De walking simulators y anti-juegos
Echando la vista atrás en lo que llevamos de Indies a la deriva, donde comento la obra de diferentes autores independientes, me doy cuenta que se me ha escapado una de las características comunes entre la mayoría de estos juegos: la incapacidad de ganar o perder el juego (o de “progreso”), la falta de recompensas, pero sobre todo la aparente falta de “reglas”. Estas ocupan un lugar especial en los videojuegos, o más bien no ocupan ninguno, y por eso es interesante. En nuestra búsqueda de encontrar una esencia de los videojuegos, bastantes académicos y críticos han puesto su ojo en la interacción del jugador con sistemas, mecánicas y reglas; es por esto que estudios como el de Steve Swink (Gamefeel) o Brendan Keogh (A play of Bodies) nos son tan próximos ahora, porque hacen énfasis en aquello que es parte fundamental del videojuego que habíamos borrado en un afán de encontrar “la esencia del videojuego”. Pero del GameFeel ya se ha hablado en este sitio bastante bien, y aunque tengo algunas cosas que decir al respecto hoy prefiero enfocarme en creadores que llevan la critica al videojuego a otro nivel, notablemente con la idea de que los videojuegos no son juegos.
De esto estoy seguro que ya habrán escuchado bastante: en un partido de futbol, basquetbol o cualquier juego tanto deportivo como de mesa, las reglas que les ponemos son reglas intersubjetivas, mientras que en rocket league dichas reglas son una condición para existir en ese mundo, no unas a las cuales accedemos. En otras palabras, dichas reglas pueden ser abstractas a la hora de concebir el videojuego, pero en el momento en el que el programa se inicia, son tan intrínsecas a la experiencia como la gravedad o la presencia de un suelo concreto en el cual rebotar un balón. Esto redefine al videojuego porque, como dice Kanaga en su introducción a la ecogolonomía (esto todavía es sobre videojuegos ¿verdad?), los vídeojuegos solo son juegos en una ocasión, cuando decidimos que así sea, porque la pantalla de derrota, la perdida de puntos o demás indicadores de victoria y derrota, no tienen ningún valor intrínseco y son más un momento estético que podemos hasta buscar a propósito.
Como yo lo veo, los walking simulators, nacen de la convicción de que los videojuegos, al no poseer reglas, tampoco tienen porque poseer objetivos explícitos. Si tuviera que dar un ejemplo que lo sintetice mejor propondría lo siguiente: El deporte y el teatro son en realidad uno mismo, no porque los dos puedan tener narrativas, pero porque distintos deportes explotan el espacio de distintas maneras, y gracias a sus reglas no provoca la misma sensación ver un partido de basquetbol a uno de futbol. Lo que pasa, es que el deporte al ser un juego, fomenta una manera de jugar que Kanaga llama “instrumental”, una persona juega un partido con la intención de ganar, y transforma su forma de jugar, así como su cuerpo en las versiones óptimas para asegurar la victoria.
Lo que hace el teatro es quitar tales reglas para así poder jugar directamente con el espacio, porque, aunque la presencia de reglas es lo que genera la belleza del deporte, también es lo que le impone una forma de jugar que no admite una forma “de juego musical”. Dicha forma no es directamente lo contrario de la forma instrumental, pero más bien una forma que invita a jugar con los límites físicos y espaciales y crear significado a través de ellos. Lo cual también implica que un espacio no tiene significado por si mismo, pero ese significado nace a través de nuestra interacción con él. De ahí la falta de misiones, narrativa, puntajes, reglas y cualquier sistema que permita encasillar ese significado en este tipo de juegos. Esto hace que los waking simulators sean la manifestación de una generación de jugadores de videojuegos conscientes de la calidad del videojuego como obra existencial: su material es la existencia misma de un jugador en un espacio virtual, y el enfoque del walking simulator ha sido el de modelar dicho espacio, no por la belleza del espacio como tal, pero por la belleza que se genera a través del jugador por existir en ese espacio. Son, en secreto, un instrumento de liberación. ¿De qué? De la tradición moderna artística de la admiración por el objeto de arte como obra que se encuentra su valor en si misma y en nada más. Y en el caso de los videojuegos, esto se traduce a la liberación del jugador para jugar “musicalmente” como diría Kanaga. Es decir, en vez de adorar al juego por su parte de juego, adoramos su parte de juguete, o de instrumento.
