Brigita Diosa del fuego, pero fuertemente atada a la inspiración poética junto con un Filis, antiguo poeta celta. Las culturas siguen siendo separadas (cada una en su propia estrofa), no se mezclan, pero todos atisbando un nuevo mundo, todos en relación al fuego. De pronto: “Brigita, poeta industrial, mira al nuevo mundo”. Efectivamente, se trata del mundo moderno, pues si en la antigüedad encontrábamos valor en lo pasado, que a través del ritual ponemos en el presente, recreamos (¿un pasado que ha de venir?), el mundo moderno refleja su orden, nos ofrece su imagen, su valor, en el futuro, a condición de destruir al pasado. Esto también lo vemos en sus juegos, en Autogeny, el ultimo juego de la saga -y quizá el mas holístico- confunde cartas del Tarot y oscurantismo antiguo con edificios modernos, un subway en directa oposición a un desierto repleto de pirámides, una Venus crucificada en medio de edificios que forman murallas colosales.
Ante visiones del pasado y visiones del futuro, ¿qué hace el poeta? “Behold the perpetual Now” no es pasado en el futuro, ni futuro prometido, pero tampoco presente; es continuo devenir, un mundo frente al vacío que ha de venir propulsado “inexorablemente por fuego”. Al final del poema, Agni recoge las cenizas de un mundo fracturado, que no tiene imagen estable del mundo. Un mundo que es ya un cuerpo sin órganos, es decir, un plano de inmanencia, es decir una colección de potencias, de posibles realizaciones del mundo. Y sin embargo el último verso de la última estrofa nos envía al final de cada estrofa, a lo que mueve cada imagen, “seremos renovados por fuego”, como marcando un ritmo al cual el mundo siempre vuelve, un fuego que nos crea y nos consume como tal. ¿Por qué es Agni quien recoge las cenizas del mundo, y por qué si somos finites, somos entregades a Aeon, el tiempo eterno? Eso la verdad no puedo no quiero intentar responderlo. En vez de intentar responder a la pregunta de qué dice Pagan, o qué es y no es, porque es muchas cosas, prefiero hablar sobre lo que es habitar estos espacios, los motores que permiten y generan en nosotres estas interpretaciones. Además, en internet ya hay una sorprendente cantidad de personas intentando “descifrar” lo que PAGAN es.
Un efecto similar al que el poema indica pasa con los mundos que Oleander nos propone. Al igual que en este, donde hace alusión al concepto de Deleuze y Guattari, sus mundos son “Cuerpos sin órganos” en un sentido quizá mas aparente: es como si se abrieran a un infinito, tal vez por los colosales símbolos que se utilizan y como estos irrumpen con sus entornos (una venus en medio de colosales pero banales edificios modernos) imbuyéndolos de significado y elevándolos, o tal vez más bien abriendo aun más una grieta en estos símbolos caducos y decadentes. He estado dándole vueltas a estos juegos por unos cuantos meses ya, hablando con un amigo, nunca he logrado poner el dedo en aquello que hace jugarlos un acto casi ritualístico. La intención es clara, después de todo lo que haces dentro de los juegos es reunir materiales para llevar a cabo algo que, si no es directamente mágico como liberar a Excalibur, o ocultista, al menos te da una sensación de que va más allá del mundo aparente. Sus mundos, como muy bien lo describe uno de sus juegos, yacen en medio de dos tiempos: “demasiado tarde para estar vivos, y demasiado temprano para morir”, en un crepúsculo (¿como Eos?), periodo transitorio en el que el mundo no es todavía presencia, pero pura inmanencia.
Un sub-mundo, un mundo latente. Quizás moribundos, quizás a punto de nacer, los mundos de PAGAN son estáticos y sin embargo no se sienten del todo muertos, más bien fantasmales.
“En espacios liminales como los juegos, la manera en que nos relacionamos con estos alrededores transforma nuestra percepción en un axis temporal – es decir que tanto los espacios como nosotros mismos, con el tiempo, cambiarán la noción de quienes somos; el contexto de nuestra presencia.”
