Trampas al solitario
Siempre he sido un férreo defensor de que la ideología impregna cada ámbito y cada decisión de nuestras vidas y, por ende, cada forma de expresión artística en mayor o menor medida. Antes de que mucha gente se me tire al cuello quiero aclarar que no hay que confundir ideología con propaganda, algo muy lícito también si los desarrolladores quieren dar ese enfoque a su obra, por supuesto. Mi punto va más por la ideología pura, es decir, las ideas que impregnan una obra, hayan sido introducidas de manera más o menos consciente. Podemos extraer esta idea en ejemplos tan evidentes como Los Sims o Trópico o en otros menos obvios como el porqué del uso indiscriminado de la violencia en juegos como Hotline Miami o Katana Zero, o las representaciones de clase social y la romantización del hecho delictivo que vemos en Grand Theft Auto.
A pesar de ello las grandes compañías (en el caso de los estudios independientes también pasa pero vemos más voces discordantes) se empeñan en negar la evidencia escudándose en frases del tipo “mi juego está ambientado en el futuro y no pretende reflejar ninguna problemática actual” o simplemente “mi compañía no quiere mezclar los videojuegos con política”. Supongo que este tipo de declaraciones obedecen a un intentar quedar bien con todo el mundo y evitar polémicas con una comunidad muy poco dada a veces a la reflexión y más propensa a la pataleta furibunda.
Ejemplos de esto abundan. Ubisoft, una compañía que ha lanzado juegos de los que extraer un mensaje ideológico tan potente, como pueden ser Far Cry, Watch Dogs o The Division, negó la mayor en palabras de su director ejecutivo, Alf Condelius, al hablar de The Division 2 en 2008. El ejecutivo de la compañía francesa dijo en aquel entonces que “Por ejemplo, en The Division nos encontramos ante un futuro distópico y hay múltiples interpretaciones de que refleja el devenir de la sociedad actual, pero no lo es, es fantasía” “A la gente le encanta poner interpretaciones políticas (sobre el juego) y nosotros nos alejamos lo más posible de eso porque no queremos adoptar una postura en cuanto a la política actual” además añadió, que “es malo para el negocio”.
No voy a entrar en la carga ideológica y ética que en sí misma supone el evitar posicionarse por el hecho de perder unos cuantos dólares, pero lo cierto es que no puedo estar más en desacuerdo con las palabras de Alf Condelius, y más si nos situamos en 2008, con los paralelismos que podemos encontrar entre The Division 2 y el ambiente tan revuelto en Estados Unidos ante las posibles consecuencias de las políticas de Donald Trump en cuanto a, por ejemplo, el control de armas o el terrorismo. De hecho, en la misma escena inicial del juego se nos expone la crítica situación de un mundo sin comunicaciones terrestres, sin internet y con las farmacias saqueadas, lo que supone que hasta algo tan controlado como el asma sea letal, pero ojo al mensaje, “sin la protección de la policía… ¿teníais algún arma? ¿Y vuestros vecinos? Algunos sobrevivieron”. Estamos ante toda una oda a la segunda enmienda de la Constitución de los Estados Unidos, que protege el derecho del pueblo a portar y usar armas, pues se nos hace suponer que los individuos que tenían armas fueron los únicos con posibilidad de sobrevivir. Negar que tu videojuego alberga una carga ideológica cuando esto se contradice tan claramente en los primeros compases del mismo es absurdo.
Los videojuegos siempre han mostrado un poso ideológico, desde el sustituir a los humanos por alienígenas en Space Invaders a la inclusión de personajes femeninos en Battlefield 5. Como toda obra nacen dentro de un contexto socio-cultural y son reflejo del mismo y, en un futuro, serán empleados por los cronistas como referencia para ayudar a dibujar el retrato de la época en que vivimos.
Podemos poner como ejemplo los años 80, época en que Margaret Tatcher era primera ministra de Reino Unido y cruzando el charco teníamos al ex actor Ronald Reagan como presidente de Estados Unidos. Las políticas de ambos, muy similares en lo económico, abogaban por un liberalismo que ponía en el centro al individuo, el emprendedor, un individuo que debía mirar por si mismo antes que por los demás y, con ello, alcanzar el éxito económico personal, lo que supondría también el éxito económico del país.
Este individualismo lo vemos reflejado en el cine de la época.