Sin embargo, al contrario de lo que Kanaga parece intuir, para mi jugar musicalmente es fundir el arte con la vida, y fundir el arte con la vida es el arte mas difícil, significa no significar sin caer en la insignificancia por la parte del autor. Mientras que el jugador debe ser capaz de verse jugar y extraer significado de dicha actividad, y ser capaz de convertirlo en una lectura, una interpretación, tiene que convertirse en un poeta. Entablar esa dura relación con la obra de dejar que la obra lo haga, para luego el hacer a la obra. Su dificultad yace en su aparente vacío, cuando ya no estamos dominados por las reglas impuestas por el sistema, ¿cómo hemos de comportarnos, de donde hemos de encontrar significado? Los buenos walking simulators son obras vacías -la ausencia de significado- que terminan por afirmar la necesidad de significar, y (¿irónicamente?) en eso reside el significado de dichas obras. Y, como no, por eso muchas de estas no tienen un final, porque son obras en búsqueda de significación.
Cuando uno escribo sobre Walking Simulators, me es casi imposible no compararles al para-religioso Proteus, creado justamente por Kanaga y que responde a la pregunta del jugador: el significado se encuentra en la muerte, por eso Proteus si que contiene un final, para simular lo irrepetible de la vida y, como Kanaga dice: Todos solo hemos experimentado, y continuamos experimentando, una sola pieza musical (la nuestra). Lo que quiero intentar explorar hoy, es como diferentes autores retan (porque si ofrecieran la respuesta entonces se rompería la idea de “no significar”) a sus jugadores para encontrar significado en su manera de jugar. Así que hablaré, brevemente (porque me reservo el derecho de hablar mas en detalle sobre cada uno de estos creadores en un futuro), sobre tres autores de “anti-juegos”, entre walking simulators y otra cosa, que me parecen relevantes.
Arquitectura de la pureza
Connor Sherlock, es un desarrollador que a primera vista puede parecer ser algo que no es: sus juegos parecen preciosistas y dramáticos, con paletas de colores cálidas como si se tratara de un juego para relajarse y admirar el paisaje, pero la realidad es que no hay espacio para relajarse en los juegos de Sherlock, en realidad los calificaría incluso de alienantes. En sus juegos visitamos mundos muertos, o al borde del fin, y Sherlock utiliza esa cualidad extraña del walking simulator, la de dar la sensación de que todo está muerto: la interacción con el entorno es mínima, mientras que en Proteus todo canta y es activado por el jugador, aquí los objetos cantan constantemente (o se quedan callados) pese a ti. En Proteus apareces caminando por el mar, te acercas a una isla y todo te invita, porque con la simple mirada ya estas tocando las cosas y estas responden a tu mirada y tu presencia, porque para Kanaga la vida misma es música y el videojuego, como todos los artes, es una manera de tocarla. Sherlock tiene un mundo que también empieza con el jugador caminando por el mar, llamado en referencia a los cuadros simbolistas “la isla de los muertos”, pero aquí la música que emana de la puerta hacia lo que va mas allá de nuestro mundo, no interactúa con nosotros hasta que nos acercamos y “entramos” en su mundo. Primero aparecemos en una barca, vemos la isla que deja asomar entre sus arboles una luz (que por cierto, yace en contradicción total con la obra original, pues en esta la zona de los arboles crea una sombra total) al acercarnos, mas y mas la luz crea un efecto invertido, todo lo demás parece estar en llamas a excepción de la puerta, pero al acercarnos la luz se vuelve a invertir, todo es llamas, y no podemos pasar por la puerta. Entonces retrocedemos y quedamos atorados en el cuadro de Arnold Böcklin, en un mundo con formas y puertas que parecen tener sentido pero que simplemente nos son inaccesibles.
Así, todos estos mundos nos dan estructuras, maquinarias que debían mantener planetas unidos, naves llenas de esperanza, diseccionadas y completamente cerradas a ti, el jugador. En Proteus todo es accesible, porque tu eres la llave que acciona todo, aquí solo eres un caminante que parece haberse cruzado con los restos de algo que le es tan ajeno, pero tan especifico, como dice Tevis en su recomendación del juego. Porque los colores, opacos y a veces chillantes, y su sonido, opresivo y aplastante lo complementan muy bien. La pregunta es ¿qué haces tú aquí? Incluso los mundos parecen preguntarte eso, porque no hay nada que descifrar, ni adonde ir en ellos. Entonces, solo quedan las preguntas mas triviales, y las mas esenciales por responder, inicias el juego y simplemente eres lanzado a un mundo ¿qué voy a hacer ahora? ¿adonde debo de ir? Si el ready-made de Duchamp es un ataque contra el virus del esteticismo y la idolatría de los colores y las formas, estos juegos son higiene del videojuego, para invitar al jugador a construir(se) desde cero, desde su relación con el espacio, lo que significa acercarse a una luz, cosas tan triviales como ver una pirámide a lo lejos y acercarse solo para escalarla y voltear la mirada a ver si puedes ver el lugar donde empezaste.