A pesar de ser “mundos que se abren al infinito”, no he podido evitar sentir lo estático y rígido que es todo, y no exactamente porque no haya movimiento porque lo hay, pero porque ese mismo movimiento existe para reforzar la sensación de que todo es piedra. Por ejemplo, en Technopolis, algunos habitantes golpean coches a martillazos, acción que por un lado muestra su perdida total de racionalidad, pero que también marca un ritmo, monótono, inquebrantable, que refuerza el silencio más que romperlo, estos individuos son verdaderamente piedra. En Autogeny pasa algo similar, los pocos NPC que se mueven lo hacen de forma mecánica. Sus formas, reducidas a los más abruptos polígonos; y sus sprites, imágenes de paisajes, reflejos puros del mundo: los habitantes ya son inseparables de este mundo y por ende divisibles (pues dejan de ser individuos). Sólo quedan fragmentos de los organismos que fueron, que contrastan con el modelo de Venus, de un acabado detallado; la Diosa es una idea completa, fija, estos cuerpos son fragmentos sin ningún rasgo distintivo. Tú, que surcas estos mundos recolectando piezas que te ayudaran a construir un nuevo cuerpo, una nueva imagen, ¿qué tan diferente eres de ellos? Después de un rato los controles deliberadamente obtusos del juego* se han vuelto parte de tu cuerpo, surcas el mundo con la misma quietud y firmeza que las piedras martillean los carros.
Pero claro, no todo es monotonía en Pagan, algo se esta gestando, la creación de una identidad a través de la tecnología (o como dicen en VIDEODROME, película a la que Autogeny hace giño: “la nueva carne”). Nos creamos una identidad recolectando casetes en Technopolis, creamos a la tecnología y a través de esta nos creamos a nosotres mismes, y por ende esta viene a informar la visión que tenemos de nuestros cuerpos: creamos arte, tecnología, lenguaje y estos nos crean a nosotres. En Pagan Autogeny, que yo veo como una suerte de resolución del primer juego, esta visión implosiona: ya no hay identidad que construir, pero un cuerpo, no construimos, deconstruimos la identidad para volver al cuerpo, es decir a la colección de posibilidades. En un artículo reciente de RE:BIND Emily Rose, constata que el mundo de Outer Wilds gana en profundidad con el tiempo que pasas en él: “En espacios liminales como los juegos, la manera en que nos relacionamos con estos alrededores transforma nuestra percepción en un axis temporal – es decir que tanto los espacios como nosotros mismos, con el tiempo, cambiarán la noción de quienes somos; el contexto de nuestra presencia.”
PAGAN, a pesar de su simbología cargada, el ritual que constituye la mayoría del juego, es como si se tomara este espacio liminal que Emily señala, y lo alargara al infinito: si el espacio liminal es lo que yace entre el estado pre-ritual y el estado en el cual el ritual se ha completado, Pagan se planta en esta liminalidad destructiva y que apunta a un cambio en nosotres, donde todo queda suspendido, donde las cosas siguen siendo simples cosas, pero al mismo tiempo son algo más. Sin embargo, se niega un rito post-liminal, no hay vuelta al mundo, vuelta al ser, sino que el mundo ha sido verdaderamente abolido, tu búsqueda de actualización nunca llegará a un fin estable. Pagan no apunta a un objeto, a un concepto o una emoción como tal, porque más que ser un objeto artístico es una práctica, una práctica en la que nos ponemos para efectivamente borrarnos.
En este sentido me recuerda mucho a la obra de Thana, de quien ya había hablado con anterioridad en mi texto sobre los walking simulators, pero quizá PAGAN tiene en si mas distanciación, en FINA o VOID podemos ver fuerzas literalmente surcar nuestro plano de existencia y romperlo, Thana se guía por la sensación, Oleander, al menos en estos juegos, no siempre llega a eso, como si PAGAN no buscara realmente representar un estado o esta dichosa práctica, pero presenciarla (o hacerte presenciarla).
* No es por nada que el supuesto estudio que creo el juego tenia como slogan “hostile user design” (diseño hostil contra el usuario)