Una escala de grises
Los desastres nos obligan a sobrevivir. Es una dinámica que vemos repetida a menudo en la mayoría de historias que versan sobre el apocalipsis, mundos en guerra o distopías de todo tipo. Las situaciones límite a las que se ven sometidas las personas suelen convertirlas en despiadadas. Ahí reconocemos al clásico “el hombre es un lobo para el hombre”, que tanto se repite asegurando que, por cuestiones relacionadas con la supervivencia del más fuerte, los humanos son malos por naturaleza. Este planteamiento, si bien es reiterativo de la ficción post-apocalíptica, presenta ciertos problemas al dejar de lado las ideas de apoyo mutuo y de ayuda comunitaria que, frente a una catástrofe, hemos aplicado sin dudar a lo largo de la historia. Así que podemos omitir la imagen de lobo solitario para dar pie a una escala de grises más que compleja.
Gris es, precisamente, I Am Alive, el título de Ubisoft Shanghái que vio la luz en 2012 y que, por tratarse de un planteamiento más limitado y con formato exclusivamente digital, no tuvo el éxito esperado, quedando relegado a un papel secundario en la marca de la compañía, más centrada a día de hoy en obras de alto presupuesto donde acumular horas. Sin embargo, diez años después, me he encontrado revisitando la derruida ciudad de Haventon y apreciando una premisa jugable que, si bien tiene evidentes carencias (que ya eran notables en la época), no deja de ser algo fresco que ojalá hubiera continuado por un mejor camino.
En I Am Alive acompañamos a nuestro protagonista en la que parece ser la última etapa del periplo para encontrar a su esposa e hija. Hace un año sucedió un evento, un “incidente” que provocó la destrucción del terreno y generó el apocalipsis en el que se encuentra, lleno de polvo irrespirable. Sucesivos terremotos asolan a la escasa población que lucha por sobrevivir recopilando los restos de comida y bebida que quedan dispersos en las ciudades. Tras un año de viaje de vuelta a casa a pie ha alcanzado la ciudad donde vivía y se dispone a encontrar a su familia entre los esqueléticos rascacielos que quedan en pie.
Para esta expedición, poniéndonos en el papel del protagonista, contamos con pocos recursos. Esta es una de las premisas esenciales: vamos a tener que racionar. Encontraremos objetos dispersos aquí y allá, pero nunca serán demasiados. Armados solo con un machete, una pistola sin balas y una cuerda, nos adentramos en el enorme cementerio de hormigón y polvo en el que se ha convertido la ciudad. El control del personaje, eso sí, es algo tosco para los tiempos que corren. Si jugamos con mando puede que no se haga tan extraño, pero es también interesante probar la experiencia utilizando el apuntado libre del ratón, dado que cuando miremos a través de la mirilla siempre estamos en primera persona, ofreciendo una alternancia de cámaras bastante resultona.
Pronto descubrimos nuestro principal rival: la resistencia. Tenemos dos barras, una roja para la salud y otra blanca para la energía, que menguará constantemente con cada acción y que se recupera si simplemente estamos de pie o andando tranquilamente. El control de esta resistencia se torna interesante cuando comenzamos a escalar, algo que será recurrente a lo largo de la aventura y que exigirá una buena gestión de los movimientos para llegar a nuestro destino y no desfallecer por el camino. Habrá secciones de escalada bastante largas, que solo podremos solventar si antes hemos encontrado algún anclaje de apoyo, que podemos colocar para descansar a mitad de la subida. Además, tenemos la posibilidad de utilizar los recursos del inventario, pero estos son escasos y cada uno proporciona diferentes beneficios, por lo que puede que no nos quede ninguno para la resistencia.
El polvo en las zonas más bajas de la ciudad se acumula en el aire de forma agresiva, impidiéndonos respirar bien y desorientándonos, por lo que tendremos que solventar esas secciones con rapidez y cabeza si no queremos quedarnos sin resistencia pronto. Si ocurriera, siempre podemos hacer un “esfuerzo extra”, pero esto supone reducir nuestra capacidad máxima, dificultando futuras escaladas hasta que encontremos algún medicamento con el que aliviarla nuevamente. ¿Y si todo falla? Bueno, si el personaje cae por un precipicio o pierde su salud, tocará utilizar uno de los reintentos que podemos ir consiguiendo para volver al punto de control. Eso sí, si nos quedamos sin reintentos, tendremos que empezar el capítulo con los recursos que teníamos en aquel entonces, algo bastante penalizante para el jugador, por lo que debemos medirlo todo con mucho cuidado.