Arquitectura del sueño
El segundo autor del que quiero hablar es Colorfiction, cuyos trabajos son quizás menos consistentes entre si, pero no por ende menos curiosos. Colorfiction también ataca directamente al videojuego, y su obra que mejor expresa esto es Voltark, a diferencia de Sherlock si que encarnamos a alguien preciso y tenemos una misión en un planeta ajeno. Una cinemática nos da la bienvenida y contextualiza nuestra llegada al mundo y nos da un propósito: tenemos que destruir el planeta al que llegamos. La idea radica en que podemos simplemente llegar y hacer lo que se nos pide, picar botones y ver luces estallar, o podemos emprender un viaje y dejar la tarea que se nos encomendó atrás y simplemente habitar el mundo que nos pide que lo descubramos, porque, a diferencia de los juegos de Sherlock, aquí las construcciones son generales y irreconocibles, son solo formas, las dunas de arena parecen tener mas personalidad, y las plantas, y los arboles. La idea es bastante directa: los videojuegos por mucho tiempo nos han inculcado la repetición de tareas como objetivo último del medio, (es más, el hecho de que tengas en tus manos el destino de un planeta también hace eco a las fantasías de poder que permean el videojuego) ¿vas a seguir simplemente haciendo lo que es fácil y gratificante, o vas a tomar el laborioso proceso de verdaderamente habitar un mundo?
En sus próximos juegos, Colorfiction mejora su técnica y no nos ofrece escapatoria, en nightline, 0N0W ni en Dream.Sim podemos salir del mundo a no ser que cerremos el programa, pero aquí estamos completamente atrapados en él.
Aquí es donde Colorfiction empieza a jugar con el tiempo que sus obras duran y lo que esto implica: en Nightline tu estadia en el tren suburbano es infinito, solo te queda absorber el ambiente monótono de la ciudad, mientras que en becalm, un juego donde tampoco puedes mover tu cuerpo (tan solo la cámara), estas en un bote por cinco minutos mientras observas la siempre cambiante explosión de colores que hay a tu alrededor. Pero estas experiencias son puramente sensoriales, y no seria hasta 0N0W que, como yo lo veo, Colorfiction realmente conjugaría estas ideas. 0N0W es un roadtrip hacia el subconsciente, no cabe duda, como Voltark (y a diferencia de Sherlock), nos invita a su viaje con una pequeña cinemática, pero aquí no hay misiones ni contexto, de hecho extrañas visiones de nuestro mundo, desde la apresurada vida en ciudad hasta la carretera tan querida de los Estados Unidos (¿Cuántas canciones, películas y libros pasaran “On the Road”?). Colorfiction nos presenta un poema de amor al viaje, conectándolo, a través de sus arquitecturas imposibles, al mundo subconsciente. La conexión es esta, cuando hacemos viajamos, especialmente desde California a Nueva York, las ciudades parecen brotar casi por pura inercia, y después, desierto, campos; y pequeños pueblos, apareciendo y desapareciendo por donde vinieron. El juego comienza con una anécdota similar, bajas de tu coche, y ahí, en medio de la nada, un cine abandonado. Esta es la filosofía del juego y la que responde a la pregunta: el significado se encuentra ahí donde la razón se acaba.
Este videojuego pasa entonces a ser un instrumento liberador del subconsciente, constantemente atacándote con nuevas visiones, nuevos espacios por habitar, unos cortos como becalm, y otros posiblemente eternos como lightline, pero ninguno de estos tiene la pasividad de estos juegos, aquí no contemplas, vives y existes en sus espacios. Pero a pesar de todo el aparente caos que el juego presenta, nada de estos parece puramente irracional, no se trata de negar la realidad: los espacios en los que aparecemos siempre resultan vagamente familiares, son arquitecturas plausibles en nuestro mundo que contrastan con las del juego (que suelen mezclarse o agredir el cuarto donde despertamos) pero también parecen todos provenir de un modelo de base, como si fueran variaciones transfiguraciones de un cuarto real que en el sueño ha tomado una forma distinta. Por más extraño y abstracto que parezca el mundo del subconsciente, este nunca existe aparte de la realidad. En sus espacios verticales el jugador pierde todo el control, cae en picada, en los horizontales el jugador puede moverse por un espacio vacío pero no tiene a donde ir, en los sueños mas” completos”, que son la síntesis de los espacios verticales y horizontales, el jugador puede entonces realmente habitar dichos sueños, es casi como si Colorfiction nos dijera que para verdaderamente poder experimentar algo, primero tenemos que aprender a aceptar que cierta cantidad (el espacio vertical), esta fuera de nuestra capacidad de control, y que ahí yace el verdadero significado.
