El movimiento como forma de expresión

Parece ser que Indies a la deriva se ha vuelto una serie sobre desarrolladores que basan sus juegos en la aleatoriedad, juro que ha sido sin querer. Así que hoy seguiremos con la “tradición”, y en esta ocasión hablaremos de Ivan Notaros, un desarrollador que hace un gran énfasis en el uso de la generación procedural en sus videojuegos, de una forma similar a Wacheski, del cual ya habia hablado con anterioridad. Hasta creó un “manifiesto procedural”, siendo este realmente una aglomeración de manifiestos que su autor juntó, y que cada vez generan un nuevo texto.

Ya desde su primer juego (titulado Gly’d), Ivan pone en primer plano la belleza casi aleatoria de la proceduralidad, poniéndonos en la piel de un halcón en un viaje interminable por un mundo que cambia de colores y formas constantemente. De ahí, no hay quizá ni un solo juego suyo que de alguna forma u otra no incluya métodos procedurales, no solo para generar espacios enormes, sino también, por ejemplo, para hacer lo propio con el color de piel y la vestimenta del avatar en Jamsterdam, un juego donde nos convertimos en un artista callejero y tenemos un pequeño vistazo de lo que la vida de un artista de esta índole es.  Sin embargo, yo creo que los juegos de Notaros funcionan más cuando utilizan los mapas generados proceduralmente, no tanto para encontrar una belleza en el azar, sino para hacer que nos interesemos en lo que el desarrollador realmente pone empeño, la manera en que nos desplazamos en estos espacios.

Gly'd Bird Ivan Notaros

 

Incluso su primer juego se desmarca por la manera extraña en que se controla, mientras que en un juego normal uno tendría que moverse para que el escenario cambie, aquí se invierte, y para que un escenario permanezca debemos mover el ratón constantemente. Somos nosotros quienes forzamos una estaticidad, intentando encontrar algo eterno en lo eternamente cambiante que es la naturaleza.  También en su juego más conocido y más típico (al menos, en la manera en que uno se desplaza), The Library of Blabber, ya encontramos la gracia del juego en el movimiento y la fisicalidad en general. Se trata de una suerte de adaptación del famoso cuento de Borges, ‘La librería de Babel’, que ya había sido adaptado por otro trabajo interactivo, un sitio web que juntaba todos los posibles textos que jamás se podrían crear conteniendo un número determinado de caracteres. De esta forma, el sitio web nos hace preguntarnos qué es lo que realmente separa a una obra de un conjunto absurdo de letras, y si no somos finalmente nosotros quienes atribuyen significado a lo que encontramos. En el juego de Notaros nada cambia realmente, seguimos teniendo la remota posibilidad de encontrar una obra maestra entre el ruido que el resto de libros representan.

Lo que cambia es el ángulo físico que imbuye el juego de Notaros. Ya que, aunque Borges había descrito con extensión la arquitectura del hipotético edificio, el sitio web seguía presentando una forma inmaterial de todo esto. Sin embargo, en el juego para agarrar un libro primero tenemos que hacer clic izquierdo en él, luego abrirlo con el mismo botón del ratón, y finalmente pasar las páginas con la rueda, y para guardarlo es con el clic derecho. En otras palabras, el agarrar libros tiene un gran peso. Lo que quiero decir, es que mientras el cuento de Borges y el sitio web encuentran su horror casi trágico en el concepto de una biblioteca ilimitada que refleja la búsqueda de sentido del hombre, el juego da por sentado (o pone en el segundo plano) dichas propuestas, su terror, vagamente similar, proviene del eco de nuestros pasos al caminar o del sonido de los libros al guardarlos, del cansino proceso que es el tener que agarrar cada libro y, cómo no, el echar la mirada hacia un corredor infinito.

