Una voz silenciosa en un mundo que grita
Los personajes son una pieza fundamental en cualquier obra audiovisual que se estime a contar una historia. A diferencia de otros medios como las películas, las series o los libros, considero que los videojuegos tienen una mecánica inmersiva a la hora de tratar a sus personajes. La mayoría de las veces nosotros somos los protagonistas y tenemos que establecer lazos con estos de primera mano. Sin embargo, a pesar de que muchos juegos establezcan a un personaje predefinido, con una voz, un cuerpo y una personalidad que son inmutables, hay otras obras que optan por usar un lienzo en blanco.
Si nos remontamos a la era dorada de los videojuegos, Super Mario Bros o The Legend of Zelda, son dos claros ejemplos de que por aquel entonces el videojuego no pretendía crear una narrativa profunda y unos personajes complejos, sino una jugabilidad dinámica, divertida y sencilla (llega a ser tan irrelevante que la base de estos dos titanes es la misma: un héroe que tiene que rescatar a una princesa de las garras de un malvado monstruo). Una característica que tienen en común el fontanero y el héroe del Hyrule es que ambos son personajes mudos, llegando a soltar algún sonido (en el caso de Mario frases sueltas), pero poco más. Sin embargo, estos dos personajes han tomado dos caminos muy distintos con el paso de los años, siendo Mario el que rebosa personalidad y Link el héroe silencioso, cuyo trabajo es, ser una tabula rasa. Esto no necesariamente tiene que ser malo: los jugadores somos los encargados de guiar a Link y de convertirlo en el protagonista que nosotros queramos que sea. Este sentimiento se ve reflejado en los trabajos creados por la comunidad: arte, ficción, animaciones, o incluso en el manga oficial de Akira Himekawa.
Pero, que nuestro protagonista no hable, puede ser contradictorio. Me explico: la customización es un concepto que se remonta a los comienzos de Dungeons & Dragons, en el que el jugador podía elegir prácticamente cualquier aspecto de su personaje. Este gusto por encarnar al personaje que hemos creado sigue vigente hoy en día en juegos como Skyrim, que podríamos decir que es un D&D automatizado, en el que encarnas al Dragonborn, sí, pero las decisiones que hagas pueden tener consecuencias, y eso le otorga al juego cierta individualidad. No obstante, títulos muy influyentes en la historia de los videojuegos como Half Life o Grand Theft Auto III, incorporan protagonistas mudos sin causa aparente, salvo por posibles limitaciones técnicas. En ambos, los protagonistas tienen una historia, un pasado que no se han podido ganar a no ser que hayan hablado, sin embargo, el juego decide cortarles la lengua a los dos para que tú como jugador (de alguna manera) puedas identificarte con ellos, dejando sin desarrollar a dos personajes que podrían ser muy interesantes.
Como ya he dicho antes, RPGs como Skyrim se caracterizan por tener personajes silenciosos o mudos, siendo quizá más claro el ejemplo con los JRPG tradicionales como Pokémon o Dragon Quest, optando por una personalización mínima y unos personajes planos y que en los últimos años se han empezado a percatar de que quizá funcione mejor darle algo de chispa al Luminario. Por otro lado, tenemos a Persona 5 (sí, sé que somos pesados, pero nos encanta este juego), una vuelta de hoja a lo que hemos visto hasta ahora. El protagonista es Joker, una persona callada, pero empática y un magnífico líder. O por lo menos es así en mi partida. Persona 5, a pesar de tener un protagonista mudo, nos da unas pinceladas del carácter de Joker, las cuales permite al jugador encontrar el punto exacto para poder identificarse con él, haciendo uso de elecciones y diálogos que no afectan al desarrollo de la historia, pero que sirven como diferenciador.
El aspecto social es muy importante en el juego y es algo que Atlus no hubiera podido hacer si el juego no fuera una mezcla entre JRPG y novela gráfica (y si no durase más de cien horas). Joker, al igual que Mario, dice frases sueltas de vez en cuando, y me parece muy acertado el tono con el cual el narrador ha interpretado las pocas líneas de voz que tiene, ya que, además de que creo que encaja muy bien con cualquier interpretación que un jugador tenga del personaje, solo con escucharle ya nos muestra cómo puede ser la personalidad de Joker.
Muchos dicen que la ficción es una forma de escapar de la realidad, de vivir emociones que jamás serían posibles en el mundo terrenal. Yo digo que, al fin y al cabo, las historias las crean los personajes, y qué mejor forma de sumergirte en una nueva realidad que interpretando a un protagonista con el que te identificas. Por eso, una vez más, aplaudo a Atlus por darnos un lienzo en blanco, pero, esta vez, con un dibujo listo para que nosotros podamos llenarlo de color.