Arquitectura ritual
Si Sherlock era arquitectura de la pureza, y Colorfiction del sueño, Thana representa la arquitectura ritual. Sus juegos, al igual que los de los otros creadores, nacen con la pregunta sobre la necesidad de crear significado por la parte del jugador. Sin embargo, Thana parte desde un punto diferente, parte desde un punto en el que la idea de “adentrarse” en otro mundo, es en si un acto nihilista. En su juego Purgatelly, Thana nos presenta un mundo compuesto de cuartos exactamente idénticos donde tres cabezas miran televisión. Reaccionan con tristeza, lujuria, miedo y alegría a los diferentes colores que la televisión proyecta sobre ellos. Como el titulo lo dice, este es un purgatorio compuesto de televisiones, donde el jugador solo puede interactuar con las cabezas a través de control de la televisión, podemos así, manipular sus sentidos, cuando encontramos en sentido correcto, los orbes pueden finalmente introducirse en la pantalla y desaparecer para siempre. Lo que Thana esta cuestionando aquí, es lo mismo que Sherlock hace a través de sus espacios alienantes: cuestiona la validez del arte en un mundo donde solo se utiliza como droga para consumir, donde cada grupo encuentra su “gusto” y entonces así puede simplemente sumergirse en él. Los orbes no interpretan, solo reaccionan a las pantallas que cambian de color en un lapso de segundo después de que hagas clic, no tienen ninguna consciencia sobre sí mismas. El arte, al menos en el mundo de Purgatelly, ya no es algo que nos permita afrontar nuestra realidad, pero un escape hacia otro mundo, que probablemente no exista.
La pregunta es ¿Cómo generar un arte que no caiga en la satisfacción de los sentidos y en el esteticismo? En parte Purgatelly ya ofrece una respuesta: la distancia. Gracias a que somos nosotros los que tenemos que cambiar de canal la televisión, este juego nos obliga a dar un paso atrás y pensar sobre nuestra propia posición como consumidores. Visualmente el juego es cansino a propósito, claro dependerá de los gustos (irónicamente), pero la falta de variedad en los cuartos, y la repetición insaciable de una misma acción (¿una indirecta al grind?) son la negación por la parte del juego a aquel jugador que busque consolarse o escapar de su realidad.
Este ya es un paso en la dirección a la que Thana lleva sus juegos, distancia, consciencia del jugador sobre sus propios movimientos, al introducirse como un voyeur y ser la causa del cambio de humor en los orbes, el jugador ya se encuentra en una distanciación (después de todo está observando a gente observar pantallas). Pero he aquí la clave: Al completar todos los cuartos, el juego no acaba, seguimos en el purgatorio, a diferencia de los orbes no podemos ir dentro de las pantallas, pero el juego tampoco se ha cerrado; quedamos encerrados en parte en un mundo de pantallas que solo llevan a más pantallas, y en otra parte en nuestra casa, en un cuarto, observando una pantalla. Thana al dejarnos solos entre esas pantallas sugiere que la cualidad del medio no yace en sumergirse en otra existencia, pero en extender la nuestra: estamos divididos entre nuestra existencia en nuestro mundo, y la que llevamos dentro del videojuego, y a través de la pantalla nos podemos ver existir. Veamos, si toda obra de arte es un conjunto de signos, ya sean sonidos, palabras, formas o colores, el espectador es aquel que acciona dicha máquina de significar. Pero si en los vídeojuegos la materia con la que se trabaja es el existir en un espacio, el jugador entonces pasa a ver signos en la existencia que lleva, tanto en el mundo digital como en el real.
Vivimos en un momento interesante dentro del videojuego, un momento donde nosotros como jugadores tenemos que tomar la tarea de generar nuestras propias experiencias vividas y significados dentro de los videojuegos, y los desarrolladores la de crear estos aparatos complejos de generación de significado.