Como podéis intuir, nuestro único impedimento no iba a ser solo una serie de secciones de escalada. En Ubisoft Shanghái optaron por un elemento clave para una aventura de supervivencia: otros individuos. En este caso, los habitantes de Haventon están sufriendo constantes saqueos en pro de la, como decíamos al inicio, “supervivencia del más fuerte”. Por ello, encontraremos víctimas desperdigadas que necesitan nuestra ayuda para poder beber algo de agua, para fumarse un último cigarrillo o simplemente porque están bajo ataque de otro individuo que pretende robarle. Disparar rápido, si tenemos alguna bala a nuestra disposición, puede ser la única forma de solucionar el problema y salvar la vida del agredido, lo que nos proporcionará un reintento extra. Pero claro, cuando hay varios enemigos que nos sorprenden en un callejón, la cosa cambia.
Como decíamos, solo tenemos una pistola y un machete (además de otras herramientas que aparecen a posteriori y que será mejor descubrir por vuestro propio pie). Tenemos que gestionar las balas con cuidado, pues los combates contra varios personajes se convierten en una especie de puzle exprés que nos obliga a reaccionar con rapidez, más aún en dificultad “supervivencia” donde no será tan fácil obtener los mencionados reintentos. Pongámonos en situación: tenemos por delante a varios enemigos con machete, dos de ellos con armas de fuego. Nosotros, como es costumbre, solo tenemos una bala en nuestra pistola. ¿Qué hacemos? Bueno, podríamos apuntar y disparar, pero eso solo serviría contra uno, vendiéndonos completamente ante los demás. Por ende, tenemos que jugar un poco con el aspecto psicológico, a modo de control de masas. Podemos, por ejemplo, atacar por sorpresa utilizando nuestro machete al individuo más cercano, robándole alguna bala y disparándole al otro que portaba arma. Por otro lado, demostrada nuestra agresividad, apuntamos al resto de individuos. Si son débiles, probablemente se rindan y podamos noquearlos sin problemas al haber matado a sus jefes. Si, por el contrario, son atrevidos, es posible que piensen que no tenemos más munición y opten por atacarnos, por lo que será recomendable gritarles para que se acerquen a algún precipicio y así poder empujarlos, ahorrando munición en el proceso.
Como veis, el combate es una experiencia dinámica que nos obliga a adaptarnos a cada situación. Sin ofrecer excesivas posibilidades, es una apuesta interesante por un modelo que no recurre al tiroteo desenfrenado, además de obligarnos a valorar hasta qué punto adentrarnos en según qué callejones. Para ello, por si fuera poco, es conveniente ir revisando el mapa, que se actualiza constantemente conforme vamos observando el entorno, viendo qué calles están cortadas por los derrumbes, etcétera. La exploración en busca de recursos, balas y víctimas a las que ayudar se convierte en la principal ocupación más allá de ir a donde nos exige la trama, sobre todo si queremos tener suficientes herramientas para no tener que repetir un capítulo demasiadas veces. Pero incluso aquí tenemos que tener cuidado, pues explorando puede que ataquemos a un individuo por temor a lo que pueda hacernos, solo para darnos cuenta de que protegía a una familia o que era completamente inocente y estaba asustado. Si queremos ayudar, todo será bastante más difuso de lo que puede parecer en un principio.
Ubisoft apostó con I Am Alive por un juego algo más pequeño, que se puede completar en pocas horas y que, sin embargo, se centra al completo en una premisa concreta. Porque, por ejemplo, no presenta un mundo abierto como tal, sino que nos coloca diferentes zonas en las que movernos, lo suficientemente amplias para que podamos explorar. Presentar las cinemáticas a través de una cámara que ya grabó el viaje que estamos recorriendo (y que nuestro protagonista tiene que cargar cuando encuentra refugio), además de colocar la acción como un elemento en segundo plano, poniendo en primero a la tensión, son diferentes ejemplos de una premisa algo más experimental con respecto a lo que estamos acostumbrados. Como decíamos al principio, es un juego gris, pero a diferentes escalas. Por una parte, la estética, desaturada, pero con personalidad. No se ve mucho, pero precisamente es la parte interesante del apartado artístico gracias a la presencia del polvo (y que temo que reduzcan y coloreen si se hiciera alguna vez un remake o una secuela). Por otra parte, gris en el comportamiento de los individuos, seres complejos. Y por último, gris en su resultado, algo simplón y que podría haber ido a más dado lo interesante de su premisa. Quién sabe, tal vez veamos nuevamente a compañías grandes apostando por modelos de juego más reducidos, más centrados y con más esencia. Menos vacíos.