Este individualismo lo vemos reflejado en el cine de la época, plagado de películas en las que un héroe solitario salva el día, de las que no voy a poner ejemplos por ser tan evidentes, y también lo vemos en juegos tan aparentemente inocuos políticamente como puede ser Pitfall! o en algunos más significados como Wolfenstein. En general vemos juegos en los que se ensalza la figura del “ejercito de un hombre” en detrimento de experiencias que opten más por los modos cooperativos, que siempre envían un mensaje más positivo de solución de las adversidades gracias a la comunidad y la colaboración. Ciertamente hoy día es mucho más común ver experiencias cooperativas en los videojuegos o incluso juegos que directamente ensalzan los valores de la vida en comunidad como Animal Crosssing, aunque también del título Nintendo podemos extraer mensajes sobre el capitalismo principalmente en la figura de Tom Nook.
Dejando los 80 y volviendo a ejemplos más actuales y nuevamente a Ubisoft, es paradigmático también el caso de Far Cry 5. Situado en un condado ficticio de Montana (un estado en el que Donald Trump obtuvo en 2018 más de veinte puntos de ventaja sobre el partido demócrata), el juego pone sobre la mesa premisas tan prometedoras como la descontrolada posesión de armas y la lucha contra una secta religiosa ultra católica en en la mencionada Montana rural.
Una vez más, se vuelven a desaprovechar las posibilidades de la historia y de análisis del contexto socio-político y la secta queda totalmente desdibujada con unas filas poco realistas conformadas por todo tipo de razas, algo llamativo dado el escenario en que se ambienta, en un intento de los desarrolladores de no lanzar mensaje alguno. Lo mismo pasa con el tema de las armas, sobre el que el juego tampoco se pronuncia, y eso que es curioso cómo es posible que una milicia fanático/religiosa pueda estar armada hasta los dientes si no es por la laxitud en la venta de armas en Estados Unidos. Por supuesto, el juego tampoco se mete en temas religiosos y, a pesar de mostrárnosla como enemiga, esta secta cristiana se aleja en todo momento de una crítica a las religiones mayoritarias y en todo momento se separa del cristianismo unificado, en otro esfuerzo por no ofender a nadie y preservar su negocio.
Pero en una entrevista para The Guardian, Yves Guillemot, consejero delegado de Ubisoft deja la idea de que los juegos de la compañía son más un experimento que una declaración de intenciones:
“Nuestra meta en los juegos que creamos es hacer a la gente pensar”, dice Guillemot. “Queremos ponerlos frente a preguntas que normalmente no se hacen automáticamente. Queremos que los jugadores escuchen diferentes opiniones y formen sus propias opiniones. Nuestra meta es darle al jugador todas las herramientas para que piensen por sí mismos sobre las cuestiones, que sean capaces de ver las cosas desde una perspectiva lejana”.
Como bien dice Keith Stuart en dicho artículo de The Guardian, aquí Guillemot intenta hacer una distinción entre los videojuegos y otras formas de expresión como la literatura y el cine, siendo los dos últimos una experiencia cerrada que muestra el punto de vista único de su autor y presentando a los videojuegos como una opción que, dada su interactividad, permite a los jugadores elegir entre múltiples opciones y obtener diversos puntos de vista. Siendo en parte cierto, y sin duda una visión más abierta, no cabe duda de que, aún siendo interactivos, la mayoría de videojuegos (los de Ubisoft incluidos como hemos visto en los ejemplos dados) siguen un guion cerrado y pocas veces nos permiten como jugadores actuar en contra de las premisas que nos presentan.
Quizá si más gente ajena a los videojuegos fuera consciente del poder de nuestro medio para transmitir un mensaje de cualquier índole y también si los estudios se mostraran más abiertos a ello (en este caso me estoy centrando en el mensaje ideológico), ganaríamos terreno en la lucha por ser considerados una forma de expresión más seria y profunda y muchos desecharían ese estigma que pesa sobre el ocio interactivo de ser cultura de usar y tirar.
Es necesario quitarse el estigma de que los videojuegos son cultura de usar y tirar
No quiero decir con este texto que todos los juegos mencionados en él y la carga político-ideológica que se intenta negar sea intencionada o muy profunda, pero sí señalar el hecho de que está ahí. La ideología política siempre ha estado en los juegos y, cuando ahora hay movimientos como el feminismo que anhelan y luchan por cambios, no es que quieran “meter la política en tus juegos”, es que tus juegos ya tenían la política metida y lo que se está pidiendo es un cambio en las ideologías que muestra nuestro medio, que sean mas respetuosas con la diversidad, más inclusivas, algo que, a su vez, lo hará más humano y además más atractivo para todo tipo de jugadores. Si la ideología no la reclamamos nosotros, los jugadores, nos va a venir impuesta, con todos los riesgos que ello implica.