Library of Blabber Ivan Notaros

En el resto de juegos infinitos de Ivan Notaros controlamos un avión, un helicóptero o una nave espacial, pero nunca un cuerpo humano. Y esto es importantísimo, porque permite a Ivan moldear nuestro movimiento en algo impreciso y que requiere de diferentes técnicas (a veces pequeños toques, y otras constante movimiento), de la misma forma en que un juego como Rocket league encuentra su valor precisamente en el hecho de que controlamos a coches y no pese a eso, pues la imprecisión del coche pide que cada toque al balón sea dado con el cuidado más absoluto, en vez de “presiona B para tirar, A para hacer un pase” y demás. En el caso de Ivan no hay objetivos ni deporte, pero esa afición por hacer del movimiento del avatar el principal motor de expresión sigue ahí. Por ejemplo, en Loss of Fluid, controlamos a un avión solo con los dos motores y nada más. Es una forma de hacernos buscar el equilibrio, y donde una maniobra tan simple como dar vuelta puede resultar en una catástrofe. Bajo la misma mentalidad, alejarse mucho del suelo puede impedirnos ver el lugar donde podemos aterrizar (y perderse es muy fácil ya que no disponemos de guía alguna), y acercarse al suelo mucho puede borrarnos de la existencia muy fácilmente.

Loss of Fluid Ivan Notaros

A este “simulador” de pequeños toques, se opone el desmesurado y épico Norman’s Sky (sí… lo sé). Otro simulador, en este caso de una nave espacial, en el que podemos explorar un universo infinito. Aquí utilizamos una multitud de teclas (ocho), que contrastan fuertemente con las del juego anterior, que solo eran dos. Mientras que en el primero buscábamos precisión a base de pequeños toques, en este los controles nos dan la posibilidad de controlar milimétricamente nuestro vehículo, por lo que un pequeño error se remedia fácilmente. El resultado es un juego diametralmente opuesto, se trata de viajar largas distancias y donde cada pequeña rotación de nuestra nave se ve marcada por un sonido frenético, para resaltar lo épico de nuestro viaje, mientras nos acercamos a ese punto en nuestra pantalla, que lentamente se va transformando en un planeta.

También vale la pena mencionar la utilización de la cámara. Mientras que Loss of Fluid nos impide ver lo que se encuentra enfrente de nosotros y entorpece nuestra navegación, Norman’s Sky solo nos deja ver hacia en frente, pidiéndonos que surquemos por el espacio y nos llenemos de su universo infinito. El inicio de cada juego también engloba muy bien cómo es cada una de las experiencias, en Loss of Fluid tomamos el mando del avión súbitamente sin saber muy bien que hacer y apunto de estrellarnos, mientras que en Norman’s Sky la ascensión es lenta, y por la gravedad del planeta en que nos encontramos, tomamos tiempo para alcanzar el espacio, como si fuera el comienzo de una gran aventura.

Norman's Sky Ivan Notaros

En fin, no hay mucho mas que pueda decir sobre los juegos de Ivan. Son juegos simples que denotan un profundo amor por el movimiento. Sin embargo, siento que falta algo. El problema radica en que los juegos de Ivan no siempre funcionan gracias a su diseño procedural, pero a veces pese a este. Sobre todo, en Norman’s Sky, donde a pesar de todo, los planetas no son mas que globos de colores idénticos los unos a los otros.  No se trata de tener mas contenido, pero de tener una arquitectura que genere situaciones en las que podamos utilizar el movimiento de distintas maneras. En cierto modo, Loss of Fluid y Trails of Ténéré (del cual no hablé, pero es fácilmente su mejor juego), sufren mucho menos de este problema, pues la posición de la pista de aterrizaje, o la forma de una duna de arena, tendrán un gran impacto sobre nosotros y nos harán explorar las mecánicas de movimiento aún más. Por más empeño que se ponga en el movimiento, ya sea para expresar algo, o subvertir, sino hay un espacio que nos permita explorar estas mecánicas en profundidad, habrá muchas cosas que quedarán ocultas para siempre.

Yo creo que la dificultad que Notaros puede encontrar es que sus juegos siempre han sido “simuladores”. La razón por la cual buscan limitar la arquitectura de sus espacios es por un afán de realismo, para no caer en el sorteo de obstáculos mas directo. No obstante, me pregunto si no son justamente aquellos juegos, como Rocket League, que por abandonar ciertas características de la realidad alcanzan a explorar el movimiento de los cuerpos de forma mucho más extensa, y de una forma única a los videojuegos. Pero no quiero que esto se interprete de forma negativa, creo que Ivan es capaz de encontrar una arquitectura que genere movimiento y que congenie con la generación procedural, y quiero ver si será capaz de hacerlo sin romper el realismo de sus simulaciones, y que hará de todo ello. Al final, lo que verdaderamente quiero es que los desarrolladores se arriesguen en sus propuestas y construyan visiones propias, e Ivan parece tener mucho de eso.

VOL I. JPH WACHESKI VOL II. LOREN SCHMIDT